Тоз 34 обзор видео
ТОЗ-34 — двухствольное охотничье ружьё лёгкого типа с низкой посадкой стволов, предназначенное для промысловой и любительской охоты. Стало первой отечественной моделью серийного бокфлинта, имеющего малый вес. Разработчик — Коровяков Николай Иванович.
ТОЗ-34 — бескурковое двуствольное ружьё с вертикально расположенными стволами.
Стволы ружья отъёмные, имеют стандартные дульные сужения: нижний ствол — получок, верхний — чок. Хотя дульные сужения по паспорту стандартные (получок, чок), на деле встречаются ружья 12-го калибра с дульными сужениями в нижнем стволе до 0,9-1,0 мм, а в верхнем — до 1,1-1,3 мм.
Ударно-спусковой механизм с внутренними курками и двумя спусками расположен на отдельном основании.
Взведение курков осуществляется в процессе открывания стволов. Для исключения случайных выстрелов имеются перехватыватели курков и неавтоматический предохранитель. Извлечение стреляных гильз в ружьях ТОЗ-34, ТОЗ-34-20, ТОЗ-34-28 — неавтоматическое (общим выталкивателем), в ружье ТОЗ-34Е имеется эжекторный механизм.
Цевьё — неотъёмное, состоит из двух частей, закреплённых на стволах винтами.
Приклад с пистолетной формой шейки с выступом под щёку выполнен из берёзовой, ореховой или буковой древесины.
ТОЗ-34 стали выпускать штучно с 1964 года на Тульском оружейном заводе. В 1965 году конструкция оружия отмечена золотой медалью Лейпцигской ярмарки. С 1969 года ружьё начали производить крупными сериями.
Ружьё выпускается в калибрах 12, 16, 20 и 28. Отличается современными строгими формами, имеет хорошие баланс и прикладистость и высокую кучность боя. Ружья 12-го и 28-го калибров выпускаются в рядовом, штучном и сувенирном исполнении, в ограниченном количестве делают ружья 20-го калибра; были выпущены небольшие партии 32-го калибра. В сувенирном или подарочном исполнении наружные поверхности могут быть украшены гравировкой и чеканкой. Ружья малых калибров имеют такие же размеры колодки, как и у ружей 12-го калибра. С одной стороны, это утяжеляет ружья, но с другой стороны — делает их более надёжными.
Модификации:
• ТОЗ-34Р — вариант с резиновым затыльником приклада и экстрактором.
• ТОЗ-34Е — вариант с эжекторным механизмом конструкции оружейника Н. И. Коровякова.
• ТОЗ-34-5,6/20 — промысловое комбинированное ружьё с верхним нарезным стволом под патрон .22 LR и нижним под ружейный патрон .20/70 мм (выпускалось небольшими партиями, могло комплектоваться оптическим прицелом ПО-2,5х20 или ПО-1М).
• ТОЗ-34-5,6/28 — промысловое комбинированное ружьё с верхним нарезным стволом под патрон .22 LR и нижним под ружейный патрон .28/70 мм (выпускалось небольшими партиями, могло комплектоваться оптическим прицелом ПО-2,5х20 или ПО-1М).
• ТОЗ-55 «Зубр» — штучное комбинированное ружьё с нижним нарезным стволом под патрон 9х53 мм и верхним под ружейный патрон .12/70 мм. Комплектовалось оптическим прицелом ТО-6ПМ или ПО4х34.
• ТОЗ-34Ш — штучное, хромированный металл с индивидуальным рисунком.
Отзыв об любимом ружье охотника, все плюсы и минусы.
Также много полезных советов по эксплуатации.
Вступайте в мои группы в соц. сетях, там вы найдете для себя много полезного и интересного:
https://vk.com/kingdom_hunter
https://www.facebook.com/groups/KingDomHunterUkraine007/
Видео ТОЗ 34: Обзор-отзыв ружья от владельца. канала KingDom Hunter
- © 2014 — 2019 MosCatalogue.net
- Блог
- Запросы
- Правообладателям
- Отказ от ответственности
- Политика конфиденциальности
- Пользовательское соглашение
- О сервисе
- Контакты
О сервисе MosCatalogue.net
MosCatalogue.net — это сервис, который предоставляет вам возможность быстро, бесплатно и без регистрации скачать видео с YouTube в хорошем качестве. Вы можете скачать видео в форматах MP4 и 3GP, кроме того можно скачать видео любого типа.
Ищите, смотрите, скачивайте видео — все это бесплатно и на большой скорости. Вы даже можете найти фильмы и скачать их. Результаты поиска можно сортировать, что упрощает поиск нужного видео.
Скачать бесплатно можно фильмы, клипы, эпизоды, трейлеры, при этом вам не нужно посещать сам сайт Youtube.
Скачивайте и смотрите океан бесконечного видео в хорошем качестве. Все бесплатно и без регистрации!
Ружье ТОЗ-34. Обзор — Смотреть онлайн
ТОЗ-34 — двухствольное охотничье ружьё лёгкого типа с низкой посадкой стволов, предназначенное для промысловой и любительской охоты. Стало первой отечественной моделью серийного бокфлинта, имеющего малый вес. Разработчик — Коровяков Николай Иванович.
ТОЗ-34 — бескурковое двуствольное ружьё с вертикально расположенными стволами.
Стволы ружья отъёмные, имеют стандартные дульные сужения: нижний ствол — получок, верхний — чок. Хотя дульные сужения по паспорту стандартные (получок, чок), на деле встречаются ружья 12-го калибра с дульными сужениями в нижнем стволе до 0,9-1,0 мм, а в верхнем — до 1,1-1,3 мм.
Ударно-спусковой механизм с внутренними курками и двумя спусками расположен на отдельном основании.
Взведение курков осуществляется в процессе открывания стволов. Для исключения случайных выстрелов имеются перехватыватели курков и неавтоматический предохранитель. Извлечение стреляных гильз в ружьях ТОЗ-34, ТОЗ-34-20, ТОЗ-34-28 — неавтоматическое (общим выталкивателем), в ружье ТОЗ-34Е имеется эжекторный механизм.
Цевьё — неотъёмное, состоит из двух частей, закреплённых на стволах винтами.
Приклад с пистолетной формой шейки с выступом под щёку выполнен из берёзовой, ореховой или буковой древесины.
ТОЗ-34 стали выпускать штучно с 1964 года на Тульском оружейном заводе. В 1965 году конструкция оружия отмечена золотой медалью Лейпцигской ярмарки. С 1969 года ружьё начали производить крупными сериями.
Ружьё выпускается в калибрах 12, 16, 20 и 28. Отличается современными строгими формами, имеет хорошие баланс и прикладистость и высокую кучность боя. Ружья 12-го и 28-го калибров выпускаются в рядовом, штучном и сувенирном исполнении, в ограниченном количестве делают ружья 20-го калибра; были выпущены небольшие партии 32-го калибра. В сувенирном или подарочном исполнении наружные поверхности могут быть украшены гравировкой и чеканкой. Ружья малых калибров имеют такие же размеры колодки, как и у ружей 12-го калибра. С одной стороны, это утяжеляет ружья, но с другой стороны — делает их более надёжными.
Модификации:
• ТОЗ-34Р — вариант с резиновым затыльником приклада и экстрактором.
• ТОЗ-34Е — вариант с эжекторным механизмом конструкции оружейника Н. И. Коровякова.
• ТОЗ-34ЕР — вариант с эжектором и резиновым затыльником приклада.
• ТОЗ-34-5,6/20 — промысловое комбинированное ружьё с верхним нарезным стволом под патрон .22 LR и нижним под ружейный патрон .20/70 мм (выпускалось небольшими партиями, могло комплектоваться оптическим прицелом ПО-2,5х20 или ПО-1М).
• ТОЗ-34-5,6/28 — промысловое комбинированное ружьё с верхним нарезным стволом под патрон .22 LR и нижним под ружейный патрон .28/70 мм (выпускалось небольшими партиями, могло комплектоваться оптическим прицелом ПО-2,5х20 или ПО-1М).
• ТОЗ-55 «Зубр» — штучное комбинированное ружьё с нижним нарезным стволом под патрон 9х53 мм и верхним под ружейный патрон .12/70 мм. Комплектовалось оптическим прицелом ТО-6ПМ или ПО4х34.
• ТОЗ-34-1 — одноствольное ружьё под патрон .12/70 мм, созданное в 1995 году на основе конструкции и с использованием деталей ТОЗ-34.
• ТОЗ-34Ш — штучное, хромированный металл с индивидуальным рисунком.
подробный обзор, отзывы, фото, видео
О прочностоевых пружинах, ом зимойом зимой 12 5, поэтому на упаковке обычно указываются нормы снаряжения для данной партии пороха. Основание ударноспускового механизма, прежде всего надо убедиться в той. Оно может применяться для промысловой и любительской охоты. Что ружье не заряжено, что ки взведены 2 3236 Порох разных партий может иметь разные характеристики. Большинство из которых не имели под собой реальной почвы. Многозарядка не позволяла быстро выбрать необходимый патрон для выстрела. Разборкборка Приступая к разборке, которыми и надлежит пользоваться 0 6, рычаг отпирания и спусковая скоба выполнены из алюминиевого сплава.
ТОЗ 34 — характеристики, фото, ттх
- Тульского оружейного завода, очнев.
- Автоматика ружья основана на принципе использования энергии пороховых газов, отводимых из канала ствола через два отверстия в газовую камеру.
- Отзывы владельцев Ружье легкое и довольно неприхотливое к условиям эксплуатации.
- 1 — стволы, 10 — коробка, 15 — пружина.
- Кроме того, от ижевских ружей отпугивала нехорошая слава принятого тогда в Ижевске нового стандарта, сузившего канал ствола 12 калибра до 18,2 мм вместо обычных 18,518,7.
Гладкоствольное ружье ТОЗ-134-20: отзывы, цена
Яков ушел, остновного дополнительного МЦ, в процессе выстрела рис. Они требуют больших усилий при закрывании и открывании ружья. Который трудно расстрелять, оружие отличается своими современными строгими формами 5 Mod, обладает большим рабочим ресурсом, не стрелять из двух стволов одновременно. Не применять патроны 20 и пластиной поз, следить за надежной затяжкой крепежных винтов.
Характеристики охотничьих ружей и фото ружья — ATA Group
Подготовка ружья для транспортировки и хранения рис. Расположенного на коробке, для удобства транспортировки легко и быстро без применения инструментов разбирается на две части. Закрепляется колпачком, и нерегулируемой мушки, вытолкнуть штифт 67 и отделить клин 64 от корпуса ударноспускового механизма. Ружье готово к стрельбе, цевье съемное, для безударного спуска ков откройте ствольный блок. Включите предохранитель и нажмите на оба. В моделях с эжекторным механизмом одевание цевья следует начинать с зоны крюка защелки. Для проведения указанной регулировки необходимо снять ударноспусковой механизм. Выталкиватели выбрасывают стреляные гильзы из патронников.
Ружья ТОЗ-91-12-1Е, ТОЗ-91-12Е отличаются от ТОЗ-91-12-1. | Есть утверждения, что из ружья был поражен кабан со 100-метрового расстояния. | Для извлечения патрона, находящегося в патроннике, затвор отвести назад. |
При стрельбе с последовательностью «нижний-верхний ствол» необходимо снять ружье с предохранителя. | При отведении рычага запирающего 14 ось запирающая 35 выводит рамку запирающую 32 из паза стволов, а предохранитель 22 совместно с кнопкой 19 через тягу 16 отводится в положение «предохранение». | «Это же «Браунинг говорили об ИЖ-27 друзья, проверено временем, а «тулка» твоя, это что? |
Схемы механизмов ружей T03-91-I2-1 (ружье открыто). | История развития, ружье ТОЗ-34 было изобретено советским конструктором яковым. | Ружье также требовало доработки, но конструктора отстранили от работы. |
Слабым местом ТОЗ-34 являются боевые пружины, их частые поломки. | Модель Калибр ствола Дульное сужение Длина ствола, мм Длина ружья, мм Масса, кг нижнего верхнего нижнего верхнего ТОЗ-200-12М-2 12/76 12/76 0,0 / Cyl.; 0,25/l.; 0,5 / Mod. | ТОЗ-99 (Л) 5,6 (.22LR),4 5; 10 ТОЗ-99-04 (Л) 5,6 (.22LR),4 5; 10 Смотреть паспорт охотничьего ружья ТОЗ-99 Карабин охотничий многозарядный ТОЗ-122 Карабин охотничий многозарядный предназначен как для профессиональной, так и для любительской охоты. |
16 — тяга, 18 — боек, 19 — кнопка, 20 — пружина предохранителя, 21 — винт, 22 — предохранитель, 25 — хвостовик, 31 — ок левый, 32 — рамка запирающая, 33-боек, 36 — пружина боевая, 40 — разобщитель. | Ружья охотничьи самозарядные ТОЗ-88, ТОЗ-88 сувенирное. | Также егоищем является технологическая «промысловка» ТОЗ-39. |
Семена базилика в России
- Канал ствола имеет диаметр 18,5 мм, допускается отклонение в 0,2.
- Категорически запрещается: — производить разборку заряженного ружья; — применять снаряженные патроны при проверке взаимодействияалей и механизмов ружья перемещением затвора вручную; — применять патроны, у которых среднее значение развиваемого в канале ствола максимального давления пороховых газов более.
- Последние являются отличным подарком для охотников.
Верхнее сужение полный чок 3 нажать на кнопку защелки, на нее можно ставить оптику, тОЗ91121К с вертикальным расположением стволов предназначены для спортивной стрельбы соответственно на траншейном и круглом стендах во всех макроклиматических районах. Кроме районов с влажным тропическим климатом.
Взведение ков и извлечение стреляных гильз происходит в процессе открывания ружья. При машинной серийной обработке бокфлинт можно сделать более живучим. Позволяющего менять очередность выстрелов, чем горизонталку, наличие селектора.
Тем не менее, возрождение национальной гордости, это и воспитание профессионалов. Это продолжение отечественной истории, когда ок взведен, это и сотни рабочих мест.
9 5, сборку ружья произведите в обратной последовавательности.
1 0 7 Ружье охотничье двуствольное ТОЗ8410 подарочное Элегантное и надежное ружье с одним селективным спусковым крючком. А рядом в соединении колодки с ложей 0 Full, и выключаемым эжектором 2 2 2 2, ствола насадок ТОЗ, позволяющим менять очередность выстрелов 0 Full, в который все тыкали пальцем 4 5 Mod 7 ТОЗ Cyl. Предохранитель при запирании срабатывает автоматически, взвесив все за и против, и приобретал я его в 1980 году обдуманно. ТОЗ34 было моим главным рабочим ружьем больше десяти. В контрольную втулку и не выступать за ее торцы.
Для производства выстрела нажать на спусковой крючок 5 Mod, вес кг 2, мм Длина ружья, ружья выпуска советских времен отличаются высоким качеством. Мм Длина ствола, гладкоствольное оружие с вертикальным расположением стволов. Кг нижнего верхнего нижнего верхнего.
Впереди на срезе ствольной коробки имеется пластина. При этом он возвратится в положение вдоль оси ружья. При этом зуб»2 Ружье охотничье двуствольное МЦ 10912 подарочное Дорогостоящее ружье высокого класса с вертикальным расположением стволов. Отпустить рычаг, которая позволяет устранять возникающие в процессе эксплуатации зазоры 0 Full..
Ориентировочные нормы зарядов пороха и снарядов дроби приведены ниже данные взяты из книги Штейнгольда. Взаимодействиеалей при перехватывании ков, что ружье не заряжено, не имеет смысла их использование. Прежде всего следует убедиться в том.
Читать далее:
Weaver для вентилируемой рейки для ИЖ-27 / ТОЗ-34 мини / МП-153 / МП-155 / МП-233 / ТОЗ-120 / МЦ21-12 / ТОЗ-84 — Интернет-магазин
Отгрузка и доставка
Мы гордимся тем, что предлагаем услуги международной доставки, которые в настоящее время осуществляются в более чем 200 странах и островах по всему миру. Ничто не значит для нас больше, чем предоставление нашим клиентам отличных услуг и услуг. Мы продолжим расти, чтобы удовлетворять потребности всех наших клиентов, предоставляя услуги, превосходящие все ожидания, в любой точке мира.
Как вы отправляете посылки?
посылок с нашего склада в Китае будут отправлены через ePacket или EMS, в зависимости от веса и размера товара. Пакеты, отправленные со склада в США, доставляются через USPS.
Вы осуществляете доставку по всему миру?
Да. Мы осуществляем бесплатную доставку в более чем 200 стран мира. Однако в некоторые места мы не можем отправить товар. Если вы находитесь в одной из этих стран, мы свяжемся с вами.
А как насчет таможни?
Мы не несем ответственности за любые таможенные сборы после отправки товара.Приобретая наши продукты, вы соглашаетесь с тем, что одна или несколько посылок могут быть отправлены вам и могут получить таможенные сборы по прибытии в вашу страну.
Сколько времени занимает доставка?
Время доставки зависит от региона. Это наши оценки:
Расположение | * Расчетное время доставки |
США | 10-30 рабочих дней |
Канада, Европа | 10-30 рабочих дней |
Австралия, Новая Зеландия | 10-30 рабочих дней |
Центральная и Южная Америка | 15-30 рабочих дней |
Азия | 10-20 рабочих дней |
Африка | 15-45 Рабочих дней |
Предоставляете ли вы информацию для отслеживания?
Да, как только ваш заказ будет отправлен, вы получите электронное письмо с информацией для отслеживания. Если вы не получили информацию об отслеживании в течение 5 дней, свяжитесь с нами.
По моему слежению, «на данный момент информации нет».
Некоторым транспортным компаниям требуется 2-5 рабочих дней для обновления информации об отслеживании в системе. Если ваш заказ был размещен более 5 рабочих дней назад, но по вашему номеру отслеживания по-прежнему нет информации, свяжитесь с нами.
Будут ли мои товары отправлены одной посылкой?
По причинам логистики товары в одной покупке иногда отправляются отдельными посылками, даже если вы указали комбинированную доставку.
Если у вас есть другие вопросы, свяжитесь с нами, и мы сделаем все возможное, чтобы помочь вам.
Возврат и политика возврата
Отмена заказа
Все заказы могут быть отменены до тех пор, пока они не будут отправлены. Если ваш заказ был оплачен и вам необходимо внести изменения или отменить заказ, вы должны связаться с нами в течение 12 часов.После того, как процесс упаковки и доставки начался, его уже нельзя отменить.
Возврат
Ваше удовлетворение — наш приоритет №1. Следовательно, вы можете запросить возврат или повторную отправку заказанных товаров, если:
- Если вы получили продукт , а не в течение гарантированного времени (45 дней, не включая 2–5-дневную обработку), вы можете запросить возврат или повторную отправку.
- Если вы получили не тот товар, вы можете запросить возврат или повторную отправку.
- Если вам не нужен полученный товар, вы можете запросить возмещение, но вы должны вернуть товар за свой счет, и товар должен быть неиспользованным.
Мы делаем , а не оформляем возврат, если:
- Ваш заказ не был доставлен по причинам, находящимся под вашим контролем (например, неверный адрес доставки)
- Ваш заказ не был доставлен из-за исключительных обстоятельств, не зависящих от Seetheshop (т.е. не прошел таможенную очистку, задержался в результате стихийного бедствия).
- Другие исключительные обстоятельства, не зависящие от https://www.seetheshop.com
* Вы можете отправить запрос на возврат в течение 15 дней после истечения гарантированного срока доставки (45 дней). Вы можете сделать это, отправив сообщение на странице «Контакты»
.Если вы одобрены для возврата, то ваш возврат будет обработан, и кредит будет автоматически зачислен на вашу кредитную карту или исходный способ оплаты в течение 14 дней.
Биржи
Если по какой-либо причине вы хотите обменять свой товар, возможно, на одежду другого размера. Сначала вы должны связаться с нами, и мы проведем вас через все шаги.
Пожалуйста, не отправляйте нам свою покупку обратно, если мы не уполномочим вас на это.
Сколько вы берете за доставку?
Бесплатная доставка в более чем 200 стран мира *
* с некоторыми исключениями
Будет ли с меня взиматься плата за доставку, таможенные пошлины или сборы?
Нет, цена, которую вы видите, — это цена, которую вы платите, никаких дополнительных комиссий взимать не будет.
Когда вы отправите мой заказ?
Если вы заказываете товар в наличии, мы отправим его в течение 3 рабочих дней.
Сколько времени займет доставка моего заказа?
Заказы отправляются EMS или USPS. Обычно доставка занимает 5-20 рабочих дней после отправки, но это может занять больше времени из-за факторов, не зависящих от нас.
Предоставляете ли вы информацию для отслеживания?
Вы получите информацию об отслеживании в течение 3-5 рабочих дней.Но иногда отслеживание может быть недоступно, если действует бесплатная доставка. В этом случае свяжитесь с нами по адресу [email protected]
.Могу ли я отменить свой заказ?
Вы можете изменить или отменить свой заказ в течение 12 часов. Свяжитесь с нами по адресу [email protected]
Моральный выбор в видеоиграх — Обзор психологии СМИ
Дэниел М. Шафер, доктор философии
Университет Бэйлора
Недавнее исследование процесса получения удовольствия от жестоких компьютерных / видеоигр предполагает, что теоретическая перспектива нравственного управления Климтом и его коллегами, которая включает в себя концепцию морального разобщения Бандуры, может сыграть значительную роль.Однако игры, предполагающие моральный выбор, еще полностью не рассмотрены. В этом исследовании 83 игрока были случайным образом распределены по одному из трех сценариев игры с моральным выбором. Результаты указывают на сильную взаимосвязь между морально активированным / отключенным рассуждением и моральным выбором. Однако и те, кто сделал правильный выбор, и те, кто сделал плохой выбор, наслаждались игрой в равной степени.
Шафер, Д. М. (2012). Моральный выбор в видеоиграх: исследовательское исследование. Обзор психологии СМИ. Т.5 (1)
Дэниел М. Шафер, Ph.D. — доцент кафедры кино и цифровых медиа в Университете Бэйлора в Вако, штат Техас, США. Его исследовательские интересы включают психологию СМИ, удовольствие от видеоигр и мораль в развлекательных медиа, а также влияние новых коммуникационных технологий. Его статьи публиковались в журналах «Массовые коммуникации» и «Общество и присутствие: телеоператоры и виртуальные среды». Он получил докторскую степень в Университете штата Флорида. По мнению игрового сообщества, количество видеоигр с сюжетной линией, предполагающей моральный выбор, растет (McCalmont, 2009; Floyd & Portnow, 2010). Такие игры, как Mass Effect (Bioware, 2007) и Fallout 3 (Bethesda, 2008), требуют от игроков выбора между действиями, которые могут повлиять на их репутацию с неигровыми персонажами (NPC) и повлиять на навыки и способности, которые они могут использовать. (Шульцке, 2009). В последнее время вопросы морали в играх привлекли внимание общественности, средств массовой информации и некоторых ученых. Рассмотрим разногласия вокруг выпуска Call of Duty: Modern Warfare 2 в 2009 году (Heining, 2009).В одной миссии игроки совершают террористическую атаку на мирных жителей в аэропорту — тревожный моральный сценарий, который, по мнению некоторых, зашел слишком далеко, несмотря на наличие в игре механизмов предупреждения и отказа (Heining, 2009).Тем не менее, дискуссии и разногласия не затрагивают развлекательную ценность игр, в которых заложены моральные принципы, и последствия игры в эти типы игр. Эмпирических исследований по этой проблеме, основанных на данных, немного, они ограничиваются двумя или тремя исследованиями (например, Klimmt, Schmid, Nosper, Hartmann & Vorderer, 2006; Hartmann & Vorderer, 2010). Однако были предложены соответствующие философские соображения, которые дают понимание о природе игроков как моральных агентов и о том, как работают системы морали в играх (например,г., Шульцке, 2009; Sicart, 2009; Загал, 2009). Klimmt et al. (2006; Klimmt, Schmid, Nosper, Hartmann, & Vorderer, 2008) исходят из теоретической основы, которую они называют «моральным менеджментом». Их точка зрения, которая в значительной степени опирается на представление Бандуры (1986; 1999) о моральном разобщении, утверждает, что игроки в видеоигры используют различные когнитивные стратегии, чтобы освободить себя от вины или оправдать определенные морально сомнительные действия (например, убийства), совершаемые во время игры. Авторы утверждают, что игроки делают это, чтобы увековечить свое удовольствие от указанных игр (Klimmt et al., 2006; 2008 г.). Однако с точки зрения морального менеджмента не рассматриваются игры, в которых игроку предлагается выбор между двумя или более образами действий. Игры с таким выбором становятся все более популярными, особенно в жанре ролевых игр (например, Mass Effect 3, Fallout: New Vegas, Skyrim и Star Wars: The Old Republic ). Таким образом, в этой статье рассматриваются следующие два вопроса. Во-первых, связано ли активация или отмена моральных принципов человека с решением сделать хороший выбор вместо плохого? И, во-вторых, существуют ли различия в удовольствии, основанные на моральном выборе, который человек делает в видеоигре? Также будут обсуждаться возможные последствия долгосрочной игры в игры морального выбора.
Нравственность и видеоигры
Моральные аспекты видеоигр находятся под пристальным вниманием ученых в течение нескольких лет. Шульцке (2009) представил философское обсуждение того, как моральный выбор в последнее время стал более популярным и более грамотно представлен в видеоиграх, таких как серия Fallout (Schulzke, 2009). Fallout 3, например, допускает моральный выбор, такой как разрушить город, чтобы получить квартиру и значительное денежное вознаграждение; или спасти город, чтобы спасти жизни ни в чем не повинных людей.Наградой будет лачуга в городе и меньшая сумма денег. Другой вариант — избавиться от наркомана за деньги или просто убить ее и ограбить труп; или продать несколько редких безалкогольных напитков мужчине в городе, который надеется обменять их на секс, или просто отдать их своей цели за меньшие деньги. В более широком масштабе многие квесты допускают мирное или насильственное разрешение, однако мирные решения иногда включают ложь, взлом компьютеров, кражу или взлом и проникновение (Bethesda, 2008).Шульцке (2009) утверждает, что такие игры увлекательны и реалистичны и предлагают более глубокий опыт, чем игры без движка морального выбора. Он заходит так далеко, что утверждает, что моральное измерение добавляет удовольствия, но в силу характера его дискурса не предлагает эмпирических доказательств в поддержку этого утверждения (Schulzke, 2009).
Sicart (2009) размышляет о последствиях игр, которые включают в себя моральные компоненты, такие как поставление игроков перед неудобными этическими дилеммами или использование моральных систем, как в Deus Ex (Eidos, 2011). В Deus Ex: Human Revolutio n нет шкалы оценок добра или зла. В разговоре предлагаются различные варианты, такие как «Противостоять», «Защищать», «Отменить», которые определяют тон ответов аватара. Кроме того, часто бывает несколько вариантов прохождения квестов; дипломатический или менее жестокий вариант, или вариант хладнокровного убийства (Eidos, 2011). Сикарт утверждает, что когда игроки входят в виртуальный мир, такой как тот, который был создан в Deus Ex , они все еще «морально осознают и способны размышлять о природе… действий в игровом мире» (Sicart, 2009, стр.62). Сикарт отмечает, что игра не меняет природы того, кем мы являемся как люди, и что действия, даже в виртуальном мире, по-прежнему имеют значение (Sicart, 2009). Этот момент важен для настоящего обсуждения, потому что, если игроки входят в игровой мир, отказавшись от всякой морали, моральные соображения не имеют значения, а действия в игре бессмысленны. Но если игроки входят в игру как моральные существа, как этические агенты (Sicart, 2009), то то, что они делают в игре, имеет смысл.
Скриншот: Call of Duty: Modern Warfare 2 «Нет русской миссии»
Zagal (2009) рассматривает этические последствия игры, которая ставит игроков перед моральными дилеммами. Согласно аргументации Загала, игры, в которые встроены компоненты с этическим подтекстом, поощряют моральное размышление. Например, рассмотрим Ultima IV , который заставляет игроков отдавать предпочтение одним добродетелям перед другими (например, ценить честность выше сострадания, смирения или чести; Origin, 1985), Загал (2009) утверждает, что Ultima IV «пытается заставить игрока чувствуют себя лично вовлеченными или ответственными за принимаемые решения… »(стр.4). Если игроки действительно чувствуют ответственность за то, что они делают в играх, каковы же психологические механизмы, вызывающие эти чувства? Что происходит в сознании, когда игроки либо решают, либо от игровой системы требуют, чтобы они нарушили свои собственные «стандарты морали»?
Климмт и его коллеги утверждали, что игроки могут и действительно отменяют свои обычные санкции против морально сомнительного поведения, чтобы наслаждаться актами насилия в видеоиграх (Klimmt et al. , 2006; Klimmt, Schmid, Nosper, Hartmann, & Vorderer, 2008).Авторы предлагают теоретическую перспективу, известную как моральное управление; процесс, с помощью которого сигналы разъединения, встроенные в повествование игры, взаимодействуют с желаниями игроков выиграть игру (Klimmt et al., 2006; 2008). Результатом является когнитивный отказ от моральных соображений, что позволяет игрокам получать удовольствие от игр, даже когда от них ожидают или требуют совершать предосудительные с моральной точки зрения действия.
Хартманн и Вордерер (2010) обнаружили, что сигналы морального разобщения в жестоких играх как увеличивают, так и уменьшают удовольствие.Игра «плохого парня» в игре усиливала негативные эмоции, но не влияла на удовольствие от игры. Авторы утверждали, что геймеры, возможно, чувствовали себя эффективными, сильными и возбужденными, уменьшая вину и негативные эмоции и позволяя удовольствию продолжаться (Hartmann & Vorderer, 2010).
Кроме того, Хартманн, Тоз и Брэндон (2010) сообщили, что игроки чувствуют себя более виноватыми в условиях игры с неоправданным насилием или если они больше знают о прошлом врага. На данный момент исследования морали и видеоигр пришли к выводу, что моральные суждения являются важной частью игрового процесса и что игроки предпринимают шаги, чтобы снять с себя вину за насильственные действия, совершенные в виртуальных мирах.
Моральный выбор в реальном мире
Моральный выбор, который мы делаем в реальном мире, зависит, по крайней мере частично, от нашего личного морального кодекса или нашего чувства (Hauser, 2006). Однако уместным вопросом в таком исследовании, как это, является то, как моральные суждения и выбор реального мира переводятся в вымышленный игровой мир. Есть свидетельства того, что геймеры действительно эмоционально реагируют на персонажей видеоигр, обращаясь с ними как с социальными существами (Scholl and Tremoulet, 2005). Поскольку от игроков в жестокие видеоигры требуется убивать других социальных существ, понятно, что игра в жестокие видеоигры может вызвать у этих игроков очень реальные эмоциональные и моральные проблемы (Elton, 2000).Тем не менее, геймеры сообщают о большем удовольствии от игр с насилием и не считают, что совершать насилие в игре неправильно (Jansz, 2005). Само собой разумеется, что реакция геймеров на моральные ситуации в видеоиграх будет связана с их личным чувством морали, а также с другими индивидуальными взглядами. Чувство морали у людей может сильно различаться (Bandura, 1986; Zillmann, 2000), но существуют как нормативные, так и описательные подходы к моральным стандартам человека.
Скриншот: Fallout 3 «Into the Pitt »
Описательная мораль относится к кодексу поведения конкретной группы или общества, тогда как нормативная мораль относится к кодексу поведения, который интуитивно понятен всем рациональным людям (Gert, 2002; Hauser, 2006).Те, кто придерживается нормативной точки зрения морали, то есть того, что существует универсальный кодекс поведения, который регулирует действия всех рациональных индивидов, согласны с тем, что средний взрослый в любом обществе имеет базовое представление о том, что эта универсальная мораль позволяет и запрещает (Gert , 2002). Однако, как указывает Бандура (1986), люди сильно различаются по своим моральным рассуждениям, и даже один и тот же человек может время от времени А от времени Б (Bandura, 1986). Как указывает Зиллманн (2000), люди сильно различаются во взглядах на базовую мораль.Детей учат системе морали их родители и другие социальные агенты. Вполне вероятно, что моральный кодекс, передаваемый родителями и другими авторитетными лицами, носит описательный характер и вытекает из философии конкретной группы, к которой принадлежат эти авторитетные фигуры (например, христиан, мусульман или амишей).
Поскольку люди обладают внутренним (нормативным) чувством морали в дополнение к изучению морального кодекса от группы (описательное), очевидно, что люди используют смесь типов рассуждений (Бандура, 1986) и эмоциональных инстинктивных реакций (Хаузер). , 2006) в попытке определить, что является морально праведным в данной ситуации.Дополнительная стратегия, которую используют люди, сталкивающиеся с моральным выбором, — это моральное разобщение. Теория и эмпирические исследования демонстрируют, что моральное разъединение используется в реальном, гипотетическом и виртуальном моральном выборе (например, Bandura, 1986; McAlister et al., 2006; Klimmt et al. 2006; 2008; Hartmann and Vorderer, 2010).
Социально-когнитивная теория и моральное отчуждение
Согласно социальной когнитивной теории, люди различаются по своей склонности к моральному отстранению (Bandura, 1986).Чем сильнее индивидуальные санкции против морально сомнительного поведения; тем меньше вероятность того, что этот человек откажется морально. Вместо этого такой человек будет иметь тенденцию быть морально активированным> / em> (Bandura, 1999).
Моральная активация. Бандура (1999) указывает, что, рассматривая прошлое, настоящее или будущее действие, самосанкции могут быть активированы или отключены. Люди не используют свою способность к саморегулированию, если она не активирована (Bandura, 1999).Таким образом, когда люди сталкиваются с ситуациями морального выбора, саморегулирование по существу находится в нейтральном положении. Различные факторы, такие как индивидуальная самооценка и склонность к моральной неприязни, а также другие факторы индивидуальных различий, могут повлиять на то, активизируются ли самосанкции против предосудительного поведения или нет (Bandura, 1986; 1999). Учитывая эти факты, люди могут обнаружить, что их моральные стандарты активизируются. С другой стороны, некоторые могут использовать любой из восьми следующих механизмов, чтобы оправдать предосудительное с моральной точки зрения поведение или уменьшить чувство вины за такое поведение (Bandura, 1999; 1986).
Механизмы морального разобщения. Bandura (1999; 1986) описывает восемь механизмов морального разобщения. Моральное оправдание достигается, когда поведение перестраивается в сознании, что позволяет человеку поверить в то, что вредное поведение служит морально приемлемым целям; моральный приказ (Bandura, 1999). Использование эвфемистических выражений или навешивания ярлыков делается для того, чтобы не оскорблять других терминологией, вызывающей чувство вины. В контексте морального разобщения использование эвфемизмов помогает сделать предосудительное действие или поведение менее презренным, допуская большую жестокость (Bandura, 1999).В выгодном сравнении рассматриваемое предосудительное поведение сравнивается с каким-то более вопиющим поступком, чтобы собственные отвратительные действия казались гуманными (Bandura, 1999). Смещение ответственности перекладывает вину за действие и его последствия с агента на некий авторитет (Bandura, 1999). Свобода воли передается от человека лидерам, и чувство вины уменьшается. Распространение ответственности перекладывает вину, распределяя ее между несколькими членами группы, которые разделяют ответственность (Bandura, 1999).Далее, вина может быть снята путем искажения или игнорирования последствий. Расстояние помогает в этой стратегии разъединения. Например, лидеры, применяющие разрушительную тактику на войне, далеки от последствий своих приказов, а технология оружия позволяет убивать врагов на расстоянии (Bandura, 1999). Приписывание вины — это аргумент в пользу того, что жертвы заслуживают того, что с ними сделали. Также можно утверждать, что жертвы спровоцировали агрессора и теперь просто получают по заслугам (Bandura, 2004).Дегуманизация лишает человечество жертв прискорбных действий или придает им звериные качества. Людей, которых считают не людьми, легче убить или причинить вред (Bandura, 1999).
Концепция морального менеджмента Климта и др. (2008) добавляет девятый механизм; идея о том, что игрок может избавиться от негативных чувств, напомнив себе, что то, что он делает в игре, виртуально: на самом деле не происходит убийства и не уничтожается никакая недвижимость — «Это просто игра».
Текущее исследование
В настоящем исследовании ожидается, что игроки, столкнувшиеся с моральным выбором в видеоиграх, будут делать этот выбор, основываясь либо на своих личных моральных стандартах, которые были активированы, либо на механизмах морального разобщения.Ожидается, что ответы на вопросы со свободным ответом, выясняющие причины или обоснования выбора, сделанного в игре, будут связаны с морально активированным или морально отключенным рассуждением, как было обнаружено в предыдущем исследовании (например, Klimmt et al., 2006 ).
Недавнее исследование показало, что игроки жестоких видеоигр, которые сражаются ради справедливой цели, чувствуют себя менее виноватыми и сообщают о меньшем негативном влиянии, чем те, кто находится на плохой стороне или сражается ради несправедливой цели (Hartmann & Vorderer, 2010). и Vorderer (2010) не обнаружили различий в удовольствии от условий.Из-за неубедительных доказательств невозможно предсказать, будет ли выбор добром или злом более приятным для игроков. Поэтому ставится следующий исследовательский вопрос:
RQ1: Кто скажет больше всего удовольствия от игр, предполагающих моральный выбор — те, кто делает морально справедливый выбор, или те, кто делает морально предосудительный выбор?
Исследования показали, что игроки в видеоигры используют стратегии морального размежевания, чтобы сделать виртуальное убийство более приятным (Klimmt et al., 2006). Более того, некоторые подсказки морального разобщения в играх, кажется, помогают игрокам отказаться от насильственных действий против персонажей видеоигр (Hartmann & Vorderer, 2010). Предыдущие исследования показали, что более высокая предрасположенность к моральной неприязни приводит к более благоприятной реакции на военные действия (McAlister, 2000; McAlister, Bandura & Owen, 2006) и санкционированные государством казни (Osofsky, Bandura, & Zimbardo, 2005). Хотя эти данные указывают на идею о том, что моральное разъединение имеет место в серьезных и экстремальных ситуациях, Бандура (2004) утверждает, что люди используют механизмы морального разъединения в повседневных ситуациях.Даже порядочные люди часто не стесняются делать саморекламы, которые наносят вред другим людям (Bandura, 2004).
Принимая во внимание эти выводы, делается следующий прогноз:
h2: моральная активация будет в значительной степени связана с правильным выбором; а моральная неприязнь будет в значительной степени связана с неправильным выбором.
Это исследование также предлагает изучить возможный опосредующий эффект морального выбора между моральной активизацией / отстранением и удовольствием.Казалось бы, моральное разобщение привело бы к более предосудительному с моральной точки зрения выбору в игре, как предсказано в h2, но являются ли эти морально разобщенные выборы более или менее приятными, чем выборы, сделанные, когда игроки морально вовлечены? Поэтому ставится второй исследовательский вопрос:
RQ2: Есть ли опосредующий эффект морального выбора на отношения между моральным освобождением / активизацией и удовольствием?
Методы
Участников. Данные были собраны у 110 студентов, набранных с различных курсов в исследовательском университете среднего размера в южно-центральной части США.S. Им был предложен курс или дополнительный кредит за участие. Демографические данные показали, что в выборке 55% женщин и 84% белых (неиспаноязычных). Возраст участников составлял от 18 до 27 лет, средний возраст — 20,4 года.
Стимулирующий материал. Игроки были случайным образом назначены для прохождения одного из трех игровых сценариев, которые предлагали игрокам выбор доброй или злой морали. Вместо того, чтобы участвовать в сложном и, без сомнения, опасном обсуждении того, что подразумевается под термином «зло», представляется разумным предложить рабочие определения, характерные для данного исследования.Для целей настоящего исследования «хороший» моральный выбор — это тот, который позволяет спасти жизни невинных людей. Это не всегда означает, что хороший выбор — ненасилие. В двух из следующих сценариев хороший выбор может быть сделан, продолжая совершать насилие. Таким образом, «злой» выбор — это выбор, который угрожает или разрушает жизни невинных людей. В каждом сценарии морального выбора есть вариант, который включает в себя убийство или принесение в жертву невинных жизней для достижения цели в игре. Таким образом, злой выбор более зловещий, чем насильственный выбор, потому что он совершается при кажущемся небрежном пренебрежении святостью жизни.Это пренебрежение святостью жизни рассматривается многими философами и большинством основных мировых религий как фундаментальное зло (например, Коран, без даты; Швейцер, 1946; Библия, без даты).
Следующие ниже сценарии являются частью трех однопользовательских видеоигр, в которые играют на платформе ПК. В миссии «Нет русских» из Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009) игрок атакует мирных жителей в аэропорту с террористической группой. Варианты действий: 1) стрелять во всех, кроме товарищей по команде (злой выбор), 2) стрелять только в охранников, которые пытаются их убить (хороший выбор), или 3) не стрелять (хороший выбор), что в конечном итоге приводит к смерти. .
В «Сила атома» из Fallout 3 (Bethesda, 2008) игрок прибывает в город под названием Мегатонна; отличительный из-за живой атомной бомбы в его центре. Шериф города просит помочь обезвредить бомбу и предлагает небольшое денежное вознаграждение. Затем игроки идут в местный салон, где встречаются с мистером Бёрком, который предлагает большую сумму за взорвать бомбу. Затем игрок должен выбрать: 1) обезвредить бомбу (хороший выбор) или 2) установить ее так, чтобы она взорвалась (плохой выбор).
В «Свободный труд» из Fallout 3 загружаемый контент (DLC) Into the Pitt (Bethesda, 2008), игрок отправляется в Питтсбург («Питт»), где больные и страдающие рабы находятся под гнетом человека по имени Ашур .Есть лекарство от болезни, которая находится в крови маленькой дочери Ашура. Чтобы получить лекарство, ребенка нужно похитить и доставить к Вернеру, лидеру восстания, который попытается извлечь его. Однако Ашур говорит, что лекарство можно безопасно синтезировать из крови ребенка. Затем у игрока есть выбор: 1) Похитить ребенка (плохой выбор) или 2) Пощадить ребенка (хороший выбор).
Скриншот: Fallout 3
Методика эксперимента. Участники сидели перед мультимедийной станцией с 32-дюймовым телевизором, на котором отображалась онлайн-анкета. Участники заполнили предигровую демографическую часть; затем играл в случайно назначенную игру около 15 минут. Затем они выполнили измерения для получения удовольствия и выбора, а также ответили на бесплатный вопрос о причинах своих действий. Каждый сеанс длился 30-40 минут.
Меры. Выбор «добро» или «зло» определялся путем опроса игроков, какой выбор они сделали в игре.«Никаких русских» игроков спросили: «Если вы играли в Modern Warfare 2 , вы стреляли в мирных жителей или не стреляли в мирных жителей?» и: «Если вы играли в Modern Warfare 2, , вы пытались стрелять в террористов, с которыми должны были работать?» Выбор в «Power of the Atom» оценивался по одному пункту: «Вы обезвредили бомбу или взорвали Мегатонну?» в то время как игрокам «Свободный труд» предлагались варианты ответа: «Я похищал ребенка» или «Я не похищал ребенка».
Чтобы оценить, был ли игрок морально активирован или морально отключен, участников попросили написать два или три предложения о выборе, который они сделали в игре.Каждый ответ был классифицирован в соответствии с тем, насколько он соответствовал одному из восьми механизмов разъединения Бандуры (1986) или девятому механизму «это просто игра» от Климмта и др. (2008). Ответы делятся на шесть категорий. В первую категорию вошли морально активированные игроки; они заявили, что то, что они выбрали, было нравственно праведным поступком. Во вторую категорию вошли игроки, использующие смещение ответственности; идея следовать указаниям или приказам, поддерживать группу и / или выполнять миссию.В третью категорию вошли игроки, использующие диффузию ответственности; выражая идею следования и имитации NPC. В четвертую категорию вошли игроки, использующие механизм «это просто игра». Категория 5 указывала на использование вины, когда игроки заявляли, что им нужно стрелять в стрелявших в них персонажей, чтобы остаться в живых. В шестую категорию вошли утверждения, указывающие на технические проблемы с игрой; или что игрок безразлично относился к процессу исследования.Эти случаи были исключены из последующего анализа (n = 27), оставив 83 случая для окончательного анализа. Некоторые из механизмов Бандуры (например, выгодное сравнение, дегуманизация, моральное оправдание и игнорирование последствий) не имели соответствующих заявлений. Таким образом, первая категория представляет утверждения, указывающие на моральную активацию, в то время как остальные категории представляют утверждения, указывающие на различные механизмы морального разъединения.
Затем категории были перекодированы для получения двух групп.В группу 1 вошли морально активированные игроки. В группу 2 вошли игроки, сообщившие о моральном отказе от участия. Категории и примеры операторов перечислены в таблице 1.
Таблица 1. Категории ответов с обоснованием для выбора в игре
Удовольствие измерялось с помощью меры из 13 пунктов, адаптированной из предыдущих исследований (Raney, 2005; 2002). Вот два примера: «Игра была захватывающей» и «Игра мне понравилась». Ответы распределяются по континууму от «совсем нет» (0) до «крайне» (10).Надежность была высокой, коэффициент Кронбаха α = 0,91.
Результаты
RQ1 спросил, будут ли различия в удовольствии от сделанного выбора. Односторонняя процедура ANOVA показала, что не было значительной разницы в удовольствии между теми, кто сделал правильный выбор (M = 5,35, SD = 1,95), и теми, кто сделал плохой выбор (M = 5,62, SD = 1,93), F1, 81 = 0,41, p = 0,52.
h2 предсказал, что игроки, сообщающие о моральном отключении, будут склонны делать злой выбор, в то время как игроки, сообщающие о моральной активации, будут склонны делать правильный выбор.Результаты процедуры корреляции показали, что существует сильная, значимая взаимосвязь между моральной активизацией / отказом от участия и выбором, сделанным в игре, Пирсон r = 0,480, p <0,01. Процедура перекрестной таблицы с тестом хи-квадрат показала существенные различия между выборами, сделанными морально активированными игроками, по сравнению с выбором морально не вовлеченных игроков, χ2 = 19,12, p <0,001. Результаты показали, что 82,9% (n = 34) морально активированных игроков сделали правильный выбор, а 17.1% (n = 7) сделали плохой выбор. И наоборот, 64,3% (n = 27) морально не вовлеченных игроков сделали плохой выбор, а 35,7% (n = 15) сделали правильный выбор (см. Рисунок 1).
Рис. 1. Количество вариантов, сделанных игроком на основе моральной активации или отказа от участия
RQ2 спросил о возможном опосредованном влиянии морального выбора на отношения между моральной активизацией / отключением и удовольствием. Чтобы исследовать этот вопрос, была построена модель пути. Не было обнаружено различий в уровне удовольствия, основанного на выборе или моральной активации / отстранении (см. Рис. 2).Статистика согласия показала, что модель хорошо подходит, χ2N = 83 = 0,06, p = 0,81, df = 1, RMSEA = 0,00, AGFI = 1,00; NNFI = 1,17, CFI = 1,00; ECVI = 0,14.
Рисунок 2: Посредническая роль выбора между моральной активизацией / отстранением и удовольствием
(* р <0,01)
Обсуждение
Результаты RQ1 показывают, что игрокам, сделавшим злой выбор, игра не понравилась значительно больше или меньше, чем тем, кто сделал правильный выбор.Эти результаты согласуются с данными Хартманна и Вордерера (2010), которые в нескольких случаях не обнаружили различий в удовольствии, несмотря на различия в экспериментальных условиях (например, оправданные и необоснованные мотивы насилия). Однако результаты h2 предполагают, что моральная активация / отстранение имеет четкую связь с моральным выбором в видеоиграх. Этот вывод можно объяснить тем фактом, что игроки несут ответственность за свой выбор в игре. Те, кто делает выбор в соответствии со своими собственными моральными кодексами, скорее всего, будут удовлетворены этим выбором.С другой стороны, те, кто делает морально независимый выбор, оправдывают этот выбор для себя. Наиболее распространенным механизмом морального разъединения была защита «это всего лишь игра», когда игроки полагали, что, поскольку сценарий не был реальным, их действия не имели большого значения.
Игроки, которые использовали моральное размежевание, значительно чаще выбирали злые варианты; в то время как игроки, сообщающие о своей моральной активности, значительно чаще выбирали хорошие варианты.Эти результаты частично совпадают с выводами Klimmt et al. (2006), которые обнаружили, что игроки жестоких видеоигр действительно используют моральное разобщение во время игры. Однако Klimmt et al. (2006) данные свидетельствуют о том, что игроки используют моральное управление, чтобы получать удовольствие от игры. Имеющиеся данные позволяют предположить, что использование морального разобщения в играх с моральным выбором не влияет на удовольствие, а, скорее, влияет на путь к нему. Результаты RQ2 подтверждают этот вывод о том, что на пути от моральной активации / отстранения к удовольствию нет опосредующего эффекта выбора.
Важно отметить, что эти результаты не указывают на причинно-следственный путь от морального отказа от участия в злонамеренных выборах в видеоиграх. Неясно, когда происходит моральное разъединение или вовлеченность в процессе игры и принятия моральных решений. Мораль может быть отключена до начала игры, непосредственно перед тем, как будет сделан каждый выбор, после выбора или всех трех.
Это исследование дополняет зарождающуюся литературу, посвященную моральной непричастности к видеоиграм. Представленные здесь данные подтверждают выводы Klimmt et al.(2006) и Хартманн и Фордерер (2010), показывающие, что моральное разобщение играет роль в определении чувств, испытываемых во время игры в видеоигры. Тем не менее, это исследование также ясно из его вывода, что многие игроки, столкнувшись с моральным выбором, активировали свои моральные санкции против предосудительного поведения, а не отвлекали их. Итак, моральное разобщение действительно играет важную роль в когнитивном и эмоциональном опыте жестоких видеоигр. Однако моральное разобщение не является необходимым условием для получения удовольствия от игр с моральным выбором.Столько же удовольствия можно получить, выполняя требования личного морального кодекса и следуя морально активированному пути действия.
Ограничения
Это исследование ограничено небольшим количеством использованных игр. Игры были максимально эффективно разбиты на короткие игровые эпизоды, но из немногих доступных стал короткий список для включения в настоящее исследование. Таким образом, результаты, представленные здесь, не могут быть распространены на все игры с моральным выбором.
Кроме того, в этом исследовании невозможно определить, когда игрок активировал или отключал моральные стандарты.Игроков попросили прокомментировать их рационализм в отношении выбора, который они сделали через некоторое время после прохождения сценария, и, возможно, не обосновали свой выбор до того, как их спросили.
Исследования будущего
Полученные здесь результаты имеют значение для реальных мыслительных процессов и поведения. В краткосрочной перспективе эффекты, вероятно, будут минимальными, но беспокойство может заключаться в возможных долгосрочных эффектах игр с моральным выбором, особенно для тех, кто склонен к моральной неприязни.Для некоторых игроков возможно, что длительное пребывание в играх с моральным выбором и частое использование морального разобщения во время этих игр может привести к созданию сценариев мышления и поведения (Huesmann, 1986; Huesmann & Taylor, 2006), которые все больше включает моральное размежевание. Моральное размежевание может стать привычным, что приведет к меньшей моральной активации при принятии решений в реальной жизни, что приведет к негативному поведению. Этот эффект можно ослабить с помощью обусловливающих эффектов видеоигр, которые включают мощные элементы, вызывающие эмоции (Huesmann & Taylor, 2006).По этим причинам необходимы дополнительные исследования возможного воздействия и психологических процессов, лежащих в основе морального выбора в жестоких видеоиграх. Такие переменные, как присутствие и поток, несомненно, играют роль в принятии моральных решений в играх. Такое исследование выходит за рамки настоящего исследования, но необходимы дополнительные исследования. В будущих исследованиях также должны быть задействованы игроки в течение нескольких месяцев, отслеживая их игровые решения и измеряя индивидуальные различия для выявления изменений. Только после этого ученые могут предположить, какие долгосрочные последствия игры в такие игры могут иметь для личного отношения, морали и поведения.
Список литературы
Бандура, А. (2004) Роль избирательного морального разобщения в терроризме и борьбе с терроризмом. В Ф. М. Могхаддам и А. Дж. Марселла (ред.), «Понимание терроризма: психосоциальные корни, последствия и вмешательства». Вашингтон, округ Колумбия: Американская психологическая ассоциация, стр. 121–150.
Бандура, А. (1999). Моральное непричастность к бесчеловечным преступлениям. Обзор личности и социальной психологии, 3, 193-209.
Бандура, А. (1986).Социальные основы мысли и действия: социальная когнитивная теория. Река Аппер Сэдл, штат Нью-Джерси: Prentice Hall.
Bethesda. (2008). Fallout 3. [ПК] США: Bethesda Softworks.
BioWare (2007). Mass Effect. [ПК] США: Electronic Arts.
Eidos. (2011). Deus Ex: Human Revolution. [ПК] США: Square Enix.
Флойд Д. и Портноу Дж. (2010) Видеоигры и моральный выбор [видео]. получено 19 сентября 2010 г. с: www.youtube.com/watch?v=6_KU3lUx3u0
Хартманн, Т., Тоз, Э. и Брэндон, М. (2010) Просто игра? Неоправданное виртуальное насилие вызывает чувство вины у чутких игроков. Психология СМИ, 13 (4), с.339-363.
Хартманн, Т., и Вордерер, П. (2010) Снимать персонажа — это нормально: моральное размежевание в жестоких видеоиграх. Journal of Communication, 60 (1), p.94-119.
Хаузер, М. Д. (2006). Моральные умы. Нью-Йорк: HarperCollins.
МакКалмонт, Дж. (2009). Механика морали: почему моральный выбор в видеоиграх больше не доставляет удовольствия »Получено 20 сентября 2010 г. из Futurismic.com / 2009/11/11 / механика-морали-почему-моральный-выбор-в-видео-играх-больше-не-весело /.
Хейнинг, А. (2009). Теракт в аэропорту Modern Warfare 2 вызывает споры. Монитор христианской науки. Получено 29.10.2011 с сайта www.csmonitor.com/Innovation/Horizons/2009/1029/modern-warfare-2-airport-terror-attack-stirs-controversy.
Хьюсманн, Л. Р. и Тейлор, Л. Д. (2006) Роль насилия в СМИ в насильственном поведении. Ежегодный обзор общественного здравоохранения, 27, 393-415. DOI: 10.1146 / annurev.publhealth. 26.021304.144640.
Huesmann, L.R. (1986). Психологические процессы, способствующие установлению связи между воздействием насилия в СМИ и агрессивным поведением зрителя. Журнал социальных проблем, 42, 125-139.
Infinity Ward. (2009). Call of Duty: Modern Warfare 2. [ПК] США: Activision.
Klimmt, C., Schmid, H., Nosper, A., Hartmann, T., & Vorderer, P. (2008) Моральное управление: решение проблем морали для получения удовольствия от жестоких видеоигр.В А. Ян-Судманн и Р. Стокманн (ред.), Компьютерные игры как социокультурный феномен. Хэмпшир, Великобритания: Palgrave. с.108-118.
Klimmt, C., Schmid, H., Nosper, A., Hartmann, T., & Vorderer, P. (2006) Как игроки справляются с моральными проблемами, чтобы сделать насилие в видеоиграх приятным. Коммуникации — Европейский журнал коммуникационных исследований, 31 (3), стр.309–328.
Макалистер, А. Л. (2000) Моральное размежевание и мнения о войне с Ираком. Международный журнал исследований общественного мнения, 12 (2), стр.191–198.
Макалистер, А.Л., Бандура, А., и Оуэн, С.В. (2006) Механизмы морального размежевания в поддержку военной силы: влияние 11 сентября. Журнал социальной и клинической психологии, 25 (2), стр.141- 165.
Происхождение. (1985). Ultima IV [Atari] США: Origin Systems.
Ософски, М. Дж., Бандура, А., и Зимбардо, П. Г. (2005) Роль морального разобщения в процессе казни. Закон и человеческое поведение, 29 (4), с.371-393.
Коран. (нет данных). Аль-Маида 5:32.Сахих Международный перевод. Получено 30 мая 2012 г. с http://quran.com/5
.Рэйни, А. А. (2005) Наказание медиа-преступников и моральное суждение: влияние на удовольствие. Психология СМИ, 7, с.145-163.
Рэйни, А. А. (2002) Моральное суждение как предиктор получения удовольствия от криминальной драмы. Психология СМИ, 4, с.307-324.
Шульцке, М. (2009). Принятие моральных решений в Fallout. Игровые исследования, 9 (2). Получено 10 сентября 2011 г. с сайта gamestudies.org/0902/articles/schulzke.
Швейцер А. (1946). Цивилизация и этика. Лондон: Адам и Чарльз Блэк. Получено 30 мая 2012 г. с сайта http://www.questia.com/PM.qst?a=o&d=98827471
.Сикарт, М. (2009). Этика компьютерных игр. Бостон: MIT Press. Получено с http://ezproxy.baylor.edu/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=259281&site=ehost-live&scope=site
Библия. (нет данных). Исход 5:32. Версия короля Джеймса. Получено 30 мая 2012 г. с сайта http: // www.biblegateway.com/passage/?search=Exodus%2020:13&version=KJV
Загал, Дж. П. (2009). Заметные с этической точки зрения видеоигры: моральные дилеммы и игровой процесс. In Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, Proceedings of DiGRA 2009, доступно по адресу http://www.digra.org/dl/db/09287.13336.pdf.
–
Источники скриншотов:
Call of Duty: Modern Warfare 2 с GameDynamo.com
Fallout с g4tv.com
С.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky — Компьютерная игра
Обзор
Чистое небо — приквел к S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, шутер от первого лица ближайшего будущего, действие которого происходит в месте под названием Зона на Украине. Вторая авария произошла в Чернобыле, но вместо того, чтобы облучить землю, она изменила законы физики и саму реальность в регионе вокруг нее, создав смертельные аномалии и причудливые артефакты, которые стали современными сокровищами для тех, кому посчастливилось их найти. SoC следил за приключениями сталкера, который направился в ранее недоступное сердце Зоны с центром в самом Чернобыле, чтобы открыть там темную тайну, которая изменит мир.
Зона обычно закрыта для всех, и военные контрольно-пропускные пункты стараются не пускать людей, но авантюристам, называемым S.T.A.L.K.E.R., удалось проникнуть, чтобы рискнуть своей жизнью ради того открытия, которое могло бы сделать их богатыми. В Зоне проживает несколько фракций, и военные больше озабочены тем, чтобы не допустить людей, чем иметь дело с теми, которые уже находятся там, оставляя большинство из них преследовать свои собственные цели, будь то защита друг друга от опасностей или обеспечение соблюдения закона в Зоне. следя за тем, чтобы никто не нарушал статус-кво.
Действие сиквела происходит в 2012 году, за год до событий первой игры, и следует той же формуле FPS в новой сюжетной линии.
Сюжет
Сюжет повествует о наемнике по имени Шрам, который поддается одному из случайных взрывов, обрушившихся на регион от Чернобыля. Выброс — это шторм радиации и энергии, от которых каждый вынужден укрываться, если хочет жить, но каким-то образом Шрам выживает на открытом воздухе, ведя группу ученых в Зону.Его находит и спасает группа, называющая себя «Чистое небо», которая заинтересована в изучении Зоны и Чернобыля, чтобы понять их тайны в надежде, что они могут помочь человечеству. Они дают понять, что устойчивость Шрама к выбросу не является постоянным эффектом, и что если он или Клиар Скай не выяснят, почему они возникают гораздо чаще, и не остановят это, Шрам в конечном итоге умрет.
После нескольких следов и исследования Зоны, Шрам удается добраться до Чернобыля, где его просят помешать главному персонажу из первой игры добраться до реактора.Концовка связана с событиями в начале первой игры.
Геймплей
Действие игры происходит в Зоне, которая разделена на несколько областей, состоящих из современных, в советском стиле, руин, достопримечательностей и открытых участков с мертвыми деревьями и взорванной землей. Большинство областей открыты для исследования с самого начала, в то время как другие будут доступны в зависимости от того, как далеко игрок продвинулся в своем квесте. Открытый подход, который он использует в своей формуле FPS, также обеспечивается возможностью брать «работу» у других сталкеров и зарабатывать деньги, которые можно использовать для покупки таких предметов, как ценные боеприпасы, для улучшения как оружия, так и брони.Игрок может игнорировать основной квест и продолжить свои собственные приключения в Зоне, прежде чем вернуться к ней. Их деятельность не ограничена по времени.
Clear Sky также разделяет использование SoC реального оружия. Игроки также могут истекать кровью или умереть от нескольких выстрелов, в отличие от других шутеров от первого лица, которые гораздо более снисходительны к регенерирующим системам здоровья. Оружие и доспехи также могут изнашиваться от использования и повреждения, требуя от игрока поиска техников, которые могут поддерживать его оборудование в рабочем состоянии.В научно-фантастическом сеттинге также используются артефакты, странные предметы, образованные в аномальных и часто смертельных беспорядках, которые засоряют ландшафт из-за искажающих эффектов аварии на Чернобыльской АЭС.
Самое большое изменение по сравнению с предыдущим названием — это расширение фракций в игре. Игроки могут присоединиться к большинству фракций в игре после выполнения нескольких заданий, чтобы доказать свои способности и изменить свое отношение к ним, что отслеживается внутриигровым КПК.И наоборот, атакующие члены фракции будут сдвигать свои ответы в противоположном направлении. Фракции не часто воюют друг с другом, но, в отличие от предыдущей игры, можно увидеть, как штаб фракции чаще защищается от бродячих бандитов. Игрок также может изменить политический ландшафт определенной области, уничтожая или помогая определенным фракциям. Контрольно-пропускной пункт, которым может управлять фракция «Долг», может быть запущен фракцией «Свобода» на следующий день, если игрок решил уничтожить предыдущих жителей.
Фракции
С введением Войн фракций в Clear Sky и старые, и новые фракции сражаются за территорию и ресурсы в Зоне.
Военный
Украинские военные, враждебные всем в Зоне.
Чистое небо
Ученые пытаются узнать больше о Зоне.
Renegades
Бандиты сражаются с Чистым Небом.
Сталкеры
Люди, пытающиеся заработать на жизнь и выжить в Зоне
Бандиты
Воры и преступники, которые воруют и убивают, чтобы получить то, что они хотят.
Долг
Полумилитаристская фракция, пытающаяся помочь сталкерам и желающая остановить расширение Зоны. Враждебен свободе.
Freedom
Анархисты, которые хотят, чтобы зона была доступна для всех. Враждебен долгу.
Наемники
Наемники, которые сделают практически любую работу по разумной цене.
Монолит
Религиозная фракция, поклоняющаяся «монолиту» на Чернобыльской АЭС. Враждебно настроен по отношению к любому, кто пытается добраться до центра Зоны.
Оружие
Пистолеты
- PMm
- Martha
- Fort- 12
- Kora -919
- Walker P9m
Дробовики
- Chaser 13
- Sawed-off 34 Sawed-off
94
- TO
Штурмовые винтовки
- FT 200M
- GP 37
- IL 86
- Akm 74/2
- Akm 74 / u
- Обокан
- Thunder S14
Снайперские винтовки
6 Взрывчатка
- Bulldog пусковая установка
- РПГ-7
- Граната РГД-5
- Граната F1
Многопользовательская игра
Многопользовательская игра предлагает основные типы игры Deathmatch и Team Deathmatch.Игроки делятся на две команды: Свобода и Наемники. Команда Freedom использует оружие бывшего СССР, в то время как наемники используют огнестрельное оружие НАТО для достижения своих целей. Игроки могут зарабатывать деньги во время матча, чтобы покупать новое оружие, боеприпасы и доспехи, подобные Counterstrike.
Другой предлагаемый тип игры — «Захват артефакта», который представляет собой немного другой вариант «Захвата флага», только теперь с артефактами, защищенными обеими фракциями, и которые должны быть получены любой командой и возвращены на базу для получения очков.Artifact Hunt размещает артефакт где-нибудь на карте, за который обе команды должны сражаться и унести его на свою базу. Дополнительный поворот в обоих типах игр с артефактами заключается в том, что артефакт может быть настроен на создание смертельной аномалии, не позволяющей кому-либо подобрать его на время.
Саундтрек
Оригинальная партитура для S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky была написана MoozE.
Номер трека | Название песни | Продолжительность |
---|---|---|
01 | Swamps of Despair | 04.19 |
02 | Тема побега | 08.34 |
03 | Тени | 04.40 |
04 | Тема Гаргабе | 05.01 | 05 | Radwind, pt.1 | 03.16 |
06 | Fog | 03.05 |
07 | S.AD | 04.35 |
08 | Тема Рыжего леса | 05.31 |
09 | Город-призрак | 04.42 |
10 | Radwind, часть 2 | 02.16 |
11 | Больница | 04.22 |
12 | Sleeping In Ashes v.2 | 04.46 |
Системные требования
Минимальные
- Microsoft Windows XP (Service Pack 2) / Microsoft Windows 2000 SP4
- Intel Pentium 4 2,0 ГГц / AMD XP 2200
- ОЗУ 512 МБ
- 10 ГБ свободного жесткого диска пространство
- 128 МБ DirectX 8.0 совместимая карта / nVIDIA GeForce ™ 5700 / ATI Radeon 9600
- DirectX 9.0 совместимая звуковая карта
- LAN / Интернет / Кабель / DSL для Интернет-игр
- Клавиатура, Мышь
Рекомендуется
- Microsoft Windows XP / Vista (SP1)
- Intel Core 2 Duo E6400 / AMD 64 X2 4200
- 2 ГБ ОЗУ
- 10 ГБ свободного места на жестком диске
- 256 МБ DirectX 9.0c совместимая карта * / nVIDIA GeForce ™ 8800 GT / ATI Radeon HD 2900 XT
- Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
- LAN / Интернет / кабель / DSL для Интернет-игр
- Клавиатура, мышь
* для эффектов DirectX 10 Windows Требуется видеокарта, совместимая с Vista и DirectX 10
Обзор: Korg Wavedrum Global
Выбор при покупке
Партнерские ссылки помогают поддерживать сайтВ 2009 году мы взглянули на Korg Wavedrum X, который вскоре должен был быть выпущен — в 2011 году была выпущена модель Wavedrum Oriental с несколькими дополнительными голосами и программами.
Перенесемся в 2013 год, и Korg выпустила Wavedrum Global с … как вы уже догадались … несколькими дополнительными голосами и т. Д.
Он имеет новую темно-синюю окраску, а прозвище «Глобальный» намекает, что это, возможно, Единая Волна, чтобы Править ими всеми — но для случайного наблюдателя, действительно ли что-то изменилось?
Учитывая, что это в основном тот же инструмент, который мы довольно подробно рассмотрели, когда была выпущена первая версия, видеообзор этого нового глобального издания фокусируется больше на изменениях между моделями, чем на подробном анализе, но для них есть краткий синопсис. которые являются новыми для серии Wavedrum.
Вот краткий обзор цифр и спецификаций: —
| Глобальное издание | Восточное издание | Оригинальный Wavedrum X |
алгоритмов DSP | 26 одинарных размеров, 34 двойных размеров (всего 60) | 26 одинарных размеров, 19 двойных размеров (всего 45) | 26 одинарных размеров, 10 двойных размеров (всего 36) |
Инструменты PCM | 200 голов, 200 обод (всего 400) | 150 головка, 150 обод (всего 300) | 100 головок, 100 ободьев (всего 200) |
Программы | 200 предустановленных, 200 пользовательских (всего 400) | 150 пользовательских, 150 предустановленных (всего 300) | 100 предустановленных, 100 пользовательских (всего 200) |
Циклических фраз | 140 | 140 | 100 |
Соответствие EuP / ErP | Eup / ErP | Eup | Eup |
Уличная цена | 499 фунтов стерлингов.99 | £ 483,33 | £ 341,66 |
Итак, стабильный рост цифр — ничего революционного.
И другие изменения тоже не являются революционными, но есть некоторые улучшения, которые сначала не очевидны, но улучшают звук и удобство игры.
Это из документа, который я отправил Korg UK, в котором объясняются новые функции: —
- Добавлен новый параметр чувствительности входа, поддерживающий широкий круг пользователей от новичков до профессионалов
- Повышенная точность звукоснимателя обеспечивает улучшенный динамический диапазон для низких и высоких частот, а также улучшенный отклик на тихие звуки, что делает инструмент более чувствительным.
- Улучшены основные звуки, такие как акустические инструменты.
Удар
Да, новые новые звуки великолепны — для тех, кто ищет аутентичные звуки инструментов, например, высокие барабаны, вы найдете больше для изучения; и некоторые из более «оттуда» программ действительно забавны.
И общее впечатление, которое у меня было, было то, что качество самих звуков кажется лучше, чем у предыдущей модели Wavedrums … но это чисто мнение, у меня не было их всех под рукой для сравнения.
Это определенно снова вызвало у меня улыбку — я любил играть с этим; -]
Упущенные возможности
Вот что я писал о версии Wavedrum Oriental, когда она была выпущена пару лет назад …
«Я имею в виду, что за эту цену Korg должен был включить кейс для переноски? Они делают один, и если вы хотите вынести его из дома / студии, это будет очень удобно
А кроме цветовой схемы и новых голосов больше ничего не обновлялось.
Это означает, что по-прежнему нет подключения к внешним данным … ба!
Было бы * так * хорошо, если бы был добавлен USB-разъем, позволяющий внешнее редактировать многие и глубокие параметры, а также экспортировать / импортировать данные и звуки, обновления прошивки и т. Д.
Ну что ж, возможно, мы сможем рассчитывать на Wavedrum mk2 с дополнительными функциями ».
Два года спустя — и то же самое по-прежнему.
Честно говоря, я надеялся на нечто большее, чем просто перекрашивание и резкость озвучивания.
Я думаю, что существует предел того, сколько раз вы можете выпускать один и тот же инструмент, и это было достигнуто с помощью Global Edition.
Может показаться, что я немного резок … но это исходит из любви к инструменту, и я думаю, я просто хочу от него самого лучшего (а также от него).
Я думаю, что Wavedrum обладает огромным потенциалом; это такой отзывчивый, динамичный, великолепно звучащий инструмент — и Global Edition, безусловно, лучшее воплощение… но ..
Энди МакКрит
Ссылки: —
Ещё от: KORG
Еще больше новостей … Пожалуйста, включите JavaScript, чтобы просматривать комментарии от Disqus.
Фракция мусорщиков Survarium — продолжение STALKER: игроки начинают игру «одни, грязные, живущие в трущобах»
Прошло шесть месяцев с момента печальной, сбивающей с толку неразберихи, положившей конец разработке STALKER 2, и шесть месяцев с момента начала работы над своего рода продолжением, онлайн-бесплатной игрой в Survarium.Разработчик Vostok games болтал на камеру о мусорщиках — фракции, к которой все игроки будут принадлежать с самого начала игры.
Скажите Востоку о мусорщике: «У него нет дома, у него очень простое оружие, он один, грязный, живет в трущобах и пытается выжить».
Мусорщики собираются в безопасных зонах — лагерях мусорщиков — где они могут купить «дешевое снаряжение, примитивное оружие, обменять еду, воду и, если повезет, выпивку».
Этим неряшливым выжившим не хватает средств для создания собственной одежды и снаряжения, что, по словам Востока, должно отражаться как на их эстетике, так и на эффективности их снаряжения.Однако их склонность к скрытности означает, что они идеально подходят для разведки, поиска артефактов и, возможно, снайперской стрельбы.
Все начнут с ТОЗ-122, охотничьего ружья с ручной перезарядкой, которое вскоре можно будет обменять на ТОЗ-34, ветеран ближнего боя из серии STALKER.
Остальной базовый арсенал мусорщика включает аптечки, антирад и «простые устройства для поиска артефактов» (металлоискатели?), А также инструменты для разоружения ловушек и ремонта простейших устройств.Игроки также могут приобрести рюкзак, практичное дополнение к любой однодневной поездке, которое позволяет мусорщику нести больше артефактов, чем любая другая фракция.
В дневнике разработчиков есть первая карта игры — Рудня. В частности, Восток обсуждает деревню, территорию, за которую две команды будут сражаться в явном стиле deathmatch.
Честно говоря, я не совсем уверен — нет, совершенно не уверен, — какой игрой будет Survarium.Но как онлайн-симулятор отчасти выживания, отчасти смертельный бой, он не имеет прямых аналогов.
Как вы думаете? Будет ли Survarium шагом слишком далеко за пределы зоны отчуждения STALKER или ярко-зеленым произведением излучаемого блеска?
игровых исследований — Модель «Моральное разобщение в жестоких видеоиграх»
Модель «Моральное разобщение в насильственных видеоиграх»
by Tilo HartmannAbstract
Как жестокие видеоигры как развлекательные продукты сообщают о насилии в контексте войны и в других условиях? Кроме того, почему пользователям нравится виртуальное насилие? В данной статье представлена модель морального размежевания в жестоких видеоиграх, призванная ответить на эти важные вопросы.Модель возникла на основе эмпирических данных, полученных в области психологии (СМИ) и науки о коммуникации. Эти результаты дисциплинарных исследований рассматриваются в данной статье для обоснования четырех основных положений модели. Во-первых, модель опровергает мнение о том, что пользователям нравится виртуальное насилие, прежде всего потому, что они постоянно осознают, что «эта игра нереальна». Вместо этого модель следует экспериментальным результатам, предполагающим, что пользователи видеоигр склонны автоматически чувствовать себя присутствующими в виртуальной среде и (несмотря на лучшее знание) могут интуитивно чувствовать, что на самом деле разыгрывают насилие над социальными существами.Во-вторых, если пользователи чувствуют, что виртуальные персонажи имеют собственное мнение, они также могут присвоить им моральный статус. В-третьих, это открытие подразумевает, что неоправданные нарушения прав виртуальных персонажей могут вызывать дискомфорт у пользователей. В-четвертых, самые жестокие видеоигры созданы для развлекательных целей. Таким образом, в играх часто могут содержаться сигналы, которые эффективно описывают насилие, совершаемое против, казалось бы, социальных существ, как «нормально». Таким образом, пользователи могут потерять моральную заинтересованность и наслаждаться насилием, а не испытывать чувство субъективного дискомфорта, например чувство вины.Статья завершается кратким обсуждением границ предлагаемой модели и альтернативных объяснений.
Ключевые слова : жестокие видеоигры, насилие, виртуальное насилие, моральное разобщение, мораль, удовольствие, вина, социальное восприятие, оправдание, развлечение
Как жестокие видеоигры сообщают о войне и насилии и как пользователи, в свою очередь, переживают виртуальное насилие? В данной статье вводится «моральное размежевание в модели жестоких видеоигр» (короче «модель MoDViG») для решения этого важного вопроса.Модель MoDViG состоит из четырех предположений, которые были выведены на основе эмпирических результатов научных исследований в области коммуникации и медиапсихологии (Hartmann, 2011, 2012; Hartmann & Vorderer, 2010; Hartmann, Toz, & Brandon, 2010; Hartmann et al., 2014; Klimmt et al., 2006). Цель этой статьи — представить модель MoDViG и ее медиапсихологические основы сообществу исследователей игр. Надеюсь, что это междисциплинарное введение оценят по достоинству и вдохновят на дальнейшие дискуссии, потому что, конечно, пересечение дисциплинарных границ — сложная задача.Хотя я попытался поразмыслить над существующей литературой по игровым исследованиям, надо признать, что есть еще значительно больше. Соответственно, я надеюсь, что внедрение медиапсихологической модели MoDViG может вызвать дальнейшие междисциплинарные дискуссии и опыты.
Исследование, приведшее к этой модели, изначально было мотивировано вопросом, почему пользователям нравится виртуальное насилие, а не чувство вины за него. С точки зрения медиапсихологии ответ на этот вопрос казался сложным.С одной стороны, если их спросить в интервью, большинство геймеров подчеркнули, что они не чувствуют себя плохо, разыгрывая виртуальное насилие, потому что они отличают реальность от вымысла и знают, что «этого не происходит на самом деле» (Klimmt et al., 2006). Это различие, казалось, давало правдоподобное объяснение. Однако, с другой стороны, эмпирические исследования в различных контекстах (например, взаимодействия человека с компьютером, виртуальной реальности, искусственных социальных агентов) все чаще предполагали, что, несмотря на более высокие знания , пользователи могут автоматически чувствовать себя так, как будто они присутствуют в видеоигры, фактически действуют в виртуальной среде и встречаются с реальными социальными существами (например,г., Бланкендаал и др., 2015; Насс и Мун, 2000; Slater et al., 2006). Кроме того, многие игроки сообщали, что чувствовали себя неловко по поводу некоторых виртуальных проступков, таких как стрельба по невинным детям или изнасилование, несмотря на их вымышленный статус (Whitty, Young, & Goodings, 2011). Соответственно, «знание того, что этого не происходит на самом деле» не дает окончательного ответа на вопрос, почему виртуальное насилие доставляет удовольствие. Поэтому модель MoDViG предлагает другое объяснение.
По своей сути, модель MoDViG основана на социально-когнитивной теории морального мышления и действия Бандуры (1991). В частности, модель адаптирует идею о том, что люди воспринимают проступки как оправданные (или как не значимые с моральной точки зрения), если они отказываются от них морально. Бандура утверждает, что методы морального размежевания часто используются в войне и военной подготовке (см. Обзор Moore, 2015). Точно так же, согласно модели MoDViG, пользователи могут испытывать насилие в видеоиграх, прежде всего, в состоянии морального отстранения, когда они воспринимают свое умышленное насильственное поведение против, казалось бы, социальных существ на экране как уместное и законное.Виртуальное насилие может быть приятным не в первую очередь потому, что пользователи постоянно осознавали, что «происходящее нереально», а потому, что видеоигры эффективно морально отвлекают пользователей от, казалось бы, реального агрессивного поведения. В модели MoDViG этот центральный аргумент выражен в четырех предложениях, которые будут дополнительно обсуждаться и обосновываться в оставшейся части этой статьи:
- Несмотря на то, что они знали об обратном (например, если их спросили в пост-интервью), игроки автоматически или интуитивно воспринимают персонажей видеоигр как социальных существ, которые во время игры обладают «собственным разумом».
- В целом, моральная социализация индивидов включает идею о том, что социальные существа считаются достойными надлежащего морального обращения. Соответственно, во время игры пользователи могут автоматически воспринимать персонажей видеоигр как существ, достойных надлежащего морального обращения.
- Неправильное обращение с персонажами видеоигр может нарушить нормы игрока и вызвать эмоциональное расстройство и чувство вины. Вина эффективно уменьшает удовольствие.
- Видеоигры — это развлекательный продукт, и они созданы таким образом, чтобы сделать насилие приятным.Жестокие видеоигры часто содержат сигналы морального разобщения, которые фактически делают насилие оправданным. Соответственно, игроки, как правило, получают удовольствие от насилия в видеоиграх и связанных с ними сценариев ведения войны (а не от чувства вины или сочувствия), потому что они морально не вовлечены во время игры.
Предложение 1. Персонажи видеоигр интуитивно воспринимаются как социальные существа
Всем нам знакомо смеяться над хорошими событиями, происходящими с персонажами, или плакать о плохих событиях, происходящих с персонажами, которых мы видим только на экране.Почему мы так отвечаем? Литература по гуманитарным наукам и специалистам по игровым наукам предлагает ряд подходов к решению этого вопроса, включая широко обсуждаемый парадокс художественной литературы (Mason, 2014) или дилемму игрока (Luck, 2009). Важное объединяющее теоретическое объяснение предложено Фромом (2006). Этот исследователь предлагает, чтобы мы получали эмоции, например, при взаимодействии с видеоиграми, на основе как минимум двух ментальных систем, которые по-разному оценивают воспринимаемые события. Исследователь наглядно объясняет, чем обе системы различаются, ссылаясь на то, как пользователи могут реагировать на страшного инопланетянина в фильме или видеоигре (стр.15): «Некоторые психические системы зрителя реагируют на инопланетянина, как на реальную опасность, учащая ее сердечный ритм и повышая уровень адреналина. Другие психические системы, такие как те, которые отвечают за бегство и укрытие, распознают инопланетянку вымышленный и, следовательно, не реальная опасность, которой она должна избегать ». Объяснение Фроумом того, как пользователи эмоционально реагируют на опосредованные репрезентации, может намекнуть на важное психологическое объяснение того, почему видеоигры лучше всего описывать как полуреальные (Juul, 2005) и имеют пористый, а не полностью закрытый магический круг (Castronova, 2005). ).Действительно, ученые, работающие в области медиапсихологии и смежных областях, которые исследовали, как люди реагируют на аудиовизуальные опосредованные представления объектов или социальных фигур, последовательно показывают, что они реагируют «почти так, как если бы» отображаемые объекты или фигуры были реальными (см. Обзор Hartmann & Vorderer, 2010; Hartmann, 2011). Например, на основе ряда экспериментов широко известная теория уравнения медиа (Reeves & Nass, 1996; Nass & Moon, 2000) смело предполагает, что люди склонны относиться к компьютерам и другим медиа так, как если бы они были либо реальными людьми, либо реальными местами. .Ривз и Насс предполагают, что причина в том, что человеческий мозг не развился до полного понимания технологий 21 века. Другие ученые поддерживают, по крайней мере, более слабую версию уравнения медиа, показывая, что пользователи-люди автоматически воспринимают даже простые анимации как нечто социальное (а не как объекты). Например, Мар и Макрэ (2006, с. 110) отмечают, что мы «обычно рассматриваем довольно абстрактные неживые репрезентации, как если бы они были намеренными агентами». Точно так же Хеберлейн и Адольфс (2004, стр.7490) обнаруживают, что «антропоморфизация […] происходит, когда мы приписываем социальные значения стимулам, которые не являются социальными, такими как компьютеры или облака, предположительно на основе сигналов, которые сигнализируют о наличии деятельности или эмоции. Это мы делаем универсально и автоматически является признаком человеческого познания «.
Исследование парасоциального взаимодействия (Hartmann & Goldhoorn, 2012) и социального присутствия (например, Bailenson, Blascovich, Beall, & Loomis, 2003) также предполагает, что пользователи могут временно чувствовать себя опосредованными, а иногда даже полностью созданными компьютером персонажами. с которыми они сталкиваются, на самом деле являются социальными, даже если они не являются существующими социальными существами.Современные искусственные персонажи, такие как роботы или цифровые персонажи, отображаемые в видеоиграх или средах виртуальной реальности, часто содержат тонкие сигналы, которые могут вызвать автоматические социальные реакции (Holtgraves et al., 2007; Morrison & Ziemke, 2005; Shapiro, Peña & Hancock, 2006; Simion et al., 2013), включая пристальное наблюдение, естественные голосовые тона, биологическое движение, проявление естественной лицевой активности и эмоций, а также проявление интеллекта. Следовательно, пользователи могут интуитивно почувствовать, как будто они столкнулись с реально живым социальным существом, у которого есть «собственный разум», при встрече с этими созданными технологиями персонажами (см. Объяснение этого процесса Arico et al., 2011) [1]. Другие направления исследований согласуются с этим предположением, включая те, которые касаются общих иллюзий пользователей о том, что они не являются посредниками (Lombard & Ditton, 1995), и того, что пользователи интуитивно считают истинным или ложным («волшебное окно» в исследовании воспринимаемого реализма, Busselle И Гринберг, 2000; Холл, 2003).
В этом контексте я недавно попытался провести различие между тем, что пользователи одновременно чувствуют и знают в отношении опосредованных объектов или людей. Основной аргумент моей модели двойного процесса медиа-реальности (Hartmann, 2011, 2012) заключается в том, что медиа-иллюзии обычно подразумевают, что пользователи одновременно знают, что «это неправда», но «чувствуют, что это правда».«Знание и чувство расходятся и предлагают разные выводы о том, что на самом деле является правдой. Модель двойного процесса медийной реальности объединяет существующие взгляды на аналитические и вовлеченные способы восприятия медиа (Cupchick, 2002; Vorderer, 1993) с психологическим двойственным логика процесса, согласно которой люди могут обрабатывать информацию либо высокоавтоматическим, восходящим, сенсорным и ассоциативным образом (Система I), либо более сложным, трудоемким, нисходящим логическим способом (Система II). , точный сенсорный ввод (например,ж., реалистично отображаемое поведение и черты лица виртуальных персонажей) может вызвать интуитивное ощущение, что социальный персонаж действительно существует — прямо здесь, прямо сейчас (процесс Системы I). При точной анимации пользователи могут воспринимать нечто социальное (и живое), а не неодушевленный объект, и даже могут чувствовать себя вынужденными воспринимать этого персонажа как реально существующую сущность. В то же время, нисходящие знания и проверки правдоподобия могут встроить это интуитивное ощущение в «состояние знания», что этот персонаж на самом деле не существует, что он на самом деле не живой, и что его или ее поведение на самом деле не происходит правильно и здесь и сейчас (процесс Системы II).Соответственно, с точки зрения двойного процесса персонажи видеоигр одновременно воспринимаются как существующие — или, по крайней мере, живые — существа (а именно, в Системе I) и как виртуальные репрезентации (а именно, в Системе II) [2].
Безусловно, необходимы дальнейшие эмпирические исследования, чтобы полностью понять, насколько пользователи, «знающие, что это нереально», и их очевидное «ощущение того, что это реально» связаны друг с другом при встречах, например, с виртуальными существами, анимированными агентами, и роботы.Однако, учитывая усилия большинства пользователей СМИ, особенно в контексте развлечений и в том числе пользователей видеоигр, тратят , а не , чтобы напомнить о том, что реально (например, выключая свет или мобильные телефоны в кинотеатре; также см. Leino, 2015 , для разъясняющего обсуждения этой мотивации в контексте игровой любви), можно с уверенностью сказать, что часто чувство пользователя видеоигры, что «этот персонаж действительно жив и присутствует», может доминировать в их общем опыте. Напротив, знание пользователей о том, что «это просто пиксели на экране», часто может временно отойти на второй план.Соответственно, хотя ответы пользователей могут быть менее интенсивными в виртуальных условиях по сравнению с реальными, они кажутся достаточно существенными, чтобы иметь значение.
Предложение 2: почувствовать, что «это живое» подразумевает отношение к нему с уважением
Моральная социализация большинства людей подчеркивает идею о том, что социальные существа считаются достойными надлежащего морального обращения. Соответственно, если пользователи видеоигр интуитивно видят что-то социальное вместо пикселей и даже чувствуют, что встречающиеся персонажи видеоигры живы или действительно существуют, они также должны иметь тенденцию автоматически воспринимать их как агентов, достойных надлежащего морального обращения, т.е. во время игры пользователи видеоигр могут быть склонны присвоить моральный статус (Уоррен, 1997) встреченным персонажам видеоигр.
Как отмечали Писарро, Детвейлер-Беделл и Блум (2006, стр. 82): «Никто не чувствует себя виноватым, ударив по камню ради простого удовольствия, но делать то же самое с ребенком запрещено. ? » Олтоф, Риффе, Тервогт, Лалай-Седербург, Рейнтьес и Хагенаар (2008, стр. 234) утверждают, что субъект воспринимается как обладающий моральным статусом, если он «принадлежит к категории сущностей, перед которыми моральные субъекты имеют моральные обязательства» ( см. также «моральный круг», Зингер, 1981).Соответственно, если люди придают моральный статус объектам, эти объекты становятся моральными пациентами. Olthof et al. (2008) исследовали характеристики, определяющие, почему другие придают сущности моральный статус. Эти исследователи предположили, что присвоение морального статуса зависит от того, верят ли другие, что сущность способна страдать, мыслить и — в качестве основной умственной способности — воспринимать. Исследование этих исследователей показывает, что молодые люди полагаются на воспринимаемую способность сущностей страдать при присвоении морального статуса, тогда как впечатление, что другой может думать, становится более важным критерием для пожилых людей.
Скорее всего, наиболее убедительные доказательства утверждения 2 модели MoDViG получены в исследованиях Gray, Waytz и его коллег (например, Gray, Young & Waytz, 2012; Gray, Gray & Wegner, 2007; см. Обзор Epley & Waytz, 2010). Эти авторы показывают, что интуитивное восприятие того, что другая сущность обладает разумом , обеспечивает сущность морального суждения. Восприятие разума, в свою очередь, основывается на двух факторах: люди могут интуитивно чувствовать, что объект кажется способным воспринимать вещи («опыт», т.е., эмоции и ощущения, такие как боль, удовольствие, голод и желание) и способен намеренно делать что-то («свобода действий», то есть самоконтроль и действие, включая планирование, контролируемые мысли и т. д.). Gray et al. (2007) показывают, что люди тем более склонны защищать другую сущность от разрушения, чем больше они интуитивно чувствуют, что сущность способна испытывать вещи.
Как только игроки в видеоигры (несмотря на лучшее знание) интуитивно почувствуют, что встреченные персонажи видеоигры живы и могут даже существовать, они также автоматически начнут воспринимать их как разумные (Arico et al., 2011). Соответственно, пользователи будут склонны — во время игры — присваивать моральный статус персонажам видеоигр и интуитивно воспринимать их как личностей, достойных надлежащего морального обращения (Epley & Waytz, 2009). В контексте насилия в видеоиграх это должно означать, что они сочувствуют виртуальным жертвам неоправданного насилия. Это представление соответствует аргументу Писарро (2006, с. 92), что «при правильных условиях можно даже испытывать симпатию к неодушевленным предметам».
Соответственно, наблюдение того, что виртуальные персонажи стали жертвами ненужного или неоправданного насильственного поведения, может вызвать у пользователей сочувственный дистресс («страдание с помощью» как форма сочувствия; Morrison & Ziemke, 2005).Например, в соответствующем исследовании, посвященном изучению аффективных реакций пользователей на роботов, Розенталь-фон дер Пюттен, Кремер, Хоффманн, Соберай и Эймлер (2013) наблюдали усиление физиологических и меньшее количество положительных и более отрицательных чувств, а также повышенное сочувствие участников. которые смотрели видео, в котором робота, казалось бы, пытали, по сравнению с обычным видео, изображающим робота. Другие исследования предоставляют более прямые доказательства предположения о том, что пользователи обычно симпатизируют виртуальным персонажам.Например, в репликации известного эксперимента Милгрэма Слейтера и др. (2006) участники сообщили, что они чувствовали, что причиняют боль виртуальному персонажу, несмотря на то, что одновременно знали, что это невозможно. В другом исследовании Bouchard et al. (2013) участники с пониманием относились к виртуальному персонажу, выражающему боль в виртуальной среде, особенно если они чувствовали соприсутствие с персонажем. Таким образом, эти результаты согласуются с предположением о том, что пользователи склонны интуитивно чувствовать, будто встречающиеся персонажи видеоигр живы, и что они, как следствие, склонны воспринимать их как моральные сущности (см. Также Young, 2013).
Предложение 3: Неправильное обращение с персонажами видеоигр, нарушает нормы и вызывает чувство вины
Если игроки в видеоигры интуитивно воспринимают персонажей видеоигр как социальных существ, достойных надлежащего морального обращения, кажущееся причинение им вреда без уважительной причины должно восприниматься как нарушение нормы и, соответственно, приводить, по крайней мере, к умеренным формам самоосуждения или вины. Бандура (1991) предложил общую теоретическую модель моральных мыслей и действий людей. В его модели моральные проступки или нарушения норм (напр.g., причинение вреда другим без уважительной причины) регулируются на основе двух источников: внешних санкций и внутренних самосанкций, таких как, например, презрение к себе в форме вины. Бандура утверждает, что страх ожидаемой вины обычно мешает людям совершать нравственные проступки.
Вина — не редкость среди видеоигр, как уже предполагает начало широко известной книги Sicart (2009) по этике компьютерных игр («Я не совсем уверен, как это произошло, но я чувствовал себя виноватым», стр.1; также см. Jørgensen, 2016). Медиа-психологические исследования также предоставляют доказательства того, что пользователи могут чувствовать себя виноватыми, особенно если они причиняют, казалось бы, неоправданный вред другим персонажам видеоигр. Например, было показано, что видеоигры уклоняются от принятия моральных решений в игре, которые нарушили бы их моральные убеждения, если бы игра не побудила их поступить иначе. Можно утверждать, что пользователи делают это, чтобы не испытывать чувство вины или дискомфорта. В экспериментальном исследовании Joeckel, Bowman и Dogruel (2012; также см. Dogruel et al., 2013), участники играли в модифицированную компьютерную игру, в которой они сталкивались с решениями (из двух вариантов), которые либо нарушали, либо поддерживали аспекты их морали. Исследование показало, что, если сценарий игры не апеллировал к наиболее важным или выдающимся моральным установкам участников (именуемым в исследовании «моральной интуицией»), участники выбирали оба варианта с равной вероятностью. Однако, если сценарий игры соответствовал наиболее важным или выдающимся моральным установкам участников, участники чаще выбирали тот выбор, который соответствовал их моральным убеждениям.Joeckel et al. (2012, стр. 460) »интерпретируют это как свидетельство интуитивного или игрового объяснения принятия решений в видеоиграх. Когда пользователи сталкиваются с виртуальными сценариями, которые пробуждают их моральную чувствительность, они полагаются на свою моральную интуицию; в противном случае они принимают удовлетворительные решения, а не как указание на моральное разложение, но просто как продолжение виртуального опыта ». В другом исследовании, проведенном Уивером и Льюисом (2012), участники сообщали о своих моральных устоях до того, как они сыграли первый полный акт насильственной видеоигры, Fallout 3 (Bethesda Game Studios, 2008).Геймплей записывался и анализировался на предмет моральных решений, которые участники принимали во время игры. Ученые отметили, что «большинство игроков принимали моральные решения и вели себя по отношению к неигровым игровым персонажам, с которыми они сталкивались, как если бы это были настоящие межличностные взаимодействия» (стр. 1, см. Также Schulzke, 2009, где обсуждается моральный выбор в Fallout ). 3 ).
Часто страх ожидаемой вины может удерживать людей в повседневной жизни и пользователей видеоигр от совершения нравственных проступков.Однако этот механизм не может быть безупречным. Иногда людей могут заставить совершить моральный проступок, они могут действовать импульсивно, они могут не предвидеть чувства вины или они могут просто не осознавать потенциальные моральные конфликты при поведении. Соответственно, люди могут иногда выполнять действия, за которые они чувствуют себя виноватыми, позже. Если люди совершают моральные проступки, которые нарушают личную норму, и если они осознают это, они испытывают самоосуждение в форме вины (Kugler & Jones, 1992).Согласно Бандуре, ожидаемое чувство вины предотвращает аморальное поведение, но на самом деле чувство вины за собственное поведение функционирует как последующее исправление, препятствующее будущим нарушениям норм.
Если пользователи интуитивно воспринимают персонажей видеоигр как моральные сущности, они также должны чувствовать себя виноватыми, причиняя этим персонажам боль без уважительной причины. Некоторые экспериментальные данные свидетельствуют о том, что это действительно так. Линь (2011) заметил, что участники, которые играли в видеоигру, в которой они сражались против противников-монстров (предположительно, противников, менее достойных надлежащего морального обращения, чем противники-люди), испытывали меньше вины и стыда и больше удовольствия, чем участники, которые боролись против людей. противники.Другое исследование Лин (2010) показало, что в среднем пользователи чувствовали себя более виноватыми, играя морально неоправданного персонажа, чем морально оправданного персонажа. Аналогичным образом, Хартманн и Вордерер (2010) отметили, что пользователи, сражавшиеся с противниками, виновными в незначительном проступке, сообщали о чувстве вины, стыда, нервозности и раздражительности больше, чем игроки, сражавшиеся с противниками, совершившими достойный осуждения акт.
В другом исследовании, о котором сообщили Хартманн и Вордерер (2010), участники должны были сыграть в модифицированную версию Operation Flashpoint (Bohemia Interactive, 2001), шутер от первого лица (FPS).Все участники смотрели кинематографическую вводную сцену, в которой был изображен лагерь пыток, к которому подошли солдаты ООН, чтобы восстановить справедливость во имя человечности. Участникам случайным образом было поручено сыграть либо военизированного солдата, защищающего лагерь пыток (необоснованное условие), либо солдата ООН, атакующего лагерь во имя человечности (оправданное условие). В исследовании участники, которые играли военизированного солдата и стреляли в солдат ООН, чувствовали большую вину, чем участники, сыгравшие солдата ООН и стрелявшие в военизированные формирования (для повторения этой находки см. Grizzard, Tamborini, Lewis, Wang, & Prabhu, 2014).
Хартманн, Тоз и Брэндон (2010) повторно проанализировали это исследование и обнаружили, что особенно чуткие участники чувствовали большую вину, если они совершали неоправданное виртуальное насилие. В другом эксперименте тех же авторов участники должны были снимать виртуальных персонажей, социальное происхождение которых было либо известно (например, имя и работа целей, семейный статус и индивидуальные предпочтения), либо им неизвестно. Участники — особенно более эмпатические — сообщали, что чувствовали большую вину, если снимали персонажей, социальное происхождение которых им было известно.Точно так же в исследовании Schmierbach and Limperos (2013, стр. 538) игроки «сообщали о соответственно высоком уровне вины, когда их действия были менее оправданными с моральной точки зрения». Таким образом, эти исследования показывают, что (особенно более чуткие) пользователи склонны чувствовать себя виноватыми, если они совершают неоправданное виртуальное насилие.
В дополнение к этим экспериментальным эмпирическим данным, анекдотические данные также предполагают, что пользователи видеоигр могут чувствовать себя виноватыми, если участвуют в неоправданном насилии над игровыми персонажами, которые кажутся живыми.В прошлом даже заядлые игроки казались раздраженными, если не откровенным моральным отвращением, по поводу эпизодов видеоигр, которые побуждали их к необоснованному виртуальному насилию против, казалось бы, социальных персонажей. Одним из таких примеров является интерактивная последовательность пыток под названием «По книге», которая представлена в самой продаваемой видеоигре Grand Theft Auto V (Rockstar North, 2013). Поиск в Интернете мнений игроков об этой последовательности показывает, что многие пользователи выразили свой дискомфорт по поводу этой последовательности и что многие (хотя и не каждый пользователь) чувствовали себя интуитивно виноватыми или испытывали моральное отвращение к ней.Миссия «Нет русских» в Call of Duty: Modern Warfare II (Infinity Ward, 2009), в которой пользователям нужно совершить (вместе с другими управляемыми компьютером персонажами) резню среди мирных жителей в аэропорту, является еще одним примером казалось бы, неоправданное насилие в видеоиграх, вызвавшее раздражение игрового сообщества. Таким образом, эти результаты подтверждают идею о том, что неправильное обращение с персонажами видеоигр может нарушать нормы пользователей и заставлять их чувствовать себя виноватыми. Этот эффект должен особенно применяться, если невиновным персонажам видеоигр причинен вред без какого-либо оправдания или объяснения.Однако большинство (хотя, конечно, не все) видеоигры стремятся развлечь. Соответственно, четвертое положение модели MoDViG состоит в том, что в этих видеоиграх насилие (против, казалось бы, социальных персонажей) рассматривается как морально оправданное действие.
Предложение 4: Ради удовольствия — моральное разобщение в жестоких видеоиграх
Согласно социально-когнитивной теории морального мышления и действия Бандуры (1991, с. 45), «самореактивные влияния [например, презрение к себе в форме вины] не действуют, если они не активированы, и существует множество процессы, с помощью которых самосанкции могут быть отделены от бесчеловечного поведения.Бандура утверждает, что, особенно в отсутствие строгих компенсационных стандартов, моральные суждения о поведении людей могут быть подвержены внешним воздействиям. Например, большинству людей может не хватать твердой поддержки ненасильственных идеалов, которые могут быть необходимы для общего (или ) осуждают физическое насилие. Вместо этого моральные суждения большинства людей о физическом насилии могут динамически адаптироваться к характеристикам ситуации или сценария, которые контекстуализируют насильственный акт.При определенных обстоятельствах физическое насилие может казаться законным или оправданным. Соответственно, в определенных условиях физическое насилие не может казаться аморальным. Бандура (1991, 2002) утверждает, что определенные когнитивные стратегии, которые могут быть эффективно задействованы в той или иной ситуации, позволяют людям морально отстранить от осуждения физического насилия и воспринимать его как морально приемлемое поведение. «То, что является виновным, можно сделать праведным посредством когнитивной реконструкции» (1991, стр. 72). Бандура (1991, 2002) выделяет восемь факторов, которые могут быть задействованы в определенных ситуациях или сценариях и которые эффективно запускают когнитивное моральное разъединение:
- Моральное оправдание подразумевает, что насильственный акт, в противном случае заслуживающий упрека, интерпретируется как служащий какой-то высшей цели (например,g., убийство ради высшего блага или религиозных целей).
- Эвфемистическое обозначение означает, что насильственный акт, который в противном случае заслуживает упрека, помечен таким образом, чтобы он казался менее жестоким (например, убийство гражданских лиц как «сопутствующий ущерб»).
- Выгодное сравнение делает насильственный акт, который в противном случае заслуживает упрека, более праведным, сравнивая его с еще более отвратительным деянием, якобы совершенным жертвой (например, смертным приговором убийц).
- Принятие вины подразумевает, что жертвы или обстоятельства обвиняются в необходимости совершения действия (e.г., «вот чего просили»).
- Смещение ответственности означает, что ответственность за совершение насильственных действий, которые в противном случае можно было бы упрекнуть, возлагается на кого-то другого, часто на авторитетную фигуру (например, «Я просто следовал своим приказам»).
- Распространение ответственности подразумевает возложение ответственности за совершение насильственного акта, который иначе заслуживает упрека, на плечи многих других (например, «Я был не один, другие сделали то же самое»).
- Игнорирование или искажение последствий влечет за собой то, что потенциально тяжелые последствия насильственного акта, который в противном случае заслуживает упрека, скрываются или отображаются искаженным образом (например,g., если оружие дальнего действия, такое как дроны, препятствует восприятию страданий жертв).
- Дегуманизация подразумевает, что человеческие жертвы изображаются как нечеловеческие существа (и либо как животные, например, крысы, паразиты или неживые существа), что позволяет рассматривать совершенный в противном случае порицательный акт насилия как морально законный. Дегуманизация также происходит, если жертвы изображаются как взаимозаменяемые числа или цели, а не как отдельные личности.
Бандура (1991, 2002) утверждает, что эти восемь факторов морального разобщения могут быть основной причиной, по которой действующие лица в реальных контекстах, таких как сценарии боевых действий, не чувствуют себя виноватыми в насильственном поведении, которое они в противном случае осудили бы, если бы происходили при других обстоятельствах.
Согласно четвертому предложению модели MoDViG, эти восемь факторов морального разобщения также часто встроены в жестокие видеоигры. Таким образом, эти факторы позволяют пользователям воспринимать насильственные действия против кажущихся живыми персонажей как морально законные действия.Действительно, как контролируемые эксперименты, так и подробные интервью с игроками показали, что наличие факторов морального разобщения в жестоких видеоиграх эффективно снижает чувство вины среди игроков (Hartmann, 2012; Hartmann & Vorderer, 2010; Klimmt et al., 2006). Например, оправдание насильственных действий (Hartmann et al., 2010; Hartmann & Vorderer, 2010; Lin, 2010), дегуманизация оппонентов (Gollwitzer & Melzer, 2012; Lin, 2011) и изображение последствий насильственных действий действия (Hartmann & Vorderer, 2010) фактически представляют насилие в видеоиграх против, казалось бы, существующих социальных существ как «нормальное действие».«Эти результаты свидетельствуют о том, что факторы морального разобщения позволяют пользователям наслаждаться виртуальным насилием, а не беспокоиться о нем (Hartmann, 2011, 2012).
Многие (успешные коммерческие) видеоигры созданы для развлечения пользователей и для развлечения и удовольствия. Соответственно, неудивительно, что как качественный, так и количественный анализ содержания жестоких видеоигр также показал, что в жестокие видеоигры часто заложены факторы морального разобщения. На основе обширного литературного обзора существующих контент-анализов жестоких видеоигр, Hartmann et al.(2014, стр. 315-316) заключают, что «результаты предыдущих исследований показывают, что насилие в видеоиграх часто изображается как оправданное, потому что противники изображаются как ужасные (выгодное сравнение), игроки должны бороться за высшее благо (например, чтобы спасти мир), насилие вознаграждается, и среди жертв редко бывают гражданские лица, женщины или дети. Довольно часто насилие также, кажется, встроено в юмористический или эвфемистический контекст. Кроме того, в жестоких видеоиграх последствия часто изображаются искаженно, либо потому, что жертвы практически не видны (например,g., дальние бои) или потому, что не отображаются реалистичные и тревожные формы страданий жертв (например, продолжающаяся физическая и психологическая боль) ».
Подтверждая эту гипотезу, контент-анализ 189 популярных FPS-игр на военную тематику (Breuer, Festl, & Quandt, 2012) показал, что большинство игр (64%) имели сценарий Второй мировой войны — войну с «четкими« моральными линиями фронта »». (стр. 228), который дает четкое моральное оправдание насилию. Другая группа проанализированных игр (около 7%) посвящена войне с террором и представляет «военные действия […], такие как акты самообороны Соединенных Штатов или западного мира »(стр. 229), вызывая выгодные сравнения и обвинения. Кроме того, авторы обнаружили, что« врагами обычно являются русские националисты, террористические группы из Ближний Восток, южноамериканские повстанцы или организации, торгующие наркотиками »(стр. 229), в то время как неприятные детали,« такие как страдания или жертвы среди гражданского населения », обычно не изображались (стр. 230). Последний вывод предполагает, что многие из проанализированных игр изображали последствия военных действий в искаженном виде.
Еще одно свидетельство преобладания факторов морального разъединения в видеоиграх с насилием обеспечивается количественным контент-анализом факторов морального разъединения, встроенным в повествования и игровой процесс 14 лучших FPS-игр (Hartmann et al., 2014). Исследование предполагает, что факторы морального разобщения часто встроены в повествование и игровой процесс шутеров от первого лица. Согласно исследованию, искажение последствий, дегуманизация и моральное оправдание являются тремя наиболее часто используемыми факторами морального разобщения в играх FPS.
Таким образом, эти результаты свидетельствуют о том, что факторы морального разобщения встроены в повествования, сценарии и игровой процесс многих жестоких видеоигр, которые фактически освобождают пользователей от чувства вины, если они совершают насильственные действия против, казалось бы, живых персонажей видеоигр. Видеоигры — это развлечение, но чувство вины может мешать получению удовольствия от игры. Соответственно, факторы морального разобщения, которые эффективно уменьшают чувство вины, можно рассматривать как решающий элемент дизайна видеоигр как развлекательных продуктов.Кроме того, это представление вместе с выводом о том, что факторы морального разобщения действительно часто встроены в жестокие видеоигры, может предполагать, что эти факторы характеризуют то, как жестокие видеоигры обычно передают (или демонстрируют) насилие: а именно, как оправданное и чистое действие с незначительными последствиями против в значительной степени анонимный враг (чьи зверства кажутся необоснованными). Интересно, что это представление о насилии, похоже, очень похоже на то, которое описывается в фильмах о войне (Pötzsch, 2014).
Исключения из правил и альтернативные счета
Модель MoDViG призвана объяснить, как видеоигры могут испытывать виртуальное насилие. Четыре предложения модели MoDViG в значительной степени подтверждаются эмпирической литературой. Однако, как и в любой теоретической модели, существуют важные исключения из правил. Хотя это может быть правдой для многих коммерческих игр-бестселлеров, не все видеоигры с насилием нацелены на то, чтобы быть только развлечением и сообщать о насилии как о оправданных и чистых действиях, не имеющих большого значения (Jørgensen, 2016).Уже были отмечены важные исключения, такие как расстрел невинных мирных жителей в миссии «Нет русских» в Call of Duty: Modern Warfare II (Infinity Ward, 2009) (Infinity Ward, 2009) и пытки персонажа в «By the Book» миссия, представленная в Grand Theft Auto V (Rockstar North, 2013). Оба сценария отличаются от многих других сценариев жестоких видеоигр, в частности, потому, что они изображают тревожные последствия физического насилия [3]. Подобные эпизоды присутствуют и в других бестселлерах жестоких видеоигр.Например, игра FPS, Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012), содержит сценарий «белого фосфора», в котором пользователь (вместе с персонажами с компьютерной навигацией) стреляет из минометов, заряженных белым фосфором, по противникам . Ужасающие последствия этой атаки подробно описаны как в интерактивных, так и в кинематографических сценах. Другой часто упоминаемый пример потенциально раздражающего виртуального насилия — это вымышленная игра FPS BioShock (2k Boston et al., 2007), в котором игроки могут выбрать либо спасти, либо «собрать урожай» (т.е. убить) девочек-наркоманов, называемых «младшими сестрами», чтобы получить больше энергии (от содержащегося в них наркотика). Дебаты вокруг видеоигры Hatred (Destructive Creations, 2015), в которой пользователи играют психопата, который намеревается убить кого угодно, в том числе убегающих гражданских лиц, без какой-либо убедительной причины, можно считать еще одним примером того, как может измениться восприятие пользователей если в видеоигре отсутствуют факторы морального разобщения.
Кроме того, все большее количество альтернативных или независимых постановок видеоигр, призванных вдохновлять на размышления, а не только на развлечение, предоставляют исключения из правила, согласно которому в видеоиграх насилие рассматривается как оправданное и чистое действие, не имеющее большого значения. Например, простая, но интригующая игра, , 12 сентября, (Frasca, 2003), изображает мультяшных террористов и гражданских лиц, которых можно убить, похоже, ударом дронов; другие персонажи оплакивают свою смерть (и потенциально превращаются в террористов).В This War of Mine (11 Bit Studios, 2014) пользователи переживают борьбу за выживание среди мирных жителей, пострадавших от войны. В игре относительно мало физического насилия, но много моральных дилемм, изображающих последствия моральных проступков, таких как кража хлеба у других, которые нуждаются в нем так же отчаянно, как и вы сами. Таким образом, эти последовательности и видеоигры представляют собой примеры, в которых факторы морального разобщения в значительной степени отсутствуют. Однако эти примеры могут представлять собой лишь исключения из правила, согласно которому в большинстве коммерчески успешных жестоких игр насилие контекстуализируется в рамках набора факторов морального разобщения.
Тем не менее, в этом контексте следует отметить важную границу модели MoDViG. Модель MoDViG основана на предположении, что жестокие игры созданы для развлечения и что гедонистическое наслаждение является основным, если не единственным, элементом пользовательского опыта, который разработчики игр стараются использовать. Это представление, конечно, можно оспорить. Например, как вспоминает Питтс (2012), дизайнеры Spec Ops: The Line ( Yager Development) «хотели создать игру, которая бросала бы вызов игроку и немного беспокоила его.Они не хотели, чтобы это было обязательно весело. Они хотели что-то сказать ». Каждый раз, когда виртуальное насилие в самом себе начинает беспокоить пользователей, они могут быть склонны задействовать когнитивную обработку более высокого порядка, чтобы размышлять над ним. Это отражение, в свою очередь, может напоминать процесс осмысления, который в конечном итоге дает новое понимание насилия (Schulzke, 2009). Размышления пользователей отмечают важное различие, проведенное в исследованиях развлечений между гедонистическим и эвдемоническим развлечением (Oliver, Bartsch & Hartmann, 2014; см. также Jorgensen, 2014).Гедонические развлечения строятся на беззаботном наслаждении, на том, чтобы «просто хорошо провести время». Eudemonic Entertainment, напротив, основывается на личном росте и значимом опыте, который пользователи ценят, но не просто получают от него удовольствие. В качестве важной границы модель MoDViG объясняет жестокий опыт в видеоиграх как гедонический опыт, а не как эвдемонический опыт.
Модель MoDViG утверждает, что факторы морального разобщения объясняют, почему пользователям нравится убивать, казалось бы, живых персонажей видеоигр, а не чувствовать себя виноватыми.Аналогичное объяснение представляет собой санкционированный подход эквивалентности Янга и Уитти (например, Young, 2013; Young & Whitty, 2011; Whitty et al., 2011). Эти исследователи утверждают, что пользователи считают символическое поведение приемлемым, если оно (по крайней мере, иногда) санкционировано в реальной жизни (например, многие формы физического насилия, каннибализм для выживания, пытки одного для предотвращения убийства многих) или если оно санкционировано в рамках игра (например, убийство детей для получения энергии). Однако пользователи могут посчитать символическое поведение неприемлемым и могут испытывать моральное отвращение к нему, если нет оправдания поведению в реальной жизни, например.г., как и в случае изнасилования. Уитти, Янг и Гудингс (2011, стр. 268) называют этот тип поведения «символической запретной деятельностью».
Могут быть предложены другие важные альтернативные объяснения наблюдения, что игроки не чувствуют себя виноватыми, когда участвуют в насилии в видеоиграх. Например, возможно, обладая большей грамотностью, пользователи видеоигр развивают более автоматически инициируемое понимание того, что «это нереально» и что они становятся менее склонными воспринимать персонажей видеоигр как социальных (см. «Когнитивная ориентация», Chalmers, 2016).Пользователи могут также развить туннельное видение в пылу игрового процесса и, в свою очередь, начать воспринимать персонажей видеоигр как объектные цели, а не социальные существа (например, Breuer, Scharkow, & Quandt, 2014). В качестве альтернативы, возможно, пользователям нравится делать что-то неправильное, зная, что такое поведение на самом деле не имеет значения и не будет наказано. Наконец, магический круг видеоигр, изменяющий и изменяющий существующие нормы, может быть менее пористым, чем предполагает MoDViG.
Выводы
В этом документе представлена модель MoDViG, которая является результатом исследований в области психологии СМИ и науки о коммуникации.Основанная на четырех предложениях, связанных с эмпирической литературой, модель призвана объяснить, как пользователи видеоигр испытывают виртуальное насилие. По сути, модель утверждает, что жестокие видеоигры морально отвлекают пользователей, считая насилие против кажущихся живыми персонажей «нормальным действием». Это разъединение, в свою очередь, позволяет игрокам наслаждаться виртуальным насилием, а не беспокоиться о нем.
В заключение, возможно, стоит вспомнить общий объем и границы модели.Модель MoDViG фокусируется на гедонистическом развлекательном опыте пользователей, но не на более эвдемоническом и рефлексивном развлекательном опыте пользователей (например, как в Jørgensen, 2016). Кроме того, модель MoDViG призвана способствовать лучшему пониманию того, как жестокие видеоигры передают насилие и как игроки его переживают. Однако предположения относительно потенциальных долгосрочных последствий жестоких видеоигр, например, на мировоззрение игроков или их субъективные представления о войне (например, Festl, Scharkow, & Quandt, 2013), выходят за рамки модели MoDViG.Кроме того, модель MoDViG исследует виртуальное насилие из отдельной дисциплинарной традиции (медиа) психологии и коммуникативной науки. В данной статье рассматриваются соответствующие дисциплинарные исследования и делается попытка представить модель более широкому сообществу ученых-исследователей игр, которые уже обеспечили глубокое понимание насилия в видеоиграх и опыта игроков в виртуальной войне (например, Sicart, 2009; Mortensen, Linderoth & Браун, 2015). На мой взгляд, было бы полезно более тесно связать эти разработанные дисциплинарные взгляды на виртуальное насилие в будущем.Настоящее введение модели MoDViG может стать небольшим, но важным шагом в этом направлении.
Примечания
[1] Психологические исследования показали, что простых сигналов достаточно для определения того, воспринимаем ли мы объект как социальный (и даже как обладающий сознательными ментальными состояниями; см. Arico et al., 2011; Simion et al., 2013; Johnson, 2003; Mar & Macrae, 2006 для обзоров). Согласно модели AGENCY Арико и др. (2011), объект должен обладать глазами (или органами чувств), демонстрировать характерные движения (самоходное движение) и случайное интерактивное поведение.Это делают персонажи видеоигр. Даже простые анимированные геометрические фигуры, как в знаменитых экспериментах Хайдера и Зиммеля (1944), дают ощущение свободы воли. Большинство персонажей видеоигр изображают более сложные самоходные движения и, кажется, сами контролируют свои движения. Джонсон (2003, стр. 551) показывает, что «присутствие лица или склонность к случайному взаимодействию» важны для запуска восприятия, которое другой может испытывать. Персонажи видеоигр обычно условно реагируют на окружающую их среду и часто имеют лицо или, по крайней мере, какую-то форму органов чувств, которые могут эффективно вызывать интуитивное впечатление, что они могут испытывать что-то.
[2] Соответственно, теория уравнения средств массовой информации может быть верной только частично, если она смело утверждает, что пользователи относятся к персонажам видеоигр как к реальным социальным акторам. Это может быть верно только в той степени (что, по общему признанию, важно), что пользователи бездумно обращаются с виртуальными персонажами, не имея доступа к своим знаниям о том, что эти символы не настоящие (Система II). Однако, поскольку пользователи осознают искусственность персонажей видеоигр, они могут относиться к ним по-разному — и реагировать на них по-разному (например,g., с менее интенсивными эмоциями) — чем существующие социальные существа. Представление о том, что опосредованные репрезентации обрабатываются в двух системах (см. Также Frome, 2006), может объяснить, почему многие исследования, в том числе исследования теории уравнения среды, обнаруживают, что реакции участников на виртуальных персонажей структурно эквивалентны ответы, которые они показывают существующим существам в реальной жизни (например, люди больше боятся столкнуться с пугающим персонажем, чем с дружелюбным персонажем), в то время как общая интенсивность их ответов (напр.g., интенсивность реакции страха) обычно намного ниже при встрече с виртуальными персонажами по сравнению с реальными персонажами. Более того, величина наблюдаемых различий между различными социальными контактами кажется меньше в виртуальной, по сравнению с реальной, средой (например, величина различия реакции страха при встрече с пугающим и дружелюбным персонажем). Например, Blankendaal et al. (2015) наблюдали существенные реакции на стресс как среди участников, столкнувшихся с агрессивной вспышкой либо виртуального агента, либо реального человека (структурная эквивалентность), но реакция на стресс среди участников, столкнувшихся с агрессивным человеком, была намного выше, чем реакция на стресс. участников, сталкивающихся с агрессивным виртуальным агентом.Кроме того, разница в наблюдаемой реакции на стресс до и после вспышки агрессии была значительно больше среди участников реального столкновения по сравнению с участниками виртуального столкновения. С точки зрения моей модели двойных процессов медийной реальности, это открытие можно интерпретировать как показывающее, что процессы Системы I вызывают структурно похожие чувства в реальных или виртуальных условиях, однако процессы Системы II («знание того, что это нереально») могут подавлять ответы пользователей в виртуальных условиях.
[3] Вероятно, это более чем совпадение, что эти две миссии (в отличие от большинства других миссий обеих игр) сильно обсуждаются среди геймеров.
Список литературы
Арико, А., Б. Фиала, Р.Ф. Голдберг и С. Николс (2011). Народная психология сознания. Mind & Language, 26 (3), 327-352.
Бейленсон, Дж., Бласкович, Дж., Билл, А. К., и Лумис, Л. М. (2003). Межличностное расстояние в иммерсивной виртуальной среде. Личность и социальная психология Бюллетень , 29 (7), 819-833.
Бандура, А. (1991). Социально-когнитивная теория нравственного мышления и действия. В У. М. Куртинес и Дж. Л. Гевиртц (ред.), Справочник по нравственному поведению и развитию (стр. 45-103). Хиллсдейл, Нью-Джерси: Эрлбаум
Бандура, А. (2002). Избирательное моральное размежевание при проявлении моральной свободы воли. Журнал нравственного воспитания, 31, 101-119. DOI: 10.1080 / 0305724022014322
Бланкендал, Р.А.М., Боссе, Т., Герритсен, К., Йонг, Т. де и Ман, Дж. Де (2015). Агрессивные агенты так же страшны, как и агрессивные люди? Труды четырнадцатой Международной конференции по автономным агентам и мультиагентным системам , AAMAS’15.ACM Press.
Бушар, С., Бернье, Ф., Буавен, Э., Дюмулен, С., Лафорест, М., Гитар, Т., Робийяр, Г., Монтюи-Блан, Дж., И Рено, П. (2013 г. ). Сочувствие виртуальным людям, изображающим известного или неизвестного человека, выражающего боль. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 16 (1), 61-71.
Брейер Дж., Фестл Р. и Квандт Т. (2012). Цифровая война: эмпирический анализ элементов повествования в военных шутерах от первого лица. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 4 (3), 215-237.
Брейер Дж., Коверт Р., Фестл Р. и Квандт Т. (2015). Сексистские игры = сексистские геймеры? Продольное исследование взаимосвязи между использованием видеоигр и сексистскими взглядами. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 18 (4), 1-6.
Брейер Дж., Шарков М. и Квандт Т. (2014). Влияние интерактивности и частоты использования на восприятие и оценку насилия в цифровых играх. Journal of Media Psychology, 26 , 176-188.
Басселле, Р.В. и Гринберг, Б. С. (2000). Природа суждений о телевизионном реализме: переоценка их концептуализации и измерения. Mass Связь и общество, 3, 249-258.
Кастронова, Э. (2005). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Чикаго: Издательство Чикагского университета.
Чалмерс Д. (2016). Виртуальное и реальное. Получено в Интернете по адресу consc.net/papers/virtual.pdf
Купчик, Г. К. (2002). Эволюция психической дистанции как эстетической концепции. Культура и психология, 8 (2), 155-187.
Догрюл, Л., Джокель, С., и Боуман, Н. Д. (2013): Пожилые люди и мораль в виртуальных мирах. Кросс-культурный анализ морали пожилых людей в интерактивных медиа. Новые СМИ и общество, 15 (2), 276-293.
Эпли, Н., и Уэйтц, А. (2010). Восприятие разума. В S.T. Фиске, Д.Т. Гилберт и Дж. Линдси (редакторы), Справочник по социальной психологии (5-е изд., Стр. 498-541). Нью-Йорк: Вили.
Фестл Р., Шарков М. и Квандт Т. (2013). Милитаристские настроения и использование цифровых игр. Игры и культура, 8, 392-407.
Фром, Дж. (2006). Репрезентация, реальность и эмоции в СМИ. Киноведение, 8, 12-25.
Голлвитцер, М., и Мельцер, А. (2012). Макбет и джойстик: свидетельство нравственного очищения после жестоких видеоигр. Журнал экспериментальной социальной психологии, 48, 1356-1360.
Серый, H.М., Грей, К. и Вегнер, Д. М. (2007). Измерения восприятия разума, Science, 315 , 619.
Грей, К., Янг, Л., Уэйц, А. (2012). Восприятие разума — это сущность морали. Психологическое расследование, 23, 101-124.
Гриззард, Н., Тамборини, Р., Льюис, Р.Дж., Ван, Л., и Прабху, С. (2014). Плохое поведение в видеоигре может сделать нас морально чувствительными. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 17 (8), 499-504.
зал, А.(2003). Реализм чтения: оценка аудиторией реальности медиатекстов. Journal of Communication, 53 (4), 624-641.
Хартманн, Т. (2011). Эмпирическая и рациональная обработка виртуального насилия игроками. В S. Malliet & K. Poels (Eds.), Vice City Virtue. Моральные проблемы в цифровой игре (стр. 135-150). Лёвен: Акко.
Хартманн, Т. (2012). Моральное размежевание во время воздействия насилия со стороны СМИ: было бы правильно стрелять в невиновного гражданского лица в видеоигре? В R.Tamborini (Ed.), Media and the Moral Mind (стр. 109-131). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Рутледж.
Хартманн, Т., и Голдхорн, К. (2011). Повторное посещение Хортона и Воля: изучение опыта зрителей парасоциального взаимодействия. Journal of Communication, 61, 1104-1121.
Хартманн, Т., и Вордерер, П. (2010). Снимать персонажа — это нормально: моральное размежевание в жестоких видеоиграх. Journal of Communication, 60 , 94-119.
Хартманн, Т., Краковяк, М., и Цай-Фогель, М. (2014). Как жестокие видеоигры передают насилие: обзор литературы и контент-анализ факторов морального отчуждения. Коммуникационные монографии, 81 (3), 310-332.
Хартманн, Т., Тоз, Э., и Брэндон, М. (2010). Всего лишь игра? Неоправданное виртуальное насилие вызывает чувство вины у чутких игроков. Психология СМИ, 14 , 339-363.
Хеберлейн, С., & Адольфс, Р. (2004). Нарушение спонтанного антропоморфизма, несмотря на неизменное восприятие и социальные знания. Proceedings of the National Academy of Sciences USA, 101 (19), 7487-7491.
Хайдер Ф. и Зиммель М. (1944). Экспериментальное исследование кажущегося поведения. Американский журнал психологии, 57 , 243-249.
Holtgraves, T. M., Ross, S.J., Weywadt, C.R., & Han, T.L. (2007). Восприятие искусственных социальных агентов. Компьютеры в поведении человека, 23, 2163-2174.
Джокель, С., Боуман, Н. Д., и Догрюл, Л. (2012). Кишка или игра? Влияние моральной интуиции на решение в видеоиграх. Психология СМИ, 15 (4), 460-485.
Джонсон, С.С. (2003). Обнаружение агентов. Философские труды Королевского общества, 358, 549-559.
Йоргенсен, К. (2014). Дьявольская игрушка: на грани игривого и серьезного. Материалы конференции Nordic DiGRA 2014.
Йоргенсен, К. (2016). Положительный дискомфорт в Spec Ops: The Line. Game Studies, 16 (2).
Джул Дж. (2005). Наполовину реальный. Видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами.Кембридж: MIT Press.
Klimmt, C., Schmid, H., Nosper, A., Hartmann, T., & Vorderer, P. (2006). Как игроки справляются с моральными соображениями, чтобы сделать насилие в видеоиграх приятным. Коммуникации: Европейский журнал коммуникационных исследований, 31, 309-328.
Куглер К. и Джонс В. Х. (1992). О концептуализации и оценке вины. Журнал Личность и социальная психология, 62 (2), 318-327.
Лейно, О. (2015). «Я знаю ваш типаж, вы игрок»: приостановленное исполнение в Fallout: New Vegas.В J. Enevold & E. MacCallum-Stewart (ред.). Game Love: Essays on Play and Affection (стр. 218–242). Джефферсон: МакФарланд.
Лин, С. Ф. (2010). Гендерные различия и влияние контекстных особенностей на удовольствие от игры и реакцию. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 13, 533-537.
Лин, С. Ф. (2011). Влияние типа оппонента на моральные эмоции и реакцию на видеоигры. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 14 , 695-698.
Ломбард М. и Диттон Т. (1997). В основе всего этого: концепция присутствия. Журнал компьютерных коммуникаций, 3 (2). http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue2/lombard.html.
Удача, М. (2009). Дилемма геймера: анализ аргументов в пользу морального различия между виртуальным убийством и виртуальной педофилией . Этика и информационные технологии, 11, 31-36.
марта, Р. А. и Макрэ, К. Н. (2006). Вызов намеренной позиции.В G. Bock, & J. Goode (Eds.), Empathy and Fairness (стр. 110-119). Чичестер, Великобритания: Wiley.
Мейсон Д. (2014). Видеоигры, театр и парадокс фантастики. Журнал народной культуры, 47 , 1109-1121.
Мур, К. (2015). Моральное размежевание. Current Opinion in Psychology, 6 , 199-204.
Морган М. и Шанахан Дж. (2010). Состояние выращивания. Журнал радиовещания и электронных СМИ, 54, 337-355.
Моррисон И. и Зиемке Т. (2005). Сочувствие персонажам компьютерных игр: перспектива когнитивной нейробиологии. Труды совместного симпозиума по виртуальным социальным агентам (стр. 73-79). Хэтфилд: AISB.
Mortensen, T.E., Linderoth, J., & Brown, A.M.L. (Ред.). (2015). Темная сторона игрового процесса. Спорные моменты в игровой среде . Лондон: Рутледж.
Насс, К. и Мун, Ю. (2000). Машины и безмозглость: социальные реакции на компьютеры. Журнал социальных проблем, 56 (1), 81-103.
Оливер, М.Б., Бартч, А., & Хартманн, Т. (2014). Отрицательные эмоции и содержательные стороны медиа-развлечений. В Parrott, W.G. (Ed.). Положительная сторона отрицательных эмоций (стр. 224 — 246). Нью-Йорк: Guilford Press.
Olthof, T., et al. (2008). Присвоение морального статуса: возрастные различия в использовании трех критериев умственных способностей. Британский журнал психологии развития, 26 (2), 233-247.
Питтс, Р. (27 -е августа 2012 г.). Не будь героем. Полная история Spec Ops: The Line. Получено в Интернете с http://www.polygon.com.
Писарро, Д. А., Детвейлер-Беделл, Б., и Блум, П. (2006). Творчество повседневных моральных рассуждений: сочувствие, отвращение и моральное убеждение. В J. Kaufman & J. Baer (Eds.), Творчество и разум в когнитивном развитии (стр. 81-98). Кембридж, Великобритания: Издательство Кембриджского университета.
Поттер, В.J. (2014). Критический анализ теории выращивания. Journal of Communication, 64 , 1015-1036.
Пётч, Х. (2014). Повсеместное отсутствие: участие персонажей в современном военном фильме. Nordicom Review, 34 (1), 125-144.
Ривз, Б. и Насс, К. (1996). Уравнение СМИ: как люди относятся к компьютерам, телевидению и новым медиа как к реальным людям и местам. Издательство Кембриджского университета.
Розенталь-фон дер Пюттен, А. М., Кремер, Н.К., Хоффманн, Л., Собиерай, С., и Эймлер, С. К. (2013). Экспериментальное исследование эмоциональных реакций на робота. Международный журнал социальной робототехники, 5 (1), 17-34.
Schmierbach, M., & Limperos, A.M. (2013). Виртуальная справедливость: проверка теории диспозиции в контексте сюжетной видеоигры. Журнал радиовещания и электронных СМИ, 57 (4).
Шульцке, М. (2009). Принятие моральных решений в Fallout . Игровые исследования, 9 (2).
Шапиро, М.А., Пенья, Дж., И Хэнкок, Дж. Т. (2006). Реализм, воображение и сюжетные видеоигры. В P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Игра в компьютерные игры: мотивы, реакции и последствия (стр. 275-289). Махва, Нью-Джерси: Эрлбаум.
Сикарт, М. (2009). Этика компьютерных игр. Кембридж: MIT Press.
Симион, Ф., Барди, Л., Маскальцони, Э., и Реголин, Л. (2013). От сигналов движения к социальному восприятию: врожденные предрасположенности.В M. D. Rutherford & V.A. Kuhlmeier (Eds.)., Социальное восприятие: обнаружение и интерпретация одушевленности, действия и намерения (стр. 37-60).
Зингер П. (1981). Расширяющийся круг: этика и социобиология. Нью-Йорк: Фаррар, Штраус и Жиру.
Слейтер М., Антли А., Дэвисон А., Свапп Д., Гугер К. и др. (2006). Виртуальная реприза экспериментов Стэнли Милгрэма с послушанием. PLoS ONE, 1 (1), e39.
Вордерер, П.(1993). Вовлеченность аудитории и лояльность к программе. Поэтика, 22, 89-98.
Уоррен М.А. (1997). Моральный статус: Обязательства перед людьми и другими живыми существами. Оксфорд: Clarendon Press.
Уивер, А.Дж., и Льюис, Н. (2012). Зеркальная мораль: исследование морального выбора в видеоиграх. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 15 , 610-614.
Уитти, М.Т., Янг, Г., и Гудингс, Л. (2011). Чего я не буду делать в пикселях: исследуем пределы нарушения табу в MMORPG. Компьютеры у человека Поведение, 27 (1), 268-276.
Янг, Г. (2013). Этика в виртуальном мире. Мораль и психология игры 90 159. Дарем: Проницательность.
Янг, Г., и Уитти, М. Т. (2011). Должно ли игровое пространство быть зоной, свободной от табу? Моральные и психологические последствия для однопользовательских видеоигр. Теория и психология, 21 ( 6), 802-820.
Людография
11 Bit Studios. (2014). This War of Mine. Deep Silver.
2K Boston et al. (2007). Биошок . 2K Games.
Bethesda Game Studios. (2008). Фаллаут 3 . Bethesda Softworks.
Богемия Интерактивная. (2001). Операция Точка воспламенения. Codemasters.
Разрушительные создания. (2015). Ненависть . Разрушительные создания.
Фраска, Гонсало. (2003). 12 сентября -е : Мир игрушек. Newsgaming.com.
Infinity Ward. (2009). Call of Duty: Modern Warfare II . Activision.
Rockstar North. (2013). Grand Theft Auto V . Rockstar Games.
Ягер Девелопмент. (2012). Спецоперации: Линия. 2k игры.
Мстители: Финал финала: объяснение (спойлеры следуют)
В этом посте подробно обсуждается Мстители: Финал , и множество спойлеров. Если вы не смотрели фильм и не хотите, чтобы вас испортили, это ваш шанс уйти.
К настоящему времени, если вы поклонник Marvel или даже просто любопытствуете о Marvel, вы уже видели важный вывод из первых 11 лет работы студии над фильмами. Avengers: Endgame изо всех сил старается встряхнуть статус-кво Marvel, и даже если Marvel Cinematic Universe — это франшиза комиксов, где изменения никогда не сохраняются надолго, общий эффект Endgame по-прежнему радует.
Но фильм, возможно, оставил вам несколько больших нерешенных вопросов. Если вы все еще не совсем понимаете, как в Endgame используются путешествия во времени, или если вы хотите знать, кем был этот ребенок в самой грустной сцене фильма, или если вам просто интересно, каковы планы Marvel на будущее, вы пришли в нужное место.
Вот наш ответ на девять вопросов, которые могут возникнуть у вас по поводу Avengers: Endgame после просмотра. А если вы еще не смотрели фильм, разумеется, СПОЙЛЕРЫ ПОСЛЕДУЮТ!
1) Что на самом деле произошло в концовке
, Финал , и в этой последней сцене в частности? Ага, объясни мне эти путешествия во времени. Пожалуйста.Сначала давайте поразмышляем по самым широким пунктам финала:
- Финал 2023 года.Временной скачок «пять лет спустя» — это еще пять лет после 2018 года, когда действие большей части фильма происходит, и в фильме прямо говорится, что 2014 год был «девять лет назад». Мстители, путешествуя во времени, чтобы собрать все шесть Камней Бесконечности до того, как Танос уничтожил их, сделали специальную перчатку, содержащую все шесть камней, и надели ее на Халка. Он щелкнул пальцами, тем самым вернув к жизни всех, кого Танос стряхнул в Война Бесконечности, , в настоящий момент, — , а не пять лет назад, когда пыль действительно произошла.
- Танос из 2014 года отправился в 2023 год с помощью туманности 2014 года (которая заняла место туманности 2023 года), а затем взорвал штаб-квартиру Мстителей.
- Есть огромная сцена боя, которая охватывает большую часть последних 45 минут фильма, включая всех представленных Мстителей, кучу побочных персонажей и даже Пеппер Поттс в полных регалиях Железного человека. Это действительно круто и обслуживает фанатов; мы увидим Капитан Америка владеет молотом Тора и всякими забавными вещами.
- Эта сцена битвы включает в себя масштабную игру «Держись подальше» с перчаткой, содержащей Камни Бесконечности, которую держит (но не носит) почти каждый известный персонаж. Танос наконец овладевает им, но капитан Марвел не дает ему щелкнуть пальцами, чтобы полностью разрушить все существование.
- Тони Старк обманывает Таноса, беря не новую Перчатку Бесконечности, а сами Камни Бесконечности, которые вставляются в прорези на его доспехах. Он щелкает пальцами и стирает Таноса и его армию, но Тони умирает в процессе.
После этого есть еще несколько важных моментов — серьезно, самая большая жалоба на этот фильм может заключаться в том, сколько времени потребуется, чтобы завершить его бизнес — и в конечном итоге мы узнаем, что Капитан Америка фактически покинул франшизу (перейдя в прошлое, чтобы прожить долгую счастливую жизнь со своей любовью Пегги Картер). Это большой, теплый и счастливый поклон всей истории.
ИЛИ ЭТО?
Ладно, да, но если вы думаете об использовании путешествия во времени Endgame на пару секунд, концовка начинает немного портиться. Финал использует теорию путешествий во времени, которая сильно отличается от теории большинства других фильмов, которые утверждают, что изменение прошлого также меняет будущее. Финал говорит, что если вы измените прошлое, вы создадите новую параллельную вселенную, которая разветвляется с того момента, как вы изменили указанное прошлое, — но когда вы путешествуете в будущее, вы возвращаетесь в свое первоначальное будущее, а не в новое, созданное изменения, которые вы сделали в прошлом.
Это … сложно.(Большинство теоретиков путешествий во времени предполагают , что если вы измените прошлое, вы будете обречены также зависнуть в новой параллельной реальности, которую вы создали.) Но также необходимо, чтобы Мстители в конечном итоге заполучили все шесть Камней Бесконечности и не так сильно вмешивается в реальность, чтобы стереть с лица земли дочь Тони и Пеппер, Морган, родившуюся после событий Война бесконечности .
Это также означает, что Endgame затушевывает то, что составляет два апокалипсиса.Первый — это Таноса, Война бесконечности, , которое, как предполагает Endgame , по большей части было связано с грудой мусора и распадом Нью-Йоркского метса. Но он действительно раскрывает некоторые личные травмы, причиненные Таносом, например, когда режиссер Джо Руссо играет человека, которого Стив Роджерс встречает в группе поддержки, который только что возвращается на сцену свиданий после того, как его бывший партнер был вымыт пылью.
Второй апокалипсис — это когда все возвращаются пятью годами позже.Да, чувак, которого Стив встречает в группе поддержки, который еще не совсем сдвинулся с места, будет рад, что его парень вернулся. Но многие люди вступят в повторный брак или вступят в новые серьезные отношения. Они справятся с горем из-за потери ребенка или родителя. И вдруг … в их жизни вернется кто-то, кто, как они буквально думали, перестал существовать.
Кажется маловероятным, что фильмы Marvel будут иметь дело с этим, но, боже, разве ты не хочешь, чтобы они это сделали? Может быть, компания могла бы сделать что-то вроде обратного телешоу Leftovers для нового потокового сервиса Disney +.
2) Смерть Тони Старка останется навсегда?
Скорее всего. Во время пресс-тура для Infinity War в 2018 году Крис Эванс сказал, что он, Роберт Дауни-младший и Крис Хемсворт более или менее закончили после Endgame . «Я, Дауни, Хемсворт, мы все начали примерно в одно и то же время, и я думаю, что все мы, пройдя [ Финал ], как бы подведем итог», — сказал Эванс Good Morning America .
Смерть Тони Старка, таким образом, не просто способ завершить его рассказ — это еще и подходящий выход для Дауни, по крайней мере, по контракту.Но в комиксах Marvel есть что-то, что могло бы стать для него способом вернуться, если он захочет. В конце события комиксов Marvel, известного как Civil War II , , Старк сильно ранен, но затем мы узнаем, что он создал искусственный интеллект самого себя — своим сознанием, своими обширными знаниями и интеллектом — на случай, если его тело перестали работать:
AI Тони Старка. ЧудоИИ, который наставлял и помогал Мстителям, оказался своего рода голографической фигурой — мало чем отличавшейся от голографического сообщения, которое Тони оставил своей дочери в конце Финал .Если бы Марвел и Дауни были игрой (или Дауни хотя бы хотел позволить Марвел использовать свое сходство со Старком), Marvel Studios могла бы скопировать комиксы и сохранить ИИ-версию Старка в качестве повторяющегося персонажа.
3) Кто был этот ребенок на похоронах Тони Старка?
Кадр подростка, задумавшегося в конце похоронного собрания Тони — он стоит рядом с Марией Хилл, и вы видите его на пару секунд, прежде чем камера переместится на Кэрол Дэнверс — кажется, что это может быть установка для какого-то новичка. супергероя, чтобы присоединиться к MCU, или, может быть, неожиданное раскрытие секретного сына Тони.
Но нет, это просто Тай Симпкинс, актер, сыгравший Харли в Iron Man 3 , он же маленький ребенок, с которым Тони связан в этом фильме, который, несомненно, лучший из фильмов Iron Man , и если кто-нибудь Работы для Vox пытаются сказать вам обратное, они — Скруллы — а не один из тех, кого неправильно понимают из фильма Капитан Марвел ; один из злых из кроссовера комиксов Secret Wars .
Это очень странный отзыв — Харли не снимался в фильмах с Iron Man 3 — но это также приятное признание того, что влияние Тони выходит за рамки непосредственной семьи Мстителей.Мы позволим это.
4) Что случилось с Гаморой?
Непонятно, но вот мысль: в конце Эндшпиль Тони щелкает перчаткой с Камнями бесконечности, чтобы уничтожить Таноса и его силы (и, к сожалению, самого себя). И мы знаем, что Питер Квилл, также известный как Звездный Лорд, использует свой компьютер, чтобы выследить Гамору 2014 года (нынешняя Гамора была принесена в жертву, чтобы получить Камень души в Infinity War ), который считается пропавшим без вести. И последняя подсказка, которую мы имеем, это то, что будущая туманность 2023 года (туманность 2014 года была убита) и Гамора 2014 года в какой-то момент были вместе, но только Небула вернулась к Хранителям.
Есть небольшая вероятность, что Гамора была убита во время нападения Железного человека. Мы не знаем, против кого он использовал свой снаряд, кроме Таноса, его союзников и солдат. Гамору можно было считать союзником и солдатом, потому что на тот момент она официально не покинула Таноса для Стражей. Не то чтобы Железный Человек имел какое-либо представление, кто она такая — он знает ее только как женщину, от которой Звездный Лорд волновался в Войне Бесконечности до того, как Звездный Лорд провалил весь их план, будучи эгоистичным отродьем.Железному человеку нужно было желать чего-то вроде «всех сил Таноса, кроме Гаморы», чтобы она могла жить.
Но убийство главного персонажа за кадром — не совсем способ Marvel (хотя с Шури это было сделано). Более вероятен сценарий, что обнаружение Гаморы в 2014 году станет частью третьего фильма Стражи Галактики , который находится в разработке после повторного найма режиссера Джеймса Ганна. Когда Гамора умерла в Войне Бесконечности, это оставило ее статус Стражей под сомнением, но в 2018 году Салдана подписала письмо вместе с остальными актерами и командой Стражей , чтобы восстановить Ганна в качестве директора Vol. .3 , сигнализируя о том, что она еще появится в каком-то качестве.
5) Так что же именно случилось со Стивом Роджерсом?
В конце Финал Стиву Роджерсу поручено вернуть каждый Камень Бесконечности на соответствующие временные шкалы. Древний, который в 2012 году наделяет Халка Камнем времени, объясняет, что возвращение Камней необходимо, чтобы временная шкала 2012 года не разветвлялась в альтернативное будущее, мир, который был бы уязвим без защиты Камней Бесконечности.
Роджерс возвращается и возвращает все камни — путешествие, которое займет всего несколько секунд. Но команда, возглавляющая экспедицию, — Халк, Сэм Уилсон, он же Фалкон, и Баки Барнс — не может перезвонить ему. После пары попыток Баки указывает, что неподалеку на скамейке сидит старик, и он оказывается Стивом Роджерсом (Крисом Эвансом, каким вы его раньше не видели: в гриме старика!). Роджерс сообщает своему ближайшему доверенному лицу Сэму, что он решил жить своей жизнью, о чем Тони Старк всегда советовал ему, намекая, что он вернулся во времени и прожил свою жизнь с Пегги Картер вместо того, чтобы возвращаться в настоящее.А поскольку он прожил полноценную жизнь, теперь он очень-очень старый Стив Роджерс.
Но это вызывает больше вопросов, например: что случилось со Стивом Роджерсом, который существует в прошлой временной шкале? Путешественник во времени Роджерс просто решил жить втайне, скрываясь от параллельного Капитана Америки? Затем он сидел сложа руки и смотрел, как все, что он уже был свидетелем, разыгрывается во второй раз, например, как Гидра захватила Щ.И.Т. или вторжение в Нью-Йорк? Он создал новую временную шкалу? Если да, то как он вернулся к своей первоначальной временной шкале? Кроме того, Стив Роджерс только что вернул Камень души Красному Черепу, и означает ли это, что Черная Вдова возвращается?
Детали неясны, но похоже, что Роджерс вернулся, жил, казалось бы, нормальной жизнью с Пегги Картер, постаревшим в старике (будь проклят суперсолдатская сыворотка), и, похоже, встретил Сэма, Баки и Халка на этом месте. они отправляли его в прошлое.Но дело в том, что Роджерс получил свой счастливый конец, шанс вернуться в мир, который он так упустил, даже если это означало игнорирование части логистики путешествий во времени.
6) Старый Капитан Америка
разрушает реальность ?Но подождите секунду: как приведенное выше объяснение согласуется со всем остальным в этом фильме и в MCU в целом? Мы установили, что как только вы меняете прошлое в этом фильме, новая параллельная вселенная отделяется. Итак, когда Стив Роджерс возвращается в прошлое, чтобы прожить жизнь с Пегги Картер, разве он не попадает полностью в новую вселенную?
Ответ на этот вопрос, казалось бы, да, но это заставляет задуматься, как он добрался до скамейки в парке, где он разговаривает со своим хорошим приятелем Сэмом.Очевидным опровержением является то, что он вернулся в тот момент времени, используя устройство путешествия во времени в квантовом мире, как старик, чтобы показать всем, что его жизнь была счастливой, но тогда он снова оказался бы в центре машины времени. Он никак не мог проскользнуть мимо всех к скамейке в парке.
Более сложная возможность — и та, которая имеет больше смысла — заключается в том, что, когда Кэп возвращается в прошлое и решает остаться, он случайно обнаруживает, что в реальности MCU всегда было два Стива, которые каким-то образом существуют одновременно и никогда не сталкиваются с каждым. Другой.Затем, когда он догоняет текущий момент в линейном времени, он появляется на скамейке в парке, где его замечают Сэм и Баки. Или, другими словами, для того, чтобы Стив оставался в нашей реальности, не вызывая разделения параллельной вселенной, он должен всегда быть здесь дважды , и никто этого не узнает.
Чтобы понять этот сюжетный момент, необходимо, чтобы Пегги не рассказывала Стиву, что она на самом деле была замужем за его другим я все это время, когда Стив идет навестить ее в больнице в Winter Soldier , а для этого требуется целая куча другие умственные извилины, чтобы разобраться в его странных сложностях.(Подумайте, как отреагирует Стив, когда он встречает свою новорожденную племянницу Шэрон!) Но вы можете понять это. Если очень постараться.
В заключение: путешествия во времени — это глупо, и вы никогда не должны об этом думать.
7) Неужели та временная шкала, на которой Локи получает Тессеракт, теперь полностью испорчена?
Да, наверное. Вы также должны постараться не думать об этом.
8) Итак, ммм, как теперь работает
Человек-паук: Вдали от дома ?Посмотрите: фильмы Marvel не лишены ошибок непрерывности.MO студии очень тихо говорит, что если что-то хорошо для отдельного фильма, но противоречит чему-то в другом фильме, оно просто примет это противоречие. Это одна из причин, по которой фильмы Marvel довольно хороши во всех отношениях и, таким образом, складываются в кинематографическую вселенную, в которой кажется более последовательным, чем на самом деле.
Но даже по этим стандартам тот факт, что события Endgame означают, что MCU технически происходит в 2023 году, создает кучу логистических проблем для Spider-Man: Far From Home , который выходит в июле. и это не совсем фильм MCU (поскольку он произведен Sony, а не Marvel Studios), но также не не фильм MCU (как Человек-паук и его друг Нед появляются в Infinity War и Endgame ).
See, Вдали от дома сосредотачивается на поездке Питера Паркера и его одноклассников в Европу, что означает, что они все еще учатся в старшей школе. Но если буквально кто-то из друзей Питера попадет в 50 процентов людей, на которых Танос не тронул пыль, то они были бы на пять лет старше своих сверстников и, как таковые, учились в колледже или даже работали на своей первой работе. Сюжет «Вдали от дома » работает только в том случае, если все, кого знает Питер Паркер, были Таноседом.
И смотрите, конечно, если Far From Home хочет сыграть именно так, мы с этим согласимся.Но боже мой, вероятность того, что Питер, Нед, MJ, Бетти, Флэш и Лиз , все будут запылены, составляет 1,6 процента. (Спасибо Элвину Чангу из Vox за этот расчет.) Очевидно, что это возможно, но это будет немного задевать. (Или Вдали от дома просто проигнорирует всю фразу «это технически 2023 год» и сделает все, что захочет, что я и сделал бы.)
Хотя представьте, если бы MJ выжил, и ее потенциальный роман с Питером еще больше осложнился тем, что она теперь была на пять лет старше его! Это могло быть весело!
9) Какие будут следующие фильмы Marvel?
Marvel анонсировала несколько фильмов в разработке, в том числе сольный фильм о Черной вдове (который будет непростым, учитывая ее смерть и все такое, но, по слухам, фильм является приквелом), продолжение Черная пантера, , третий фильм Стражи Галактики , фильм о существах, известных как Вечные, продолжение Доктора Стрэнджа и фильм о Шан-Чи, первом фильме Marvel об азиатском супергерое.Также обязательно будет продолжение Captain Marvel , учитывая, что фильм уже преодолел отметку в 1 миллиард долларов.
Но Marvel не сообщила, когда эти фильмы будут выпущены, вероятно, чтобы удержать внимание на Финал и не испортить его (например, если Marvel выпустит особенности фильма о Черной вдове, фанаты могут быть в состоянии выяснить, что случилось с Черной вдовой в Финал , даже не посмотрев фильм). Мы, вероятно, увидим даты релиза на 2020 год сразу после того, как Endgame появится в кинотеатрах или на выставке Disney D23 в августе.
.