Доожм ко: Департамент по охране объектов животного мира Кузбасса

Содержание

Департамент по охране объектов животного мира Кузбасса

ДЕПАРТАМЕНТ ПО ОХРАНЕ


       КУЗБАССА
 ОБЪЕКТОВ ЖИВОТНОГО МИРА

650000, г. Кемерово, Кузнецкий пр-т, 22а т.36-90-49, E-mail: Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в вашем браузере должен быть включен Javascript.

 

ПРИКАЗ

«      »                  2021 г.                                                                                       №                                                                                                       

г. Кемерово

 

         Об утверждении Порядка уведомления представителя нанимателя государственным гражданским служащим Департамента по охране объектов животного мира Кузбасса о возникновении личной заинтересованности при исполнении должностных обязанностей, которая приводит или может привести к конфликту интересов

          В соответствии с Федеральным законом от 25.12.2008 № 273-ФЗ «О противодействии коррупции»

 

ПРИКАЗЫВАЮ:

  1. Утвердить прилагаемый Порядок уведомления представителя нанимателя государственным гражданским служащим Департамента по охране объектов животного мира Кузбасса о возникновении личной заинтересованности при исполнении должностных обязанностей, которая приводит или может привести к конфликту интересов.
  2. Признать утратившими силу:

    приказ департамента по охране объектов животного мира Кемеровской области от 25.03.2016 № 15 «Об утверждении Порядка уведомления государственными гражданскими служащими департамента по охране объектов животного мира Кемеровской области о возникшем конфликте интересов или о возможности его возникновения»;

      приказ Департамента по охране объектов животного мира Кузбасса от 04.09.2020 № 117 «Об утверждении Порядка уведомления государственным гражданским служащим Департамента по охране объектов животного мира Кузбасса о возникновении личной заинтересованности при исполнении должностных обязанностей, которая приводит или может привести к конфликту интересов».

  1. Опубликовать настоящий приказ на сайте «Электронный бюллетень Правительства Кемеровской области – Кузбасса» и на официальном сайте Департамента по охране объектов животного мира Кузбасса.
  2. Контроль за исполнением настоящего приказа оставляю за уполномоченным должностным лицом по кадровому делопроизводству (Мишенина Е.А).

 

Начальник департамента                                                                          Е.В. Бойко

Утвержден

приказом Департамента

по охране объектов животного мира

Кузбасса

от ____________ № __

 

Порядок

уведомления представителя нанимателя государственным гражданским служащим Департамента по охране объектов животного мира Кузбасса о возникновении личной заинтересованности при исполнении должностных обязанностей, которая приводит или может привести к конфликту интересов

 

  1. Настоящий Порядок регламентирует процедуру уведомления представителя нанимателя государственным гражданским служащим Департамента по охране объектов животного мира Кузбасса (далее – Департамент) о возникновении личной заинтересованности при исполнении должностных обязанностей, которая приводит или может привести к конфликту интересов.
  2. Лица, замещающие должности государственной гражданской службы Кемеровской области – Кузбасса в Департаменте обязаны в соответствии с законодательством Российской Федерации о противодействии коррупции сообщать представителю нанимателя – начальнику Департамента о возникновении личной заинтересованности при исполнении должностных обязанностей, которая приводит или может привести к конфликту интересов, а также принимать меры по предотвращению или урегулированию конфликта интересов. Сообщение оформляется в виде уведомления о возникновении личной заинтересованности при исполнении должностных обязанностей, которая приводит или может привести к конфликту интересов (далее — уведомление), по форме согласно приложению 1 к настоящему Порядку.
  1. Лица, указанные в пункте 1 настоящего Порядка, направляют уведомление уполномоченному должностному лицу по кадровому делопроизводству Департамента (далее – Уполномоченное должностное лицо), которое осуществляет подготовку мотивированного заключения по результатам рассмотрения уведомления.
  2. Уведомления подлежат обязательной регистрации в журнале учета уведомлений (далее — журнал) по форме согласно приложению 2 к настоящему Приказу.

      Журнал должен быть прошит. Все листы журнала, кроме первого, нумеруются. На первом листе журнала указывается количество листов цифрами и прописью. Первый лист подписывается уполномоченным должностным лицом по кадровому делопроизводству с указанием расшифровки подписи, должности и даты начала ведения журнала. Уполномоченным должностным лицом по кадровому делопроизводству обеспечивается хранение журнала в месте, защищенном от несанкционированного доступа.

На самом уведомлении проставляется регистрационный номер и дата регистрации.

Отказ в регистрации уведомления не допускается.

  1. При подготовке мотивированного заключения по результатам рассмотрения уведомления (далее — заключение) Уполномоченное должностное лицо имеет право проводить собеседование с лицами, указанными в пункте 1 настоящего Порядка, представившими уведомление, получать от них письменные пояснения, а также в установленном порядке подготавливать запросы в государственные органы, органы местного самоуправления и заинтересованные организации за подписью начальника Департамента.

Уведомление, а также заключение и другие материалы в течение 7 рабочих дней со дня поступления уведомления, представляются председателю комиссии по соблюдению требований к служебному поведению государственных гражданских служащих Кемеровской области – Кузбасса и урегулированию конфликта интересов в Департаменте по охране объектов животного мира Кузбасса (далее — комиссия).

В случае направления запросов уведомление, а также заключение и другие материалы представляются председателю комиссии в течение 45 дней со дня поступления уведомления. Указанный срок может быть продлен, но не более чем на 30 дней.

  1. По итогам рассмотрения уведомления и представленных материалов комиссия принимает решение в соответствии с Положением порядке работы комиссии, утвержденным приказом начальника Департамента.
  2. Копии протокола заседания комиссии в 7-дневный срок со дня заседания направляются начальнику Департамента, полностью или в виде выписок из него — гражданскому служащему, а также по решению комиссии — иным заинтересованным лицам.
  3. Начальник Департамента по итогам рассмотрения протокола заседания комиссии вправе учесть в пределах своей компетенции, содержащиеся в нем рекомендации при принятии решения о применении к гражданскому служащему мер ответственности, предусмотренных нормативными правовыми актами Российской Федерации и Кемеровской области – Кузбасса, а также рекомендации по иным вопросам организации противодействия коррупции.

О принятом начальником Департамента решении комиссия уведомляется в письменном виде в месячный срок со дня поступления к нему протокола заседания комиссии. Решение начальника Департамента оглашается на ближайшем заседании комиссии и принимается к сведению без обсуждения.

 

 

 

 

 

Приложение 1
к Порядку уведомления представителя нанимателя государственным гражданским  служащим Департамента по охране объектов животного мира Кузбасса о возникновении личной заинтересованности при исполнении должностных обязанностей, которая приводит или может привести к конфликту интересов

 

   (отметка об ознакомлении)

 

                                            Начальнику Департамента

                                            от ____________________________

                                            _______________________________

                                             (Ф.И.О., замещаемая должность)

 

УВЕДОМЛЕНИЕ

о возникновении личной заинтересованности при исполнении

должностных обязанностей, которая приводит

или может привести к конфликту интересов

 

    Сообщаю о возникновении у меня личной заинтересованности при исполнении должностных обязанностей, которая приводит или может привести  к  конфликту интересов (нужное подчеркнуть).

            Обстоятельства,    являющиеся    основанием    возникновения     личной заинтересованности: _______________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________

    Должностные   обязанности,  на  исполнение  которых  влияет  или  может

повлиять личная заинтересованность:

 ______________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________

    Предлагаемые меры по предотвращению или урегулированию конфликта

интересов:

_______________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________

    Намереваюсь (не намереваюсь) лично присутствовать на заседании комиссии по соблюдению требований к служебному поведению государственных гражданских служащих Кемеровской области – Кузбасса и урегулированию конфликта интересов в Департаменте по охране объектов животного мира Кузбасса

 (нужное подчеркнуть).

«__»_________ 20__г. ______________________________     _______________________

                           (подпись лица, направляющего уведомление)     (расшифровка подписи)                            

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 2
к Порядку уведомления представителя нанимателя государственным гражданским  служащим Департамента по охране объектов животного мира Кузбасса о возникновении личной заинтересованности при исполнении должностных обязанностей, которая приводит или может привести к конфликту интересов

 

ЖУРНАЛ
 учета уведомлений о возникновении личной заинтересованности при исполнении должностных обязанностей (осуществлении полномочий), которая приводит или может привести к конфликту интересов

               

№ п/п

Номер, дата уведомления

Сведения о лице, замещающем должность государственной гражданской службы, направившем уведомление

Краткое содержание уведомления

Ф.И.О. лица, принявшего уведомление

Подпись лица, направившего уведомление, о получении копии уведомления (в случае, если копия уведомления получена лично)

   

Ф.И.О.

Государственный орган исполнительной власти отраслевой компетенции, в котором лицо замещает должность государственной службы

Контактный номер телефона

     
               
                 

Ворд

PDF

 

Как id воскресила Doom, а потом снова угробила в The Ancient Gods — Игромания

DLC для Doom Eternal собрало и приумножило самые худшие стороны оригинала.

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

Doom 2016 года переизобрела формулу шутеров от первого лица: сделав врагов источниками здоровья и патронов, она заставила пользователя играть максимально агрессивно, благодаря чему сражения стали необычайно драйвовыми и насыщенными. Doom Eternal продолжила развивать идеи своей предшественницы, лишь в паре мест свернув не туда. Но в DLC The Ancient Gods этот поворот «не туда» стал основным направлением — и это подорвало выдающийся геймплей обновлённой серии.

Заложить фундамент

Отказавшись от провального прототипа четвёртого «Дума», наречённого Call of Doom за чрезмерную схожесть с франшизой Activision, id вернулась к стадии прототипирования с багажом опыта и понимания того, как делать не надо. Было решено поставить во главу стола фан — то есть максимизировать вовлечение игрока и его удовольствие от происходящего. Это нашло отражение в философии игры: «заставить игрока думать, заставить игрока двигаться».

Опираясь на этот тезис, разработчики отфильтровали множество механик. Так, двойной прыжок повышал мобильность и позволял быть активнее и агрессивнее. А вот от перезарядки отказались: она вынуждала перестать атаковать, снижая динамику боя. Чтобы мотивировать игрока находиться в движении, врагов заставили часто промахиваться по движущейся цели. Но самым важным решением разработчиков было превращение противников в источники двух основных ресурсов в игре: патронов и аптечек.

В классических шутерах иссякающий боезапас и низкий уровень здоровья вынуждали игрока отвлекаться от боя ради поисков разбросанных по уровню предметов (и если те подходили к концу, то увы и ах). А если врагов было много (как, например, в Serious Sam), то главной клавишей становилась не W, а S. Как бы Сэм ни иронизировал над тем, что он ненавидит бегать назад, иного выхода у него не было: если близость противников сулит только получение урона, её логично избегать.

Doom 2016 же избавилась от всех этих старых болячек одним махом. Простенькие «мусорные» враги распиливались одним взмахом бензопилы — и амуниция тут же брызгала из них фонтаном. Им же хватало и одного выстрела (а то и пары тычков) для перехода в оглушённое состояние, открывающее их для брутального добивания, — а оно уже дарило герою здоровье. И чем опаснее был противник, тем щедрее с него сыпалась награда.

Благодаря этому в Doom 2016 игрок всегда старался держаться на средней дистанции от врагов: вблизи они были слишком опасны, а издалека можно было не успеть на добивание — в этом случае противник приходил в себя и регенерировал. Простое же убийство оглушённого из оружия не награждалось ничем, зато во время анимации «фаталити» герой был неуязвим.

Разработчики аккуратно поступили и с врагами: большинство получили дальнобойные атаки, от которых было весело уворачиваться. id сознательно уменьшила количество вражеских атак по площади и запретила им взрывать красные бочки: когда фаерболы свистят мимо ушей, это весело, а когда тебя задевает какой-то волной, «это как жёлуди на площадке для скейтбордов». Монстров, которые агрессивно преследовали героя и нападали на него вблизи, как правило, выпускали на арену по одному, чтобы игроку не становилось слишком душно.

Полностью зарядив бензопилу, можно было использовать её в качестве читерского «ваншота» любого врага на арене. Поскольку в Doom 2016 дефицита боеприпасов не было, такое её применение виделось оптимальным

Тремя столпами геймплея стали постоянное передвижение, агрессивное поведение и импровизация. Первые два пункта были необходимы для выживания: если игрок стоял на месте или не подбегал к врагам для добиваний, его шансы выжить стремительно уменьшались. Но, помимо этого, Doom никак не сковывала пользователя в выборе средств и не указывала, как ему играть.

При этом в ней был заложен заведомо выгодный эксплойт: переключение между пушками занимало меньше времени, чем откат перед следующим выстрелом. Можно было за пару секунд сделать по мощному выстрелу из трёх типов оружия подряд, выдав колоссальный урон. Выглядело это, конечно, как нелепая мастурбация металлическими стволами, и, к счастью, это было опционально. Многие вообще вместо экспериментов с разными видами оружия ограничивались любимой надёжной двустволкой.

С одной стороны, это оставляло игроку возможность выбирать собственный стиль. С другой — многим (особенно освоившим жонглирование стволами) игра казалась слишком простой. Да и самих разработчиков такая ситуация явно не устраивала — и они решили кое-что исправить в сиквеле.

Выкрутить до предела Doom Eternal вышла игрой противоречивой. Для меня это оказалось сюрпризом: я от неё был в восторге, нарёк её до релиза новым королём шутеров и был уверен, что её встретят с тем же энтузиазмом, что и её предшественницу. В конце концов, практически всё в ней выглядело как закономерное продолжение идей оригинала. Там были гранаты и бензопила на кулдауне, а тут появились вторые гранаты, удар кулаком и огнемёт — новые поводы подходить к врагам поближе. Добавились двойной рывок и крюк на двустволке, поднявшие мобильность героя до запредельного уровня. Бензопила потеряла в мощности и перестала распиливать крупных демонов, но эту нишу заполнил меч-кладенец. То же самое, но больше и насыщеннее.

Популярным поводом для критики Eternal стало отсутствие у Хьюго Мартина, руководителя разработки, чувства меры: да, всего стало больше, но, возможно, стоило остановиться пораньше, говорили недовольные. Одних слишком напряг платформинг с препятствиями, другим не по душе пришлась почти что мультяшная пестрота игры, третьих расстроил упор на нарратив (и канонизация старого дурацкого комикса про «rip and tear»). Но больше всего возмущений вызвала постоянная нехватка амуниции: сильно ограничив боезапас каждого ствола, разработчики попытались мотивировать игроков переключаться между разными видами оружия. На мой взгляд, это не особо повредило основам геймплея: в конце концов, Doom 2016 и так вынуждала постоянно добивать врагов ради здоровья, и тот факт, что теперь их надо было чуть чаще пилить, не сильно менял положение дел.

А вот другие нововведения уже можно было расценивать как покушение на свободу импровизации. У ряда врагов появились слабые места — прицельный огонь позволял лишить их боеспособности. Я предпочитал этого не делать: вместо того, чтобы отгрызать от демона по кусочку, лучше поскорее его убить. У других врагов появились уязвимости к конкретному типу атак: какодемон открывался для добивания после одной гранаты, а пинки и вовсе умирал с одного кулака в лицо. Хотя их обоих можно было и по старинке убивать чем угодно, неэффективность этого была слишком уж очевидна: зачем тратить ценные боеприпасы, когда можно скормить кругляшу один разряд из подствольника?

С введением уязвимостей одни модификации пушек стали явно ценнее других. Например, подствольник на дробовике или прицельный выстрел на винтовке: он и уязвимые точки умело сносил, и с одного хедшота убивал дронов. Но кастомизация при помощи рун всё ещё давала достаточную свободу, да и при желании можно было пройти большую часть игры, игнорируя желания разработчиков. Например, «Базу культистов», первый мастер-уровень, доступный сразу же на запуске игры, я без особого труда пробежал на «ультражестокости», используя в качестве оружия исключительно двустволку и больше ничего. Все три столпа геймплея Doom 2016 были сохранены в Eternal — но в игре также появился один противник, всерьёз на них покушавшийся.

Нет, не щупальца. Но они, конечно, тоже постарались всё испортить: зачем вообще нужен такой недовраг?

Дать мародёру

Речь, конечно же, о мародёре. Никогда в Doom не было такого, чтобы выстрелы не проходили по врагу. Да, у пинки был бронированный лоб, а солдаты прятались за энергощитами, но они легко наказывались сзади, а при желании можно было и вовсе просверлить их защиту своим уроном. Мародёр не такой: как бы вы ни старались его перехитрить, он достанет из ниоткуда свой щит и заблокирует ваши атаки. Даже из BFG.

Мародёр заставляет играть по своим правилам. Если вы близко, то получите заряд дроби в лицо и ничего не сможете сделать. Если вы далеко, он бросит в вас луч, и вы по-прежнему ничего не сможете сделать. Если вам особенно повезёт, то он ещё и собаку на вас спустит, и вам придётся разбираться с ней — а он по-прежнему будет неуязвим. И только если вы окажетесь на нужном от него расстоянии, то он, возможно, замахнётся топором — и даст вам аж целую секунду для того, чтобы вы в него выстрелили и оглушили гада… ещё на пару секунд. Которых хватит как раз для того, чтобы быстро переключиться на другое оружие, выдающее мощные заряды. В бою с ним жонглирование стволами становится необходимым: окно для нанесения урона слишком мало для чего бы то ни было ещё. Прощай, импровизация.

Да, на мародёра работает splash damage, и теоретически можно убить его, стреляя не по нему, а вокруг. Но это всё равно потребует всего вашего внимания и всего боезапаса разрывных снарядов

Мародёр — это предательство всех идей, которые легли в основу Doom 2016, и это особенно заметно, если слушать, чем разработчики тогда руководствовались. «ИИ в Doom нужен для того, чтобы поддерживать ощущение крутости игрока. Поскольку он всё время должен двигаться, ему некогда смотреть на ИИ: пока тот покажет тонкости своего поведения, игрок или уже расстрелял этого противника, или отвлёкся на следующего», — говорили они тогда. «Doom не про точность». Но с мародёром Doom превращается в полную противоположность этого утверждения: игрок именно что стоит и смотрит на ИИ. Да и точность, оказывается, всё-таки нужна, ведь мародёр до неприличного быстр: чтобы отреагировать на его атаки, у вас есть буквально доля секунды.

Все три центральных идеи новых Doom — постоянное передвижение, агрессивный геймплей и импровизация — уничтожаются мародёром. Вам противопоказано быть на какой-то дистанции, кроме той, на которой он замахивается топором. Вы больше не играете агрессивно — вы смиренно ждёте, когда ИИ соизволит запустить нужную вам анимацию. Импровизировать тоже невыгодно: любая оплошность — и секундное окно для нанесения урона закроется.

При разработке Doom 2016 id вывела четыре фактора провала агрессивного стиля игры: если игрок убегает от врагов, удерживает их в дверях, отстреливает издалека или таскает их за собой по арене. На аренах Eternal дверей нет, но дроны убиваются именно что издалека, а благодаря мародёрам первый и последний пункты стали реальностью. Мародёр требует полного внимания игрока на протяжении достаточно долгого времени — и, если на арене остаются ещё какие-то серьёзные противники, это не остаётся безнаказанным. А значит, приходится именно что бегать от мародёра, пока пространство не освободится от лишних помех, а потом проводить на нём одно и то же комбо. Это самый душный враг в Doom Eternal, и хорошо, что он за всю игру встречается всего лишь три-четыре раза.

Заехать в тупик и долбиться об стену

The Ancient Gods, дополнение к Doom Eternal, попало в ту же ловушку, что и многие другие DLC: поскольку оно рассчитано на людей, которые уже прошли игру, то и сложность в нём должна быть выше. А как можно легко поднять сложность, не вводя новых врагов? Спамом старых. Без тормозов. Это раньше разработчики старались не выпускать на арену больше одного преследователя одновременно. Это раньше они делали арены просторными и вписывали слово «двигайся» в основу игры. Сейчас об этих принципах можно забыть. Ведь это DLC!

Заходите к нам в The Ancient Gods! Здесь в первые же полтора часа вас ждут:

  • маленькая арена, половина пола в которой наносит урон, и архвиль в узеньком тупичке;
  • тиран, запирающий игрока в крошечной комнатке;
  • враги, расстреливающие героя, пока он лезет наверх и не может вести огонь;
  • два мародёра сразу;
  • мародёр, усиленный тотемом, который нельзя уничтожить;
  • пятиметровый пятачок земли и тридцатиметровое щупальце, долбящее ровно в него;
  • и ещё больше мародёров по поводу и без повода.

Это невыносимая духота. И она касается не только первой части TAG: в вышедшем после неё мастер-уровне «Кровавое супергнездо» встречается ровно то же самое. Когда видишь двух тиранов и охотника (и ещё нескольких туш) на пятачке мизерных размеров, хочется схватить Хьюго Мартина за шкирку и потыкать его носом в слова, сказанные его же подопечными о концепции Doom 2016. «Всегда думай, всегда двигайся» к концу 2020-го выродилось в «бежать некуда, переключай оружие как можно быстрее или сдохни».

А ведь есть ещё и новые противники. Разработчики выкинули свои прежние догматы в мусорное ведро и вместо ориентиров, которыми они руководствовались при создании Doom 2016, выбрали себе в качестве новой путеводной звезды мародёра. Потому что все свежие враги тоже вынуждают игрока плясать под их дудку.

Турель уязвима только тогда, когда стреляет по герою. Стоит посмотреть на неё дольше пары секунд, и она пропадает — лишь для того, чтобы через секунду выстрелить в спину.

Кровавый дрон тоже неуязвим всегда, кроме моментов своих суператак. А вблизи он их не делает — так что нужно отойти, достать винтовку с прицелом и ждать, пока он раздуплится. Да, он, к счастью, тоже умирает с одного хедшота, но что если у вас нет времени его ждать? Тогда дрон загадит арену широкими атаками по площади (да, теми самыми, от которых в 2016 намеренно отказывались) — а они не только наносят урон, но и замедляют героя. Двигаться он, понимаешь, вздумал! Стой и снайпери!

Босс The Ancient Gods Part 1 и замедляет выстрелами, и создаёт какие-то летающие глаза, которые тоже гадят вокруг себя АоЕ-атаками. А потом начинает выпускать бесконечных кровавых дронов

Каменные импы существуют исключительно для того, чтобы заставить пользователя менять насадку на дробовике. Раз Eternal сделала подствольный гранатомёт необходимым против какодемонов, значит, надо ввести таких врагов, которые будут умирать только от модификации на автоматическую стрельбу. Словом, разработчики выдают игроку мотивацию с тонкостью и изяществом Кинг-Конга.

Против солдатов с щитами раньше помогала и манёвренность, и взрывная волна гранат и ракет, и плазма, взрывавшая щиты (впрочем, любой другой урон тоже годился). DLC-солдаты стали непробиваемыми. Они всё ещё не несут большой опасности, их всё ещё легко снести взрывной волной — просто опций в бою стало ещё меньше.

Бронированный барон неуязвим в обмундировании. Его броню можно или долго и мучительно грызть плазмой, или снести одной контратакой, когда он замахивается — да, совсем как мародёр. Выбор очевиден, а это значит, что всё внимание опять придётся уделять выкрутасам ИИ одного врага. Но это полдела, ведь его броня восстанавливается через считанные секунды, и всё надо повторять заново.

Дух вселяется в демонов и усиливает их, помимо скорости и живучести давая им иммунитет от оглушения (которое использовалось как раз при быстрой смене пушек для бесконечных комбо). После убийства усиленного демона дух становится доступен для убийства… на пять секунд. Только одной модификацией плазмомёта. Всё остальное не работает. Если у вас было недостаточно плазмы для убийства духа, вы не успеете распилить ближайшего зомби и вернуться к нему — он вселится в следующего демона, и всё пойдёт насмарку.

Более того, микроволновый луч — единственное, к чему он уязвим, — заставляет игрока фактически стоять на месте и, как следствие, огребать от всех вокруг. А убить сперва всех остальных врагов — возможно, не самое лучшее решение, ведь усиленные демоны крайне шустры: даже их выстрелы летят быстрее — и, как следствие, увернуться от них сложнее. Дух мешает игроку и думать, и двигаться, и импровизировать.

Враг, неуязвимый ко всем видам оружия, кроме одного, ранее в Doom встречался лишь однажды — это был последний босс Doom 3. Отличный ориентир, Хьюго!

И когда начинаешь думать, что хуже уже не будет, игра подкидывает проклятого рыщущего. Это такой мелкий и совершенно незаметный враг, кидающийся издалека соплями… которые в случае попадания проклинают героя так, что он будто оказывается без ног: ему запрещают делать рывок. Весь экран застилает зелёным, здоровье постоянно капает в минус, мобильность на нуле, и единственный способ снять проклятие — вмазать по злодею кровавым ударом. Что, он не заряжен? Страдайте, ведь даже потеря жизни не снимает проклятие. По монстру не проходит никакая наводка (то есть зацепиться крюком за него нельзя), к вашему оружию он становится неуязвим, а если вы попробуете подойти к нему поближе, он может просто телепортироваться на этаж повыше. Словами не передать, насколько невыносимой делают игру духи и проклятые рыщущие. Это больше не фестиваль жестокости имени игрока, это пытка.

Единственный новый противник из DLC, которого не хочется ругать, — хилый зомби, усиливающий окружающих врагов в случае своей смерти. Он не мешает импровизации никак, лишь ставит условие: не задевать его. Но и в случае провала усиленные враги все равно не запрещают играть так, как вам захочется. В отличие от всех остальных новичков.

А завершает печальную картину финальный босс, представляющий собой всё того же мародёра, только растянутого на пять фаз. На протяжении всего боя нужно мучительно ждать, пока оппонент не сделает единственную атаку, которую можно парировать, после чего обязательно надо продлить его оглушение и потом уже вливать урон. Но вот только если вы пропустите его удар, он вылечится. Сильно. Делает ли это бой сложнее? Нет. А вот ещё более затянутым — да.

Отдельно хочется отметить последнюю фазу, в которой он начинает постоянно призывать не только хиленьких мародёрских собак, но и духов злейших противников — тирана, барона, элементаля и манкубуса одновременно. Поскольку они призраки, на них не работают механики обычных врагов: они не дают здоровье, броню или патроны. Под конец разработчики выкинули на помойку последний кирпичик из фундамента игры. Как показательно.

Для сравнения вспомните финального босса самой Eternal: полная свобода передвижения и выбора оружия при постоянном давлении со стороны полчищ врагов, которые при этом оставались источниками ресурсов. С боссами серии всегда не везло, но именно в Eternal у id хоть что-то получилось как надо

У разбитого корыта

Долгое время Doom Eternal была для меня главным претендентом на звание игры 2020 года. А вот после DLC подобные мысли пропали: негатив от первой части The Ancient Gods отравил впечатления и от основной игры. Та Eternal, за которой я с удовольствием отдыхал, сменилась набором откровенных издёвок уровня невидимого моста из «Плутонии».

TAG1 была настолько садистской, что с выходом TAG2 её сложность ретроактивно уменьшили, сократив число противников и понизив их агрессивность. Теперь её можно пройти, не чертыхаясь каждые пять минут, хотя от сниженной сложности геймдизайнерские решения лучше не станут.

Критики Eternal, с которыми я рьяно спорил до выхода DLC, всё же были правы: разработчики не знают меры и не понимают, когда остановиться. Только если в Eternal они перешли грань лишь однажды — с мародёром, — то в TAG оторвались на полную, продемонстрировав презрение ко всем идеалам, которые сделали Doom 2016 и Eternal столь любимыми мной шутерами. Я всё ещё считаю, что Doom — игра про постоянное передвижение и менеджмент ресурсов, а вот для них она, очевидно, уже про передёргивание трёх стволов в секунду. Нам явно не по пути.

Утешает лишь одно: в TAG2 сюжетная линия новой Doom подошла к концу (причём так, что даже самые ярые фанаты остались недовольны). Хочется надеяться, что если команда Хьюго Мартина возьмётся за возрождение, например, Quake, то она снова начнёт с чистого листа — и как следует призадумается о сути игры, о её основных принципах. Даже если им снова хватит памяти всего на считанные годы, то мы, по крайней мере, получим хотя бы ещё пару толковых игр.

  Больше на Игромании

DOOM Eternal — и месть его была страшна. Рецензия / Игры

Жанр Шутер
Издатель Bethesda Softworks
Разработчик id Software
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц / AMD Ryzen 3 2220G 3,5 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 4 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti / AMD Radeon R9 280, 50 Гбайт на накопителе, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-6700K 4,0 ГГц / AMD Ryzen 7 1800X 3,6 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 6 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 480
Дата выхода 20 марта 2020 года
Возрастной ценз От 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch (дата релиза не объявлена)

Играли на PC

DOOM образца 2016 года задал жару по всем направлениям. Сумасшедшая динамика происходящего и тяжелый индастриал Мика Гордона требовали коротких передышек после каждого боя — смахнуть пот со лба и перевести дух перед тем, как вновь броситься в кровавое месиво. Возвращение короля шутеров определенно удалось — распотрошив вялых конкурентов, он, довольный, вновь уселся на трон. На волне успеха и очень теплых отзывов от геймеров было понятно, что рано или поздно мы получим сиквел. DOOM Eternal обещал стать еще брутальнее, злее и круче своего предшественника! Где-то у него получилось, а где-то, к сожалению, id Software не смогла дотянуться до заданных предыдущим выпуском стандартов.

Здравствуйте!

Хотя, справедливости ради, тягаться с почти идеальным шутером — та еще задачка. Можно сделать ровно то же во второй раз, но тогда игры будут слишком похожи. Или же рискнуть, изменив кучу всего, но попытавшись сохранить дерзкую атмосферу первой части. id Software выбрала последний вариант, поэтому DOOM Eternal довольно сильно отличается от своего предшественника. Правда, не все отличия пришлись ко двору.

Желание разнообразить игру в первую очередь сказалось на ее целостности. Вместо продуманного марсианского комплекса UAC нашего сурового героя ждет немало новых мест, но они воспринимаются как набор случайных и бессвязных уровней. Причем забавно, что даже части одной локации могут не сочетаться между собой. Игровой процесс диктует все: вот здесь нужно, чтобы пользователь прыгал — значит, отпускаем внутреннюю логику погулять и тыкаем летающие платформы и огненные цепи, магическим образом парящие в воздухе (и отчаянно напоминающие о серии Mario!).

Такое ощущение, что здесь пробегал один усатый итальянец

То же касается и полезных предметов, раскиданных по мирам. Они теперь нарочито цветастые, ярко выделяются на общем фоне, а огромные знаки вопроса, указывающие на секреты, и всяческие 1UP, натыканные тут и там, выглядят очень аркадно и откровенно выбиваются из общего стиля игры. Вкусовщина, конечно, но решение довольно странное.

И ведь предыдущий DOOM был куда продуманнее и достовернее — насколько можно говорить о достоверности в шутере про истребление полчищ демонов, — что ничуть не делало его хуже. Не совсем понятно, почему id вдруг решилась на такой художественный ход. Впрочем, на игровой процесс это не слишком влияет — чего не скажешь о платформенных секциях. Если ты не стреляешь, то чаще всего куда-нибудь прыгаешь. В самом начале это воспринимается как прикольное дополнение к мясным битвам, интермедия, разбавляющая кровавые сражения, но чем дальше, тем больше вопросов возникает к этому элементу игрового процесса. Особенно в ситуациях, когда требуется за секунды понять, куда нужно двигаться дальше, иначе платформа упадет и придется начинать все сначала. Местами доходит чуть ли не до акробатических представлений а-ля «Палач Du Soleil». Они не то чтобы сложные, скорее, просто раздражающие.

Вот такие бонусы выглядят, мягко говоря, странно на фоне брутального окружения

При этом сам герой стал в разы подвижнее. Возросшая динамика чувствуется с первых минут, а когда появляется возможность делать рывки в стороны (в том числе и в воздухе), то тут уж DOOM Eternal раскрывается целиком. Солдат Рока откликается на малейшее нажатие и, кажется, управляется не клавиатурой и мышкой, а силой мысли. За счет этого сражения стали еще безумнее и быстрее, а дремлющие в рептильном мозге инстинкты пробуждаются и врубают собственный первобытный автопилот.

…and

На боевой системе DOOM Eternal стоит остановиться подробнее, поскольку это основа игры, ее лучшая и, как ни парадоксально, самая неоднозначная часть. id хотела добавить в сражения побольше тактики, поэтому довольно серьезно изменила саму механику истребления демонов. Теперь на аренах валяется минимальное количество аптечек и патронов — все нужно добывать своими руками. Чтобы поправить здоровье, надо казнить врага в ближнем бою, а боеприпасы выпадают из разрубаемых бензопилой. Наконец, для получения брони нужно сперва поджечь исчадье ада, а затем расстрелять его. Все это явно направлено на то, чтобы сделать столкновения как можно более контактными, ожесточенными и вариативными. Это не ты заперт с монстрами на арене, а они заперты с неутомимым Палачом Рока!

Однако на практике, особенно учитывая продолжительную 10-часовую кампанию, получилось не слишком здорово. Ведь чем хороши сражения в DOOM 2016? Они выверены до миллиметра, поставлены так, что каждый, даже самый слабый противник был опасен и находился в нужном месте. Помогал и дизайн локаций, не только шикарно вписанных в окружение, но и грамотно сочетающих вертикальность с расположением предметов. DOOM Eternal же потеряла внимание к деталям. Арены теперь — просто набор элементов, толком ни к чему не привязанных. К тому же на первых нескольких уровнях кажется, что новая часть просто сумасшедшая, поскольку постоянно выкидывает толпы врагов, а ты их брутально перемалываешь всеми доступными средствами. Но это не совсем так.

Пальнуть собой из гигантской BFG? Да пожалуйста

Многочисленность демонов — ширма, за которой скрывается одна довольно занимательная, но не слишком приятная особенность игры. В сражениях можно не трогать большинство мелких врагов, поскольку они все равно будут появляться бесконечно. Все эти слабенькие бесы, зомби и одержимые солдаты присутствуют на арене лишь с одной целью — снабжать игрока ресурсами. Здоровьем, патронами. Эдакие живые ходячие сундуки, с которыми обязательно нужно кроваво расправиться, потому что иначе жизненно необходимые вещи не добыть.

Однако, как только погибнет последний враг покрупнее, вся мелочевка тоже перестанет валиться на арену. Останется ее добить и двинуться дальше. По сути, в DOOM Eternal каждое сражение превращается в выщелкивание «жирных» противников, однако из-за слишком суровых ограничений боезапаса (например, в дробовике без улучшений помещается 16 зарядов), постоянно приходиться обращать внимание на мельтешащих под ногами базовых недругов. 

И порой получается очень смешно — амуниции не осталось, одними гранатами закидать демонов не выходит, поэтому скачешь по всей арене в поисках какого-нибудь зомби, которого можно порубить бензопилой и таки набить карманы патронами. Правда, даже ее использование ограничено, и если рядом нет канистр с горючим, потребуется ждать перезарядки умения. В итоге, мертвеца-то ты нашел, но разрезать его не можешь, потому что бензопила на перезарядке, а в спину уже дышат всякие кровожадные манкубусы с баронами Ада. Вот и носишься от всей этой братии дальше, пока навык не дадут использовать снова. Происходит такое редко, но все-таки происходит. Причем в новой DOOM забрали пусть и слабенький, но бесконечный пистолет! Можно, конечно, размахивать кулаками, но у них такой урон, что демоны быстрее умрут от старости, чем от ударов.

Ровно такая же ситуация и с лечением. Нужно постоянно следить, чтобы не пришибить какого-нибудь сопляка случайным залпом, иначе казнить его и разжиться аптечками не выйдет. Если в DOOM 2016 ближние добивания играли пусть и важную, но не критичную роль, поскольку всегда можно было решить, стоит ли риск того или нет, то в DOOM Eternal выбора уже нет. Для выживания приходиться залезать в самую гущу, там быстренько потрошить подбитого демона, а потом стремительно выбираться обратно в надежде, что полученные очки здоровья не снимут за те секунды, что отбегаешь на безопасное расстояние.

Пластинки не просто круто выглядят — их даже можно послушать

Вообще, все эти нововведения, которые должны были помочь сиквелу стать более разнообразным и агрессивным, на деле убили вариативность первой части, поскольку все сражения теперь проходят по одному и тому же сценарию: убил парочку «жирных», разрубил какого-нибудь беса бензопилой, пополнил боезапас, вынес еще парочку мощных врагов. Повторять, пока последний из них не превратится в кровавые ошметки.

Однако даже с такими изменениями динамика боев в DOOM Eternal просто немыслимая. Мало того, что замесы проходят на сумасшедших скоростях, так еще и у героя появились дополнительные средства уничтожения всякой нечисти вроде осколочных или замораживающих гранат, огнемета, кровавого удара, раскидывающего всех в округе, и меча. Последний, правда, достанется лишь в последней трети игры.

И при всех неоднозначных изменениях в боевой части, у новой DOOM не отнять главного — всепоглощающей кровожадности. Схожих по адреналиновому безумию шутеров сейчас на рынке попросту нет. Носишься смертоносным вихрем по арене, уничтожая все, что хоть как-то шевелится, вырываешь пулями куски плоти из тел врагов, ломаешь кости и на глазах сокращаешь поголовье бесовщины в масштабах целого Ада. И все это — под тяжелые и грязные риффы от Мика Гордона. А если сюжетных этапов оказалось мало, то можно сбегать в «мастер-уровни» за новой порцией адреналина и более сложных сражений. Вот оно, счастье!

Отсутствие хоть каких-то конкурентов играет DOOM Eternal на руку. Такое ощущение, что id Software очень хотела сделать «старый новый DOOM своей мечты» и оторваться по полной, принеся целостность приключения в жертву веселью. Получилось вполне достойно, но свежая часть во всем, кроме возросшей скорости, пусть и не сильно, но проигрывает эталонному «Думу» 2016 года. Локации раздроблены даже в пределах одного уровня, а чрезмерный упор на платформинг и общая аркадность оставляют двоякое впечатление. Да и ритм кампании какой-то неравномерный: игра с первых же секунд кидает в мясо, а потом на протяжении десяти часов толком ничего не меняет. От бесконечного экшена под конец можно банально устать, причем во время прохождения предыдущей части таких мыслей даже не возникало. Тем не менее, как минимум на один адреналиновый забег игры хватит. И это будет одно из самых безумных, брутальных и кровавых приключений последних лет. Но потянет ли возвращаться, как многие возвращались в DOOM 2016-го? Не могу сказать.

Достоинства:

  • сумасшедшая динамика сражений;
  • огромный арсенал оружия и способностей;
  • и, конечно же, не меньше демонов, как новых, так и вернувшихся в серию.

Недостатки:

  • корявые платформенные секции;
  • неоднозначные изменения в боевой системе.

Графика

DOOM Eternal явно имеет запас для нового поколения консолей. Картинка выглядит очень сочно, а оптимизация просто шикарная — игра ругается на двухгигабайтную видеокарту, но продолжает выдавать ровные 60 кадров в секунду!

Звук

Мик Гордон снова с нами и вновь предлагает яростный и злой саундтрек, под который весело раскидывать орды демонов.

Одиночная игра

Кампании, если не слишком заморачиваться с поиском секретов, хватит часов на десять. И это будут одни из самых сумасшедших и адреналиновых часов!

Коллективная игра

К сожалению, сетевой режим до релиза недоступен. Мы обновим материал позже.

Общее впечатление

DOOM Eternal многое делает правильно — он еще безумнее и динамичнее прямого предшественника. Однако отсутствие целостности, изменения в боевой системе и недостатки поменьше мешают игре дотянуться до эталона в лице DOOM 2016.

Оценка: 8,0/10 

Подробнее о системе оценок

Видео:

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Doom (фильм, 2005) — смотреть онлайн в хорошем качестве

Карл Урбан и Дуэйн Джонсон в фантастическом боевике Анджея Бартковяка о том, что происходит на далеком Марсе.
Действие фильма разворачивается в недалеком будущем. Группа зомби имеет свои виды на планету Марс, именно поэтому отряд морских пехотинцев должен остановить их. Создатели картины во главе с режиссером Анджеем Бартковяком постарались сохранить дух игры Doom 3 в фильме по максимуму.

Сюжет

В 2026 году в пустынной Неваде было обнаружено устройство, которое ученые назвали «Ковчегом». Это были межпространственные врата, способные мгновенно телепортировать объекты на Марс, в разрушенный город. Фильм переносит зрителя на 20 лет вперед, когда на красной планете полным ходом идут археологические раскопки. Профессор Кармак с коллегами изучает находки, стараясь разобраться в причинах гибели инопланетной цивилизации. Но ко всему прочему, тайно и вопреки запретам, в своей космической лаборатории он проводит рискованные опыты по биогенетике. Однажды всё выходит из-под контроля, и Кармаку приходится послать на Землю сигнал бедствия. Пока известно только то, что армия мутантов прорывается все ближе к станции. Что же стряслось на станции на самом деле? К чему привели сомнительные исследования?

Причины посмотреть

▪ Фильм снят по мотивам популярнейшей компьютерной игры Doom (1993 — настоящее время).
▪ В фильме играют звездные голливудские актеры — Дуэйн Джонсон, Розамунд Пайк и Карл Урбан.

Интересные факты

▪ Управляющий делами компании id Software, которая выпускает компьютерную игру Doom, лично утверждал все варианты сценария с самого начала.
▪ Имена ученых в фильме, Доктора Кармака и Доктора Уиллитса — это отсылки к именам разработчиков из id Software Джона Кормака и Тима Уиллитса.
▪ Режиссерская версия фильма имеет хронометраж 113 минут.
▪ В фильме планировалось появление какодемона, но в итоге создатели решили вырезать его из финальной версии.
▪ В одной из сцен фильма играет ремикс классической музыкальной темы Doom.
▪ В фильме используется звук открывающейся двери, который впервые появляется в игре Doom 3.
▪ Коробки с «Х» на боках, бочки, машина со светящимся цилиндром, — многие эти и другие текстуры и световые эффекты из Doom 3 используются в ролике фильма в титрах.
▪ После того как пехотинцы возвращаются на Землю до Климакса, Демон разговаривает в комнате с Ковчегом. За его спиной на стене можно увидеть нарисованную стрелку с надписью «To Delta Labs». Это отсылка к лабораториям Дельта из Doom 3.
▪ Аббревиатура оружия, из которого в финале стреляет герой Дуэйна Джонсона, расшифровывается как «Big Fucking Gun». Эта аббревиатура из исходного описания игры Doom.
▪ Штурмовые винтовки, которыми пользуются морпехи в фильме — это модифицированная немецкая штурмовая винтовка G36.
▪ Фанаты ждали выхода фильма еще в 1993 году, после выхода первой игры Doom.
▪ Морпех в исполнении Карла Урбана в оригинале носит кличку Reaper, что значит «Жнец», а его фамилия — Grimm. Это непереводимая игра слов — grim reaper (мрачный жнец). В английском языке это словосочетание используется как эвфемизм смерти.
▪ Татуировка на спине Скалы «SEMPER FI» — это стандартное сокращение латинской фразы для пехотинцев. Эта фраза является девизом морпехов США и звучит как «Semper fidelis», что означает «Всегда верный».

Doom — Натурщица

О художнике

Ростислав Лебедев в 1970-х стал одним из ключевых представителей соц-арта — направления в неофициальном советском искусстве, построенном на ироничном включении идеологических знаков в произведения. Желание разработать альтернативу предшествующим, абстрактным и метафизическим течениям андеграунда привело к возникновению нового радикального подхода к искусству, в котором окружающая советская образность была доведена до абсурда. В этом не было диссидентства или высмеивания власти, скорее Лебедев стремился понять, как работают идеологии и в какой момент своего существования они теряют всякий смысл.

Ростислав Лебедев в мастерской
Москва, 2015

Фото: Рауль Скрылев

Ранние объекты Ростислава Лебедева построены на игре с текстом: пространственные композиции в стиле советской пропаганды легко узнавались, но вводили в замешательство своей парадоксальностью. Одной из самых известных работ того времени является «Сделано в СССР» 1979 года: покрашенный красной краской кубоид с соответствующей надписью на одной из сторон. Скульптура как бы объявляла, что источник ее возникновения является достаточным обоснованием для ее существования, какой бы бессмысленной она ни казалась.

В начале 1990-х годов Лебедев пережил творческий кризис, связанный с исчезновением советской действительности и, следовательно, советской идеологии. Вскоре, по его собственным словам, он осознал, что современная реальность функционирует согласно тем же принципам. Художник продолжил следовать своей творческой стратегии: иронично совмещать цитаты из различных уровней культуры, вскрывая политические, идеологические, фрейдистские, связанные с агрессивной сексуальностью, подтексты истории и современности. Его скульптурные объекты и живопись становятся почти всеобъемлющим полем постмодернистской игры, объединяющим все, от искусства и различного масскульта XX века (советского, российского, западного) до видеоигр и будничных сюжетов XXI века. Критическое препарирование истории носит у Лебедева исследовательский, рефлексивный характер.

 

О лоте

Ростислав Лебедев – одна из принципиальных фигур для нашего современного искусства времен его расцвета, его активной фазы – 1970-1980-х годов. Эти годы справедливо ассоциируются с возникновением соц-арта и концептуального искусства. И то и другое направление являются парадоксальными, острыми местными версиями постмодернистского движения. Главным для постмодернизма стала языковая комбинаторика, возможность свободного цитирования и даже жонглирования стилистиками и языками искусства и культуры в целом. Лебедев – один из первых художников, присоединившихся к движению соц-арта, в первой половине 1970-х годов, когда направление еще не имело названия, но его проблематика уже была намечена. Если в те времена на передний план выходила остроумная критика тоталитарного общества и обслуживающего его идеологию социалистического реализма, то сегодня в работах Лебедева нам важна свобода соединения самых разных, порой противоположных визуальных моделей и ирония, которая позволяет критически относиться к суждениям о «вечном в искусстве», о «незыблемых ценностях», об «устойчивых традициях». Лебедев безжалостен по отношению к кажущимся безусловными моделям нашего представления об искусстве. В своем искусстве последних лет, серийном и проектном по своим принципам, он остается верен идеям соц-арта ранних лет, но делает их более актуальными, в частности, обращаясь к языку рекламы, интернета и даже – как в данном случае – видеоигр. 

«DOOM — Натурщица» принадлежит к серии из нескольких картин «DOOM», в которых на мотивы полотен наиболее известных (и востребованных публикой) художников эпохи соцреализма, Александра Дейнеки и Юрия Пименова, наложены панели управления из культовой компьютерной игры «Doom», с характерными изображениями оружия в руке и цифровыми счетчиками патронов и уровня жизни персонажа. Сама по себе тема соединения разных изобразительных слоев не носит уникального характера. Работа с живописными шедеврами социалистического реализма стала в какой-то мере «общим местом» постмодернистского искусства – этим занимались, в первую очередь, сами «соц-артисты»: Виталий Комар и Александр Меламид, Вагрич Бахчанян, Александр Косолапов, Леонид Соков и другие; затем, уже в наше время, в спектр пародирования программных полотен сталинской эпохи включились Александр Виноградов и Владимир Дубосарский, Константин Звездочетов, Александр Савко. В задачи Лебедева не входит добавить еще один прием ко множеству имеющихся: прежде всего, он развивает собственные стратегии смешения противоположных языков, обращаясь к вульгарному «арго» виртуального экшена. Но также он работает с идеей картинной плоскости и рамы, парадоксальным образом подрывая ее при помощи новых технологий, но в то же время оставаясь верным языку классической картины. Именно поэтому художник нуждается в высоком жанре – для «препарирования» он избирает хрестоматийное произведение Дейнеки «Натурщица» (1936), которое, в свою очередь, композиционно отсылает к «Венере перед зеркалом» Диего Веласкеса. Появление бензопилы превращает идиллическое изображение обнаженной в слэшер (похожий прием использовал в фильме «Брат-2» режиссер Алексей Балабанов), но, главное – ставит зрителя в положение соучастника действия и безапелляционного критика «гламура» сталинской эпохи. Лебедев словно выпускает наружу скрытую агрессию кажущихся безобидными или чрезмерно позитивными полотен тех лет, в то же время играючи рифмуя их с настоящим, где образы привлекательного женского тела регулярно используются в рекламной индустрии с очевидной целью соблазнения потребителя. Серия Лебедева «Doom» органично встраивается в ряд его художественных проектов, исследующих сексуальность, среди которых наиболее известный – «Заветные сказки» (2009). V

Игры: Наука и техника: Lenta.ru

Четвертая часть легендарной серии Doom вышла на всех платформах. Кровь здесь льется рекой, демоны лезут изо всех щелей, а Марс и преисподняя одинаково прекрасны. «Лента.ру» рассказывает о перезапуске серии отца всех шутеров и предлагает читателям поскорее отправиться в ад.

Прикованный к импровизированному алтарю (на самом деле саркофагу) главный герой плюет в потолок в ожидании жертвоприношения. Его думы о вечном прерывает падший человек с нехорошими намерениями. Вроде бы и все, но нет: протагонист изничтожает супостата, быстро хватает с пола пистолет и умножает на ноль несколько «бывших людей». В торжественной обстановке — все вокруг уставлено свечами и испещрено сатанинской символикой — компьютер сообщает о начавшемся нашествии демонов, герой облачается в преторианскую броню и отправляется отвоевывать Марс у демонов.

Так начинается Doom 4, за прошедшие восемь лет ставший просто DOOM, громогласно заявляя, что эпоха «коридорных шутеров» еще не закончилась. И если у Doom 3 осенью теперь уже далекого 2004 года был серьезный конкурент в лице Half-Life 2, то четвертая реинкарнация родоначальника шутеров вышла вполне себе вовремя: среди конкурентов в жанре появится разве что Homefront: The Revolution.

Сам по себе новый Doom, как бы странно это ни звучало, напоминает первую часть серии — особенно благодаря темпу прохождения и масштабу насилия. Хотя нет — по последнему параметру DOOM можно поставить в один ряд с модификацией Brutal Doom с ее водопадами крови. В новую игру добавили «зверские убийства» — достаточно нажать кнопку и демон будет жестоко и эффектно уничтожен: с кишками, кровью, оторванными конечностями. К тому же «порвать пасть» демону — значит поправить здоровье игроку.

Когда в распоряжении игрока оказывается бензопила, процесс умерщвления демонов и бывших людей становится еще веселее, а когда дело доходит до легендарной BFG… Ну, вы поняли. К слову, дизайн легендарной Big Fucking Gun тоже напоминает о первой части, а не о третьей. Да и саму пушку откалибровали так, что она полностью соответствует своему названию.

Претензий к графике в новом DOOM попросту нет. На движке id Tech 6 прекрасно смотрятся все локации — от коридоров базы до марсианской поверхности и глубин ада. Монстры выглядят довольно жутко, но при этом каждый из них по-своему прекрасен. Например, любимый российскими геймерами какодемон. Отдельно хочется отметить оптимизацию — DOOM одинаково хорош и быстр (при соответствующих настройках) на мощных и не очень мощных машинах. Версия для PlayStation 4, в которую сотрудники «Ленты.ру» тоже успели поиграть, не менее красива.

Возвращение к истокам заметно и в геймплее: если третий Doom пытался пугать темнотой и порой был довольно неспешен, то теперь процесс игры можно описать словом «драйв». Демоны лезут изо всех щелей, вокруг все взрывается, а игрок бежит и уничтожает все, что движется, — это настоящий танец смерти. Врагов теперь действительно полчища, что особенно заметно на открытых локациях. И почти к каждому из них (за исключением самых слабых, которые берут числом) надо искать свой подход. Способов расправиться с ними очень много, и каждый из них великолепен и кровав.

Перезаряжаться больше не надо — из каждого ствола можно и нужно палить до последнего патрона. К тому же оружие можно модифицировать, но если не хочется отвлекаться, то игру вполне реально пройти, забив на сюжет и на другие вкусности.

Пройти ее можно где-то за 16 часов. Однако она вполне реиграбельна: разработчики издевательски предлагают несколько уровней сложности, последний из которых сделает прогулку по закоулкам ада сравнимой со сражением Ди Каприо с медведицей в «Выжившем». Вот только это сражение будет повторяться из раза в раз, заставляя игрока думать о том, как выкосить очередное полчище демонов и не быть убитым. Кроме того, в DOOM вполне неплохой сюжет, и если заняться раскрытием всех его секретов и хитросплетений, игру можно растянуть часов на 25.

Наконец, не стоит забывать и о пасхалках, коими славится вся серия. Пытливые игроки уже нашли отсылки ко второму «Терминатору», серии The Elder Scrolls (камень в огород теперь уже коллег из Bethesda) и первому Doom. Наверняка пасхалок еще больше.

Одним из главных достоинств нового DOOM определенно стал абсолютно ураганный мультиплеер. Разработчики специально не стали подражать Call of Duty с ее разнообразными многопользовательскими режимами и отдали на откуп игрокам классическое командное противостояние. Сама игра на первый взгляд значительно упрощается: бег и двойной прыжок включены по умолчанию, а все участники в начале раунда получают по спецпредмету — гранате или ручному телепортатору. В дополнение к ним можно выбрать две пушки вроде двухстволки или плазмогана, а более мощные стволы щедро разбросаны по карте.

Но при всей кажущейся простоте геймплей не дает расслабиться ни на секунду. Во-первых, все карты очень сложные. Неважно, сражаются ли игроки в аду или на космическом заводе, вокруг будет куча вертикальных выступов и узких коридоров. Приходится постоянно карабкаться и перепрыгивать с платформы на платформу, ведь иначе можно мгновенно получить пулю или умереть в кипящей внизу лаве, тем самым подставив свою команду и прослыв неумехой. При этом мультиплеер беспощаден к молодежи, привыкшей к автоматическому восстановлению здоровья. Тут все по хардкору: стремительно прыгаешь вниз с платформы, на бегу расстреливаешь обойму в скопление врагов и потом лихорадочно прячешься и подбираешь аптечки, ведь противники ответным огнем умудрились скостить сразу 90 процентов жизней.

Лучше всего местный многопользовательский режим характеризует фраза «движение — жизнь». Любителей посидеть в темноте со снайперской винтовкой тут быстро и кроваво запилят бензопилой или эффектно замочат врукопашную. Зато активные игроки, набившие руку в классическом Quake, в качестве бонуса вполне могут стать ревенантами — здоровенными летающими скелетами с двумя ракетницами за спиной. Если кто-то наступает в специальную руну и превращается в огромного демона, то его союзники с легкостью собирают десятки фрагов, а кровь и ошметки тел натурально покрывают собой все окружающее пространство. Убить взмывающего ввысь на реактивном ранце смертоносного демона можно лишь усилиями сразу нескольких игроков, так что единственным оружием против него становится слаженная командная работа.

Вердикт
Графика — 10
Геймплей — 9
Сюжет — это DOOM, детка
Итог — 9

Обзор DOOM Eternal — адский кордебалет с бензопилой | Games | Блог

Доброго здравия, мои дорогие зрители!

Сегодня к нам в студию из глубин космоса вернулся Думгай. Ему снова предстоит сразиться с адскими тварями, но в этот раз уже на нашей грешной Земле. Засучите рукава и снимите свой BFG с гвоздика. Не будем размазывать сопли по Горнилу и посмотрим, насколько наш крепыш ещё в форме. Дамы и господа, DOOM ETERNAL. На старт, внимание, фарш!

Хочу в этот раз начать с геймплея, так как самые значимые нововведения коснулись именно его. Что же поменяли? Разработчики решили усложнить и дополнить шутерные механики DOOM, добавив глубины и тактики. В новой части ограничили боезапас, и, в связи с этим, игроку теперь приходится добивать нежить, чтобы получить заветные патроны, плюс следует непременно распилить её бензопилой. Которая, в свою очередь, восстанавливается через энное количество времени, имея ограниченный боезапас. Что, безусловно, делает процесс добычи заветных патронов дольше и подвигает к рациональному распределению ресурсов в бою. Тепереча нужно десять раз подумать прежде, чем тратить лишние патроны в пылу сражения на одного противника. Сам палач научился делать рывки в стороны и подскакивать на перекладинах (для пущей манёвренности и эффектности в бою). В арсенале есть как новые пушки, так и старички. Из нового – замораживающие гранаты, наплечный извергатель пламени, Клинок палача, Баллиста, Горнило и Развоплотитель. В целом, функционально новые виды оружия более, чем полезны, но не все. Крио-гранаты помогают корректировать наступление полчищ демонов и на время останавливать опасных врагов. Извергатель пламени позволяет выбивать куски броне-пластин из врагов и зажаривать демонов до хрустящей корочки. Клинок Палача, конечно, понтовый, но руками гг тоже неплохо справлялся в прошлой части. Баллиста — это аналог уже всем известной Рельсы. Развоплотитель и Горнило – аналог BFG 9000 (по сути та же самая ульта, но визуально обыгранная иначе), что вносит определённое графическое разнообразие в игровой процесс, не более. Старое оружие осталось без каких-либо серьёзных изменений. Одного «старичка», двустволку, все же, модифицировали: к ней присобачили мясной крюк, чтобы притягивать себя к врагу и стрелять в упор. Теперь, в зависимости от вида атакуемой нежити, к ней требуется подбирать определённый вид оружия, чтобы не юзать одно и то же всю игру. К примеру, щитовики гораздо эффективнее выносятся с плазмогана. Конечно, теоретически можно их аннигилировать и со старого-доброго дрободана, но КПД будет значительно ниже. Появились дополнительные жизни, которые дают возможность продолжать бой даже после смерти, не откатываясь на ближайший чекпоинт.

У противников крупнейшим изменением можно считать отображение визуального урона на них. Куски мяса и торчащие конечности со знатной охотой отлетают и демонстрируют нам силу нанесённого повреждения противнику. Также видов недругов стало еще больше. Вам встретятся как старые знакомые из прошлых частей серии, времён второго дума (Арахнотрон, Архвиль, Тиран (он же Кибердемон), которые понятны и, в целом, не вызывают вопросов в духе: «Как валить эту срань?»), так и новые виды противников.

НО (есть всегда одно сраное, но) в качестве нового врага, «Мародёра». Видите ли, в чём штука: я бы не стал обращать на этого противника внимания, если бы он не оказался дико дисбалансным. Этот рогатый чёрт с топором иммунен к большинству оружия, исключение составляют двустволка с Баллистой. Каково было моё удивление, когда я увидел, что он отбил выстрел от BFG своим щитом, словно шарик от пинг-понга и стал раздавать мне люлей. В целом, появление такого врага объяснимо: разрабы хотели сделать противника, который ни в чём бы не уступал по мощи самому Думгаю, но знак ровно превратился в знак вопроса. Мародёр, перетягивает на себя так много внимания во время обычного боя, что из разряда мини-босса непроизвольно становится полноценным боссом, ломающим всю динамику своим появлением. Если раньше мы были бронепоездом, сносящим всё на своём пути, то теперь к нам навстречу летит такой-же бронепоезд. Думаю, не надо говорить, к чему такие встречи приводят.

Локации, в плане оформления, стали гораздо разнообразнее, Думгаю придётся побывать на Земле, Марсе и даже оформить горящие туры в Ад, где нас низвергнут до самых его пучин, попутно пересчитывая кольца Преисподней. Мы также побываем в неком аналоге Рая, мимоходом выясняя отношения с местными «Ангелами». К художественной части претензий нет: всё выглядит красиво. Адок объят языками красного пламени, а под ногами текут реки лавы. Стены добротно измазаны кишками с кровью. То там, то здесь слышны истошные крики вечно терзаемых в бесконечных муках души, а под нашими ногами хрустят кости и хлюпают внутренности грешников, в общем, всё как по книге Данте Алигьери. У рая картина обратная, это что-то технически совершенное, чистое, тихое. Место действительно пригодное для вечной совершенной жизни. Марс такой же красный и безжизненный, а Земля, ну а Земля теперь местный филиал ада, со всеми вытекающими.

По старой доброй традиции для тех, кто любит обнюхать каждый метр уровня, всё напичкано «сувенирами», пасхалками и прочей фанатской атрибутикой вдоль и поперёк. Между аренами добавили элементы платформера, чтобы разнообразить концентрированный шутерный геймплей. В прошлой части действительно чего-то подобного не хватало и, как по мне, данное решение играется интересно и возвращает нас к первым частям серии (где частично был платформинг. Да и в первых двух частях Doom он тоже наличествовал, но в более простой форме). Хотя некоторые препятствия, с визуальной точки зрения, выглядят странно, порой, как копипаста преград из «Super Mario». Арены для боя стали чуть больше: теперь у вас есть место для тактики во время сражений. Плотность самих демонов тоже возросла и, в отличие от прошлой части, враги охотнее идут в наступление, стратегически зажимая вас бутербродиком со всех возможных сторон. Для пущей манёвренности (и своего рода зрелищности) были добавлены балки, позволяющие эффектно, в кульбите, ретироваться подальше от врага, растянув концентрированную толпу по арене. Также, помимо пасхалок, на уровнях есть так называемые «Врата Палача», где будут испытывать ваши навыки выживания на арене полностью забитой нежитью. Пройдя оные, сможете открыть Развоплотитель в Твердыне Рока.

Кстати о Твердыне: теперь у нас появилась своя собственная база, благо без менеджмента. Тут можно модно приодеться, выбрав броню по настроению, приобрести новое вооружение и попробовать его в деле на местном полигоне.

Если рассматривать графику, с технической точки зрения, она стала лишь чуть-чуть лучше, особых нововведений без лупы не рассмотреть. Местами даже можно встретить мыльные текстуры или низко детализированные модели. Я повторю свою мысль из обзора на Doom 2016, в таких играх как Doom гораздо приоритетнее, чтобы игра летала в сто плюс FPS, нежели имела изощрённые графические примочки. Так что приоритет на стабильную работу в ущерб визуалу, понятен.

Сюжет Doom Eternal, значительно расширяет лор серии игр Doom. По сравнению с прошлой частью над лором была проведена очень кропотливая работа. Имея скелет прошлой части, сюжет значительно оброс мясом повествования в новой. Наконец-то у игры появился продуманный внутренний мир, да не абы какой, а самый что ни есть прописанный и проработанный. Появились внятные антагонисты, старые персонажи (доктор Семюел Хайден и ВЕГА) тоже получили своё развитие и не остались в стороне.

Сам Думгай по-прежнему нем и целеустремлёнен. Сценаристы решили наделить нашего друга не просто одним примитивным чувством неутомимого яростного гнева, а сделать из него что-то большее. Теперь он стал карающей десницей божией. Он Рок, ну или Судьба, если выражаться совсем по-простому. Думгай из неутомимого воина возвысился чуть ли не до Миссии, единственного, Избранного, того кто должен спасти мир. Видно, что источником вдохновения для сценаристов служила Библия, которую они знатно переработали, выдав на-гора что-то своеобразное и интересное. Серафимы, Всеотец (Бог), Ад и Рай, Судный день, всё это позаимствовано именно оттуда. Жалко, что львиная доля нового сюжета скрыта в записочках, которые добротно раскиданы-спрятаны по всем уровням игры. Разработчики могли бы визуализировать эти записки в катсценах, следуя правилу: «Показывай, а не рассказывай», например.

Ну и как же драйвовому геймплею обойтись без драйвовой музыки? Мик Гордон снова набезобразничал и повыворачивал все возможные звуки старых и не очень инструментов, добротно разбавив некоторые треки хэви-метал хором. OST в этот раз получился таким же драйвовым. Добавился атмосферный эмбиент, чтобы вы не только бежали сломя голову, но и озирались по сторонам в нужные моменты.

Закономерно то, что с увеличением вооружения выросло и количество новых пунктов в прокачке. Но количество, как вы понимаете, не всегда означает качество. Подчас за всем этим обилием неудобно следить. В этом адском танце с бензопилой, контролем уровня прожарки демончатины, надо не забыть отыскать бафы и успеть выполнить условия прокачки по модификациям для оружия, чтобы продвинуться в их улучшении (так как они напрямую влияют на вашу эффективность в бою). А также нужно искать печати Стражей с кристаллами для прокачки бронекостюма и самого Думгая.

Нагромождения коснулись и интерфейса игры. Теперь весь экран утыкан мелкими иконками вашего богатого арсенала, за которыми вы не успеваете следить из-за ураганного геймплея. Благо, можно ориентироваться на звуки восстановления некоторых умений, что спасает ситуацию, когда сконцентрирован на битве. Вдобавок, хочется отметить странность выкатывать подробный гайд о том, как валить босса (перед непосредственным сражением с ним). Я понимаю, что разрабы беспокоятся о новых игрока и не хотят слишком усложнить сражения с боссами, тут действительно очень тонкая грань. Но заковырка в том, что игра даже на среднем уровне сложности с самого начала даёт понять, что она будет испытывать ваш скилл и бросать вызов без каких либо поблажек. Первые уровни настраивают именно на такой лад, но затем, перед первым боссом (да и всеми последующими), вам выкатывается мануал с прикреплённым видео, как с ним расправиться. Мне кажется, можно было бы по классике переместить эту инфу в местный бестиарий. Да и, ко всему прочему, это убивает труд геймдизайнеров, старавшихся и придумывавших этих главарей, специально прятавших слабые места так, чтобы игрок обнаруживал их только во время сражения. Даже как-то обидно.

Многопользовательская часть теперь состоит из сражений, где один из трёх игроков – Думгай, двое остальных – Демоны. Последние вольны призывать себе на помощь помощников, которыми управляет компьютер, а также кастовать разные усилители и лекарство. Собственно, в этом винегрете теперь игрокам и предстоит выживать, чтобы испытать свои навыки и выяснить, так сказать, кто босс всея качалки. В целом многопользовательская игра любопытная, но увлекательности ей не хватает. Я ограничился двумя вечерами и забросил режим.

Как итог, Doom Eternal – хорошее продолжение, развивающее идеи предшественника и добавляющее действительно чего-то нового в жанр FPS. Конечно, большая часть нововведений в самом начале больше фрустрирует, чем дает насладиться игрой в полной мере. Я был недоволен нововведениями, до тех пор, пока не отпустил ситуацию и решил принять видение нового геймплея от разработчиков и играть так, как они задумывали, а не использовать старый опыт прохождения предыдущей части игры. После этого, я начал получать от новой части настоящее удовольствие, а геймплей раскрылся во всем своем многообразии. Достойная часть, старой доброй серии игр, рекомендую к вашему ознакомлению. С вами был Хромов, скоро увидимся.

Видеоверсия

Как мы доберемся до следующего большого прорыва в области аккумуляторных батарей — Quartz

Вы читаете эксклюзивную статью Quartz, доступную всем читателям в течение ограниченного времени. Чтобы разблокировать доступ ко всем Quartz, станьте участником.

Электрические самолеты могут быть будущим авиации. Теоретически они будут намного тише, дешевле и чище, чем те самолеты, которые есть у нас сегодня. Электрические самолеты с дальностью полета 1000 км (620 миль) на одной зарядке могут использоваться сегодня для половины всех рейсов коммерческих самолетов, сокращая глобальные выбросы углерода в авиации примерно на 15%.

То же самое и с электромобилями. Электромобиль — это не просто более чистая версия своего кузена, извергающего загрязнение. По сути, это лучший автомобиль: его электродвигатель мало шумит и молниеносно реагирует на решения водителя. Зарядка электромобиля обходится намного дешевле, чем оплата эквивалентного количества бензина. Электромобили могут быть построены с небольшим количеством движущихся частей, что удешевляет их обслуживание.

Так почему же электромобили уже не повсюду? Это связано с тем, что батареи дороги, поэтому первоначальная стоимость электромобиля намного выше, чем стоимость аналогичной модели с бензиновым двигателем.И если вы не водите много, экономия на бензине не всегда компенсирует более высокие первоначальные затраты. Короче говоря, электромобили по-прежнему не экономичны.

Точно так же современные батареи не обладают достаточной энергией по весу или объему для питания пассажирских самолетов. Нам все еще нужны фундаментальные прорывы в аккумуляторных технологиях, прежде чем это станет реальностью.

Портативные устройства с батарейным питанием изменили нашу жизнь. Но есть еще много вещей, которые могут вывести из строя батареи, если бы только более безопасные, более мощные и энергоемкие батареи могли быть сделаны дешево.Никакой закон физики не исключает их существования.

И все же, несмотря на более чем два столетия тщательного изучения с момента изобретения первой батареи в 1799 году, ученые до сих пор не до конца понимают многие основы того, что именно происходит внутри этих устройств. Что мы действительно знаем, так это то, что, по сути, есть три проблемы, которые необходимо решить, чтобы батареи снова действительно изменили нашу жизнь: мощность, энергия и безопасность.

Не существует универсальной литий-ионной батареи

Каждая батарея имеет два электрода: катод и анод.Большинство анодов литий-ионных батарей изготовлено из графита, но катоды изготавливаются из различных материалов, в зависимости от того, для чего будет использоваться батарея. Ниже вы можете увидеть, как различные материалы катода меняют работу типов батарей по шести параметрам.

Проблема питания

В просторечии люди используют термины «энергия» и «мощность» как синонимы, но при разговоре об аккумуляторах важно различать их. Мощность — это скорость, с которой может высвобождаться энергия.

Батарея, достаточно мощная для запуска и удержания в воздухе коммерческого реактивного самолета на расстояние 1000 км, требует большого количества энергии, чтобы высвободиться за очень короткое время, особенно во время взлета. Так что дело не только в накоплении большого количества энергии, но и в способности очень быстро извлекать эту энергию.

Решение проблемы энергоснабжения требует от нас заглянуть в черный ящик коммерческих аккумуляторов. Будет немного занудно, но терпи меня. Новые аккумуляторные технологии часто преувеличиваются, потому что большинство людей не уделяют должного внимания деталям.

Самая современная химия аккумуляторов, которая у нас есть, — это литий-ионные. Большинство экспертов сходятся во мнении, что никакая другая химия не сможет подорвать ионно-литиевый сплав еще по крайней мере еще десять или более лет. Литий-ионный аккумулятор имеет два электрода (катод и анод) с сепаратором (материал, который проводит ионы, но не электроны, предназначен для предотвращения короткого замыкания) в середине и электролит (обычно жидкий) для обеспечения обратного потока ионов лития и вперед между электродами. Когда батарея заряжается, ионы перемещаются от катода к аноду; когда батарея питает что-то, ионы движутся в противоположном направлении.

Представьте себе две буханки нарезанного хлеба. Каждая буханка — это электрод: левый — катод, а правый — анод. Предположим, что катод состоит из пластин никеля, марганца и кобальта (NMC) — одного из лучших в своем классе — и что анод состоит из графита, который по сути представляет собой слоистые листы или пластинки атомов углерода. .

В разряженном состоянии, то есть после того, как энергия была истощена, буханка NMC содержит ионы лития, расположенные между каждым ломтиком. Когда батарея заряжается, каждый ион лития извлекается из промежутков между пластинами и вынужден проходить через жидкий электролит.Сепаратор действует как контрольно-пропускной пункт, гарантирующий, что только ионы лития проходят через графитовую буханку. Когда батарея полностью заряжена, в катодной буханке не останется ионов лития; все они будут аккуратно зажаты между ломтиками графитового хлеба. По мере того, как энергия батареи расходуется, ионы лития возвращаются к катоду, пока на аноде не останется ни одного. Вот тогда аккумулятор нужно зарядить снова.

Емкость аккумулятора в основном определяется скоростью этого процесса.Но не так-то просто увеличить скорость. Слишком быстрое извлечение ионов лития из катодной буханки может привести к появлению дефектов на ломтиках и, в конечном итоге, к их разрушению. Это одна из причин, почему чем дольше мы пользуемся смартфоном, ноутбуком или электромобилем, тем хуже время автономной работы. Каждая зарядка и разрядка заставляют буханку немного ослабевать.

Над решением проблемы работают разные компании. Одна из идей — заменить слоистые электроды чем-то более прочным.Например, швейцарская компания по производству аккумуляторов Leclanché со 100-летней историей работает над технологией, в которой используется фосфат лития-железа (LFP), имеющий структуру «оливина», в качестве катода, и оксид титаната лития (LTO), который имеет Структура «шпинель», как анод. Эти структуры лучше справляются с потоком ионов лития в материал и из него.

Leclanché в настоящее время использует свои аккумуляторные элементы в автономных складских вилочных погрузчиках, которые можно полностью зарядить за девять минут. Для сравнения: лучший нагнетатель Tesla может зарядить автомобильный аккумулятор Tesla примерно до 50% за 10 минут.Leclanché также внедряет свои батареи в Великобритании для быстрой зарядки электромобилей. Эти батареи находятся на зарядной станции, медленно потребляя небольшое количество энергии в течение длительного периода времени из сети, пока они не будут полностью заряжены. Затем, когда автомобиль стыкуется, аккумуляторы док-станции быстро заряжают аккумулятор автомобиля. Когда машина уезжает, аккумулятор станции снова начинает заряжаться.

Такие попытки, как шоу Лекланше, можно изменить с химическим составом батарей, чтобы увеличить их мощность. Тем не менее, никто еще не построил батарею, достаточно мощную, чтобы быстро доставить энергию, необходимую коммерческому самолету для преодоления гравитации.Стартапы стремятся строить самолеты меньшего размера (вмещающие до 12 человек), которые могли бы летать на относительно менее энергоемких батареях, или электрические гибридные самолеты, где реактивное топливо выполняет тяжелую работу, а батареи — накатом.

Но на самом деле в этой сфере нет ни одной компании, которая могла бы даже приблизиться к коммерциализации. Кроме того, технический скачок, необходимый для полностью электрического коммерческого самолета, вероятно, займет десятилетия, — говорит Венкат Вишванатан, эксперт по аккумуляторным батареям в Университете Карнеги-Меллона.

Reuters / Alister Doyle

Двухместный электрический самолет, сделанный словенской фирмой Pipistrel, стоит у ангара в аэропорту Осло, Норвегия.

Энергетическая проблема

Tesla Model 3, самая доступная модель компании, стоит от 35 000 долларов. Он работает от батареи на 50 кВтч, что стоит примерно 8750 долларов, или 25% от общей стоимости автомобиля.

Это все еще удивительно доступно по сравнению с тем, что было не так давно. По данным Bloomberg New Energy Finance, средняя мировая стоимость литий-ионных аккумуляторов в 2018 году составляла около 175 долларов за киловатт-час, что ниже почти 1200 долларов за киловатт-час в 2010 году.

Министерство энергетики США подсчитало, что как только стоимость батарей упадет ниже 125 долларов за кВтч, владение и эксплуатация электромобиля будет дешевле, чем газовый автомобиль в большинстве частей мира. Это не означает, что электромобили победят автомобили с бензиновым двигателем во всех нишах и сферах — например, для грузовиков дальнего следования еще нет электрического решения. Но это переломный момент, когда люди начнут отдавать предпочтение электромобилям просто потому, что в большинстве случаев они будут иметь более экономичный смысл.

Один из способов добиться этого — увеличить удельную энергию батарей — втиснуть больше кВтч в батарейный блок, не снижая его цены. Теоретически это может сделать специалист по производству аккумуляторов, увеличив удельную энергию катода или анода, либо того и другого.

Катод с наибольшей энергоемкостью на пути к коммерческой доступности — это NMC 811 (каждая цифра в номере представляет собой соотношение никеля, марганца и кобальта, соответственно, в смеси). Это еще не идеально. Самая большая проблема заключается в том, что он может выдержать только относительно небольшое количество жизненных циклов заряда-разряда, прежде чем он перестанет работать.Но эксперты прогнозируют, что отраслевые исследования и разработки должны решить проблемы NMC 811 в течение следующих пяти лет. Когда это произойдет, батареи, использующие NMC 811, будут иметь более высокую плотность энергии на 10% или более.

Однако увеличение на 10% — это не так уж и много в общей картине.
И хотя серия инноваций за последние несколько десятилетий подтолкнула энергетическую плотность катодов еще выше, аноды — это то, где открываются самые большие возможности в области плотности энергии.

Графит был и остается доминирующим анодным материалом.Он дешевый, надежный и относительно энергоемкий, особенно по сравнению с современными катодными материалами. Но он довольно слаб, если сравнивать его с другими потенциальными анодными материалами, такими как кремний и литий.

Кремний, например, теоретически намного лучше поглощает ионы лития в виде графита. Вот почему ряд производителей аккумуляторов пытаются добавить кремний вместе с графитом в свои анодные конструкции; Генеральный директор Tesla Илон Маск сказал, что его компания уже делает это в своих литий-ионных батареях.

Большим шагом была бы разработка коммерчески жизнеспособного анода, полностью сделанного из кремния. Но у этого элемента есть черты, которые затрудняют это. Когда графит поглощает ионы лития, его объем не сильно меняется. Однако кремниевый анод по тому же сценарию набухает в четыре раза по сравнению с исходным объемом.

К сожалению, вы не можете просто увеличить корпус, чтобы приспособиться к этому набуханию, потому что расширение разрушает так называемую «межфазную поверхность твердого электролита», или SEI, кремниевого анода.

SEI можно рассматривать как своего рода защитный слой, который анод создает для себя, аналогично тому, как железо образует ржавчину, также известную как оксид железа, для защиты от элементов: когда вы оставляете кусок недавно кованое железо снаружи, оно медленно вступает в реакцию с кислородом воздуха, образуя ржавчину. Под слоем ржавчины остальная часть железа не постигает та же участь и, таким образом, сохраняет структурную целостность.

В конце первого заряда батареи электрод образует собственный слой «ржавчины» — SEI, отделяющий неэродированную часть электрода от электролита.SEI предотвращает потребление электрода дополнительными химическими реакциями, гарантируя, что ионы лития могут течь как можно более плавно.

Но с кремниевым анодом SEI ломается каждый раз, когда батарея используется для питания чего-либо, и восстанавливается каждый раз, когда батарея заряжается. И во время каждого цикла зарядки расходуется немного кремния. В конце концов, кремний рассеивается до такой степени, что батарея перестает работать.

За последнее десятилетие несколько стартапов Кремниевой долины работали над решением этой проблемы.Например, подход Sila Nano состоит в том, чтобы заключить атомы кремния в наноразмерную оболочку с большим количеством пустого места внутри. Таким образом, SEI формируется снаружи оболочки, и расширение атомов кремния происходит внутри нее, не разрушая SEI после каждого цикла заряда-разряда. Компания, оцениваемая в 350 миллионов долларов, заявляет, что ее технология будет использоваться в устройствах уже в 2020 году.

Enovix, с другой стороны, применяет особую технологию производства, чтобы подвергнуть 100% кремний анод огромному физическому давлению, заставляя его поглощать меньше ион лития и, таким образом, ограничивает расширение анода и предотвращает разрушение SEI.У компании есть инвестиции от Intel и Qualcomm, и она также ожидает, что к 2020 году ее батареи будут в устройствах.

Эти компромиссы означают, что кремниевый анод не может достичь своей теоретической высокой плотности энергии. Однако обе компании заявляют, что их аноды работают лучше, чем графитовые. Третьи стороны в настоящее время тестируют аккумуляторы обеих фирм.

Tesla

В 2020 году новый Tesla Roadster должен стать первым электромобилем, который может проехать 1000 км (620 миль) без подзарядки.

Проблема безопасности

Все молекулярные переделки, направленные на накопление большего количества энергии в батареях, могут происходить за счет безопасности. С момента своего изобретения литий-ионный аккумулятор вызывает головные боли из-за того, как часто он воспламеняется. Например, в 1990-х годах канадская компания Moli Energy начала продавать литий-металлические батареи для использования в телефонах. Но в реальном мире его батареи начали воспламеняться, и Moli был вынужден отозвать свой заказ и, в конечном итоге, объявить о банкротстве. (Некоторые из его активов были куплены тайваньской компанией, и она до сих пор продает литий-ионные батареи под торговой маркой E-One Moli Energy.) Совсем недавно смартфоны Samsung Galaxy Note 7, которые были сделаны на современных литий-ионных батареях, начали взрываться в карманах людей. В результате отзыв продукции в 2016 году обошелся южнокорейскому гиганту в 5,3 миллиарда долларов.

Современные литий-ионные батареи по-прежнему сопряжены с рисками, поскольку в них почти всегда используются легковоспламеняющиеся жидкости в качестве электролита. Одна из прискорбных (для нас, людей) причуд природы заключается в том, что жидкости, способные легко переносить ионы, также имеют более низкий порог воспламенения.Одно из решений — использовать твердые электролиты. Но это означает другие компромиссы. Конструкция батареи может легко включать жидкий электролит, контактирующий с каждым разрядом электродов, что позволяет эффективно переносить ионы. С твердыми телами намного сложнее. Представьте, что вы бросаете пару кубиков в чашку с водой. А теперь представьте, что те же самые кости бросают в чашку с песком. Очевидно, что вода будет касаться гораздо большей площади поверхности игральных костей, чем песок.

До сих пор коммерческое использование литий-ионных батарей с твердыми электролитами ограничивалось приложениями с низким энергопотреблением, такими как датчики, подключенные к Интернету.Усилия по расширению масштабов твердотельных батарей, то есть не содержащих жидкий электролит, можно в общих чертах разделить на две категории: твердые полимеры при высоких температурах и керамика при комнатной температуре.

Твердые полимеры при высоких температурах

Полимеры представляют собой длинные цепочки молекул, связанных вместе. Они очень распространены в повседневном использовании — например, одноразовые полиэтиленовые пакеты делают из полимеров. Когда некоторые типы полимеров нагреваются, они ведут себя как жидкости, но без воспламеняемости жидких электролитов, используемых в большинстве батарей.Другими словами, они обладают высокой ионной проводимостью, как жидкий электролит, без каких-либо рисков.

Но у них есть ограничения. Они могут работать только при температуре выше 105 ° C (220 ° F), что означает, что они не подходят, например, для смартфонов. Но их можно использовать, например, для хранения энергии от сети в домашних батареях. По крайней мере, две компании — SEEO (США) и Bolloré (Франция) — разрабатывают твердотельные батареи, в которых в качестве электролита используются высокотемпературные полимеры.

Керамика при комнатной температуре

За последнее десятилетие два класса керамики — LLZO (оксид лития, лантана и циркония) и LGPS (литий, германий, сульфид фосфора) — показали почти такие же хорошие проводящие ионы при комнатной температуре. как жидкости.

Toyota, а также стартап из Кремниевой долины QuantumScape (который в прошлом году привлек 100 миллионов долларов финансирования от Volkswagen) работают над внедрением керамики в литий-ионные батареи. Включение крупных игроков в пространство указывает на то, что прорыв может быть ближе, чем многие думают.

«Мы очень близки к тому, чтобы увидеть что-то реальное [с использованием керамики] через два или три года», — говорит Вишванатан из Карнеги-Меллона.

Закон о балансировке

Аккумуляторы — это уже большой бизнес, и их рынок продолжает расти.Все эти деньги привлекают множество предпринимателей с еще большим количеством идей. Но стартап с батарейками — это трудная ставка — они терпят неудачу даже чаще, чем компании-разработчики программного обеспечения, которые известны своим высоким уровнем отказов. Это потому, что инновации в области материаловедения — это сложно.

На данный момент химики по производству аккумуляторов обнаружили, что когда они пытаются улучшить одну характеристику (скажем, плотность энергии), им приходится идти на компромисс в отношении другой характеристики (например, безопасности). Такой баланс означает, что прогресс на каждом фронте был медленным и чреват проблемами.

Но если внимательнее присмотреться к проблеме — по мнению Йет-Мин Чанга из Массачусетского технологического института, сегодня в США в три раза больше ученых, занимающихся аккумуляторными батареями, чем всего 10 лет назад, — шансы на успех возрастут. Потенциал аккумуляторов остается огромным, но, учитывая предстоящие проблемы, лучше относиться к каждому заявлению о новых аккумуляторах с хорошей долей скептицизма.

Скрытая эпидемия в основе большинства хронических заболеваний # и способы борьбы с ней: Бикман, Бенджамин, Фанг, Джейсон: 9781948836982: Amazon.com: Книги

«Что, если бы все эти состояния и болезни не были отдельными и не связанными друг с другом, одно физиологическое состояние — повышенный уровень инсулина — было движущей силой всех этих страданий? В книге Why We Get Sick Бенджамин Бикман раскрывает первопричину современных болезней и предлагает краткую дорожную карту, которая поможет вам восстановить или сохранить свое здоровье.

— Робб Вольф, New York Times и Wall Street Journal автор бестселлеров

«Эта книга является уникальным и серьезным вкладом в понимание инсулинорезистентности как основной причины хронических заболеваний и старения. Хорошо написанная и очень доступная, доктор Бикман написал книгу как для ученых, так и для среднего читателя, ищущего путь к хорошему здоровью ».

—Нина Тейхольц, научный журналист и New York Times автор бестселлеров The Big Fat Surprise

«Пора сделать« инсулинорезистентность »частью публичного лексикона.То, что так много людей не знают об этом широко распространенном заболевании с серьезными разветвлениями, является колоссальной проблемой, и ее пытается решить Why We Get Sick ».

— Д-р. Асем Малхотра, кардиолог и профессор доказательной медицины

«Тщательно изученный и широко документированный, Почему мы болеем — это исчерпывающий и незаменимый учебник по резистентности к инсулину и тому, как она влияет практически на все системы организма. ДокторБикман представляет не только понятное руководство о том, как и почему развивается инсулинорезистентность, но и руководство по лечению ».

Майкл Р. Идс, доктор медицины, New York Times соавтор бестселлера Protein Power

«Инсулинорезистентность лежит в основе почти всех хронических заболеваний, с которыми мы боремся сегодня, и в конечном итоге обходится нам в бесчисленные миллиарды долларов на здоровье. расходы на уход, а также несметное количество человеческих страданий. Профессор Бен Бикман мастерски описывает роль инсулинорезистентности в развитии болезней, ее влияние на наш организм и, самое главное, как ее исправить! »

— Шон Бейкер, доктор медицины, автор книги The Carnivore Diet и генеральный директор MeatRx.com

«Резюме Бикмана науки о метаболизме человека делает неопровержимые доводы в пользу инсулинорезистентности как врага общественного здравоохранения №1. Независимо от того, заинтересован ли читатель в потере лишнего жира, оптимизации работы мозга, предотвращении сердечных заболеваний, снижении риска рака или улучшении фертильности — это экспертное лечение исследования не оставляет камня на камне ».

Джорджия Эде, доктор медицины, диетолог

Бенджамин Бикман получил докторскую степень в области биоэнергетики и был научным сотрудником Национального университета Дьюка Сингапура, изучающим метаболические нарушения.В настоящее время его профессиональная деятельность как ученого и профессора (Университет Бригама Янга) заключается в том, чтобы лучше понять происхождение и последствия нарушений обмена веществ, включая ожирение и диабет, с особым упором на роль инсулина. Он часто публикует свои исследования в рецензируемых журналах и представляет на международных научных и общественных собраниях.

Шесть инноваций, которые создали современный мир: Джонсон, Стивен: 9781594633935: Amazon.com: Книги

Введение

Чуть более двух десятилетий назад американский художник и философ мексиканского происхождения Мануэль Де Ланда опубликовал странную и замечательную книгу под названием Война в эпоху интеллектуальных машин .Технически говоря, книга была историей военной техники, но она не имела ничего общего с тем, что можно было ожидать от этого жанра. Вместо героических рассказов о подводной инженерии, написанных каким-то профессором Военно-морской академии, книга Де Ланды объединила теорию хаоса, эволюционную биологию и французскую постструктуралистскую философию в истории коноидальной пули, радара и других военных инноваций. Я помню, как читал ее, будучи аспирантом, когда мне было чуть больше двадцати, и подумал, что это одна из тех книг, которые казались полностью sui generis , как будто Де Ланда прибыл на Землю с какой-то другой интеллектуальной планеты.Это казалось завораживающим и одновременно глубоко сбивающим с толку.

Де Ланда начал книгу с блестящей интерпретации. Представьте себе, — предложил он, — исторический труд, написанный когда-нибудь в будущем с помощью какой-либо формы искусственного интеллекта, отображающий историю предшествующего тысячелетия. «Мы могли представить, — утверждал де Ланда, — что такой историк-робот напишет историю, отличную от его человеческого аналога». С точки зрения роботов, события, о которых рассказывают люди, — европейское завоевание Америки, падение Римской империи, Великая хартия вольностей — были бы сносками.Другие события, которые кажутся маргинальными для традиционной истории — игрушечные автоматы, которые притворялись играющими в шахматы в восемнадцатом веке, жаккардовый ткацкий станок, вдохновивший перфокарты ранних вычислений, — станут переломными моментами для историка роботов, поворотными точками, которые проводят прямую линию в данный момент. «В то время как историк-человек может попытаться понять, как люди собирают часовые механизмы, двигатели и другие физические устройства, — пояснил де Ланда, — историк роботов, вероятно, сделает более сильный акцент на том, как эти машины влияют на эволюцию человека.Робот подчеркивал бы тот факт, что, когда часовые механизмы когда-то были доминирующей технологией на планете, люди представляли мир вокруг себя как подобную систему из шестеренок и колес ».

Умных роботов в этой книге, увы, нет. Нововведения здесь относятся к повседневной жизни, а не к научной фантастике: лампочки, звукозаписи, кондиционер, стакан чистой воды из-под крана, наручные часы, стеклянная линза. Но я попытался рассказать историю этих инноваций с точки зрения историка де Ланды, посвященного роботам.Если бы лампочка могла записать историю последних трехсот лет, она тоже выглядела бы совсем иначе. Мы бы увидели, как многое из нашего прошлого было связано с поисками искусственного света, сколько изобретательности и борьбы было вложено в борьбу с тьмой, и как изобретенные нами изобретения привели к изменениям, которые, на первый взгляд, могли бы произойти. ничего общего с лампочками.

Это история, которую стоит рассказать отчасти потому, что она позволяет нам свежим взглядом взглянуть на мир, который мы обычно принимаем как должное.Большинство из нас в развитом мире не задумываются о том, как это здорово, что мы пьем воду из-под крана и ни разу не беспокоимся о смерти от холеры через сорок восемь часов спустя. Благодаря кондиционированию воздуха многие из нас комфортно живут в климате, который был бы невыносимым всего пятьдесят лет назад. Наша жизнь окружена и поддерживается целым классом объектов, которые очарованы идеями и творчеством тысяч людей, которые были до нас: изобретателями, любителями и реформаторами, которые неуклонно пытались решить проблему создания искусственного света или чистой питьевой воды таким образом. что сегодня мы можем наслаждаться этими предметами роскоши, не задумываясь, даже не думая о них как о предметах роскоши.Как, несомненно, напомнили бы нам историки роботов, мы в таком же долгу перед этими людьми, как если не больше, чем перед королями, завоевателями и магнатами традиционной истории.

Но еще одна причина для написания такой истории заключается в том, что эти инновации привели в движение гораздо более широкий спектр изменений в обществе, чем вы могли бы разумно ожидать. Инновации обычно начинаются с попытки решить конкретную проблему, но, попадая в обращение, они в конечном итоге вызывают другие изменения, которые было бы чрезвычайно трудно предсказать.Это образец изменений, который постоянно проявляется в эволюционной истории. Подумайте об акте опыления: где-то в меловом веке у цветов начали развиваться цвета и запахи, которые сигнализировали о присутствии пыльцы насекомым, которые одновременно разработали сложное оборудование для извлечения пыльцы и, непреднамеренно, удобрения пыльцой других цветов. Со временем цветы добавили в пыльцу еще более богатый энергией нектар, чтобы заманить насекомых в ритуалы опыления. Пчелы и другие насекомые развили сенсорные инструменты, чтобы видеть цветы и быть привлеченными к ним, точно так же, как цветы развили свойства, привлекающие пчел.Это другой вид выживания наиболее приспособленных, не обычная история о соревновании с нулевой суммой, которую мы часто слышим в разбавленных версиях дарвинизма, а нечто более симбиотическое: насекомые и цветы преуспевают, потому что они физически хорошо подходят друг другу. Другие. (Технический термин для этого — коэволюция). Чарльз Дарвин не забыл о важности этой взаимосвязи, которая вслед за публикацией О происхождении видов выпустила целую книгу об опылении орхидей.

Эти коэволюционные взаимодействия часто приводят к трансформациям организмов, которые, казалось бы, не имеют непосредственной связи с исходным видом.Симбиоз между цветущими растениями и насекомыми, который привел к производству нектара, в конечном итоге создал возможность для гораздо более крупных организмов — колибри — извлекать нектар из растений, хотя для этого они развили чрезвычайно необычную форму механики полета, которая позволяет им парить. рядом с цветком таким образом, что немногие птицы могут даже приблизиться к этому. Насекомые могут стабилизировать себя в полете, потому что они обладают фундаментальной гибкостью своей анатомии, которой не хватает позвоночным. Тем не менее, несмотря на ограничения, наложенные на них их скелетной структурой, колибри разработали новый способ вращения крыльев, придавая силу движению вверх и вниз, позволяя им парить в воздухе, извлекая нектар из цветка.Это странные скачки, которые постоянно совершает эволюция: стратегии полового размножения растений в конечном итоге формируют дизайн крыльев колибри. Если бы рядом были натуралисты, которые наблюдали за насекомыми, впервые развивающими свое опыление вместе с цветущими растениями, они бы логично предположили, что этот странный новый ритуал не имеет ничего общего с жизнью птиц. И все же это привело к одному из самых поразительных физических преобразований в истории эволюции птиц.

История идей и инноваций разворачивается точно так же. Печатный станок Иоганна Гутенберга вызвал всплеск спроса на очки, поскольку новая практика чтения заставила европейцев на всем континенте внезапно осознать, что они дальновидны; рыночный спрос на очки побудил все большее число людей производить линзы и экспериментировать с ними, что привело к изобретению микроскопа, который вскоре после этого позволил нам понять, что наши тела состоят из микроскопических клеток.Вы не могли бы подумать, что технология печати будет иметь какое-либо отношение к расширению нашего видения до клеточного масштаба, так же как вы не могли подумать, что эволюция пыльцы изменит конструкцию крыла колибри. Но именно так происходят изменения.

На первый взгляд это может показаться вариацией знаменитого «эффекта бабочки» из теории хаоса, когда взмах крыла бабочки в Калифорнии вызывает ураган в центре Атлантики. Но на самом деле это принципиально разные вещи.Необычайное (и тревожное) свойство эффекта бабочки состоит в том, что он включает практически непознаваемую цепь причинно-следственных связей; вы не можете отобразить связь между молекулами воздуха, прыгающими вокруг бабочки, и штормовой системой, назревающей в Атлантике. Они могут быть связаны, потому что все связано на каком-то уровне, но мы не в силах проанализировать эти связи или, что еще сложнее, предсказать их заранее. Но что-то совсем другое работает с цветком и колибри: хотя это очень разные организмы, с очень разными потребностями и способностями, не говоря уже об основных биологических системах, цветок явно влияет на физиогномику колибри прямым и понятным образом.

Эта книга частично посвящена этим странным цепочкам влияния, «эффекту колибри». Инновация или кластер инноваций в одной области в конечном итоге вызывает изменения, которые, по всей видимости, вообще принадлежат другой области. Эффекты колибри бывают самых разных форм. Некоторые из них достаточно интуитивно понятны: увеличение на несколько порядков в обмене энергией или информацией, как правило, приводит в движение хаотическую волну изменений, которая легко преодолевает интеллектуальные и социальные границы. (Достаточно взглянуть на историю Интернета за последние тридцать лет.) Но другие эффекты колибри более тонкие; они оставляют после себя менее заметные причинные отпечатки пальцев. Прорыв в нашей способности измерять явление — время, температуру, массу — часто открывает новые возможности, которые на первый взгляд кажутся не связанными друг с другом. (Маятниковые часы помогли фабричным городкам промышленной революции.) Иногда, как в истории Гутенберга и линзы, новое нововведение создает помехи или слабость в нашем естественном наборе инструментов, которые направляют нас в новом направлении, порождая новые инструменты для решения «проблемы», которые сами по себе были своего рода изобретением.Иногда новые инструменты уменьшают естественные препятствия и ограничения на рост человека, подобно тому, как изобретение кондиционирования воздуха позволило людям колонизировать горячие точки планеты в масштабах, которые поразили бы наших предков всего три поколения назад. Иногда новые инструменты влияют на нас метафорически, как, например, в описании историком роботов связи между часами и механистическим взглядом на раннюю физику, Вселенная представлена ​​как система «шестеренок и колес».

Наблюдение за историческими эффектами колибри показывает, что социальные преобразования не всегда являются прямым результатом человеческой деятельности и принятия решений.Иногда изменения происходят в результате действий политических лидеров, изобретателей или протестных движений, которые сознательно планируют создать некую новую реальность. (У нас есть интегрированная национальная система автомобильных дорог в Соединенных Штатах во многом потому, что наши политические лидеры решили принять Закон о федеральной автостраде 1956 года.) Но в других случаях идеи и инновации, кажется, живут своей собственной жизнью, порождая изменения в обществе, которые не входили в планы их создателей.Изобретатели кондиционирования воздуха не пытались перерисовать политическую карту Америки, когда они приступили к охлаждению жилых комнат и офисных зданий, но, как мы увидим, технология, которую они внедрили в мир, позволила кардинальным изменениям в структуре американских поселений. , что, в свою очередь, преобразило обитателей Конгресса и Белого дома.

Я устоял перед понятным искушением оценить эти изменения с помощью какого-то оценочного суждения. Безусловно, эта книга — праздник нашей изобретательности, но то, что происходит инновация, не означает, что, в конце концов, не будет неоднозначных последствий, когда она будет происходить в обществе.Большинство идей, которые «отбираются» культурой, являются очевидными улучшениями с точки зрения местных целей: случаи, когда мы выбрали низкую технологию или научный принцип более продуктивному или точному, являются исключениями, подтверждающими правило. И даже если мы ненадолго выберем VHS худшего качества перед Betamax, вскоре у нас появятся DVD, превосходящие любой из этих вариантов. Поэтому, когда вы смотрите на арку истории с этой точки зрения, она действительно имеет тенденцию к созданию более совершенных инструментов, лучших источников энергии, лучших способов передачи информации.

Проблема заключается во внешних и непредвиденных последствиях. Когда в 1999 году Google запустил свой первоначальный инструмент поиска, это было значительным улучшением по сравнению с любыми предыдущими методами исследования обширного архива Интернета. Это было поводом для празднования почти на всех уровнях: Google бесплатно сделал весь Интернет более полезным. Но затем Google начал продавать рекламу, привязанную к полученным поисковым запросам, и через несколько лет эффективность поиска (наряду с некоторыми другими онлайн-сервисами, такими как Craigslist) опустошила рекламную базу местных газет по всей территории Соединенных Штатов.Этого почти никто не ожидал, даже основатели Google. Вы можете привести аргумент — как это бывает, я бы, вероятно, возразил, — что компромисс того стоил и что вызов со стороны Google в конечном итоге приведет к появлению более совершенных форм журналистики, построенных на уникальных возможностях Интернета, а не на печатный пресс. Но, безусловно, есть основания утверждать, что рост веб-рекламы в целом отрицательно сказался на важном общественном ресурсе газетной журналистики.Те же дебаты бушуют почти по каждому технологическому прогрессу: автомобили перемещали нас в космосе более эффективно, чем лошади, но стоили ли они затрат для окружающей среды или для города, по которому можно ходить? Кондиционирование воздуха позволило нам жить в пустынях, но какой ценой для наших запасов воды?

Эта книга решительно агностика по этим ценностным вопросам. Выяснить, считаем ли мы, что это изменение лучше для нас в долгосрочной перспективе, — не то же самое, что выяснить, как это изменение произошло в первую очередь.Оба вида расчетов важны, если мы хотим осмыслить историю и наметить наш путь в будущее. Нам нужно понимать, как инновации происходят в обществе; мы должны быть в состоянии предсказать и понять, насколько это возможно, эффекты колибри, которые изменят другие области после того, как каждое нововведение укоренится. И в то же время нам нужна система ценностей, чтобы решать, какие сорта поощрять, а какие выгоды не стоят косвенных затрат. Я попытался описать весь спектр последствий нововведений, рассмотренных в этой книге, как хороших, так и плохих.Электронная лампа помогла донести джаз до массовой аудитории, а также способствовала усилению митингов в Нюрнберге. Как вы в конечном итоге будете относиться к этим преобразованиям — станет ли нам в конечном итоге лучше благодаря изобретению вакуумной лампы? — будет зависеть от ваших собственных систем убеждений о политике и социальных изменениях.

Я должен упомянуть еще один элемент в фокусе книги: «мы» в этой книге и в ее названии — это в значительной степени «мы» североамериканцев и европейцев. История того, как сейчас оказались Китай или Бразилия, была бы другой и столь же интересной.Но история Европы / Северной Америки, хотя и ограничена по своему охвату, тем не менее, имеет более широкое значение, потому что определенный критический опыт — подъем научного метода, индустриализация — произошел в Европе , сначала , и теперь распространился по всему миру. ( Почему они произошли в Европе первыми — это, конечно, один из самых интересных вопросов, но это не тот вопрос, на который эта книга пытается ответить.) Эти заколдованные предметы повседневной жизни — эти лампочки, линзы и аудиозаписи — теперь являются часть жизни почти повсюду на планете; рассказывать историю прошедшей тысячи лет с их точки зрения должно быть интересно независимо от того, где вы живете.Новые инновации формируются геополитической историей; они группируются в городах и торговых центрах. Но в долгосрочной перспективе у них не так много терпения по поводу границ и национальной идентичности, особенно сейчас, в нашем взаимосвязанном мире.

Я старался придерживаться этой цели, потому что в этих границах история, которую я здесь написал, в других отношениях является настолько обширной, насколько это возможно. Например, рассказ о нашей способности улавливать и передавать человеческий голос — это не просто история о нескольких гениальных изобретателях, Эдисонах и Колоколах, имена которых каждый школьник уже запомнил.Это также история об анатомических рисунках человеческого уха восемнадцатого века, гибели Титаника , движении за гражданские права и странных акустических свойствах сломанной вакуумной лампы. Это подход, который я в другом месте назвал «долгой историей»: попытка объяснить исторические изменения путем одновременного изучения нескольких масштабов опыта — от вибраций звуковых волн на барабанной перепонке до массовых политических движений. Может быть, более интуитивно понятно хранить исторические повествования в масштабе отдельных людей или наций, но на каком-то фундаментальном уровне оставаться между этими границами неправильно.История происходит на уровне атомов, на уровне планетарного изменения климата и на всех промежуточных уровнях. Если мы пытаемся сделать историю правильной, нам нужен интерпретативный подход, который может отдать должное всем этим различным уровням.

Физик Ричард Фейнман однажды описал взаимосвязь между эстетикой и наукой аналогичным образом:

У меня есть друг, художник, который иногда придерживается точки зрения, с которой я не очень хорошо согласен. Он поднимет цветок и скажет: «Посмотри, какой он красивый», и я соглашусь.Затем он говорит: «Я как художник вижу, насколько это красиво, но если вы, как ученый, разберете все это по частям, это станет скучным», и я думаю, что он немного чокнутый. Во-первых, красота, которую он видит, доступна другим людям и мне тоже, я считаю. Хотя я, возможно, не такой изысканный в эстетическом плане, как он. . . Я могу оценить красоту цветка. В то же время я вижу в цветке гораздо больше, чем он. Я мог представить себе клетки внутри, сложные действия внутри, в которых тоже есть красота.Я имею в виду, что это не просто красота в этом измерении, в один сантиметр; есть красота в меньших размерах, во внутренней структуре, а также в процессах. Интересен тот факт, что окраска цветка эволюционировала, чтобы привлечь насекомых для его опыления; это означает, что насекомые могут видеть цвет. Это добавляет вопрос: существует ли это эстетическое чувство и в более низких формах? Почему это эстетично? Всевозможные интересные вопросы, которые показывают, что научные знания только добавляют азарта, таинственности и благоговения перед цветком.Это только добавляет. Я не понимаю, как он вычитает.

Есть что-то бесспорно привлекательное в истории великого изобретателя или ученого — например, Галилея и его телескопа — которые продвигались к трансформирующей идее. Но есть и другая, более глубокая история, которую также можно рассказать: как способность делать линзы также зависела от уникальных квантово-механических свойств диоксида кремния и от падения Константинополя. Рассказ истории с такой точки зрения не отменяет традиционного повествования о гении Галилея.Это только добавляет.

Округ Марин, Калифорния

Февраль 2014 г.

1. Стекло

Примерно 26 миллионов лет назад что-то произошло над песками Ливийской пустыни, унылым, невероятно сухим ландшафтом, который отмечает восточную окраину Сахара. Мы не знаем точно, что это было, но знаем, что это было жарко. Зерна кремнезема плавились и оплавлялись под сильным жаром, который, должно быть, был не менее тысячи градусов. Образованные ими соединения диоксида кремния обладают рядом любопытных химических свойств.Подобно h3O, они образуют кристаллы в твердом состоянии и плавятся в жидкость при нагревании. Но диоксид кремния имеет гораздо более высокую температуру плавления, чем вода; вам нужна температура выше 500 градусов по Фаренгейту, а не 32. Но действительно особенность диоксида кремния — это то, что происходит, когда он остывает. Жидкая вода с радостью переформирует кристаллы льда, если температура снова упадет. Но диоксид кремния по какой-то причине не может перестроиться обратно в упорядоченную структуру кристалла.Вместо этого он образует новую субстанцию, которая существует в странной неопределенности между твердым телом и жидкостью, субстанцией, которой люди были одержимы с самого начала цивилизации. Когда эти перегретые песчинки остыли ниже точки плавления, обширный участок Ливийской пустыни был покрыт слоем того, что мы теперь называем стеклом.

Около десяти тысяч лет назад, плюс-минус несколько тысячелетий, кто-то, путешествуя по пустыне, наткнулся на большой фрагмент этого стекла. Мы больше ничего не знаем об этом фрагменте, только то, что он, должно быть, впечатлил практически всех, кто с ним соприкасался, потому что он циркулировал по рынкам и социальным сетям ранней цивилизации, пока не стал центральным элементом броши. , вырезанный в форме жука-скарабея.Он оставался нетронутым четыре тысячи лет, пока археологи не обнаружили его в 1922 году, исследуя гробницу египетского правителя. Несмотря ни на что, эта небольшая полоска диоксида кремния попала из Ливийской пустыни в погребальную камеру Тутанхамона.

Стекло впервые сделало переход от орнамента к передовым технологиям в период расцвета Римской империи, когда стеклодувы придумали способы сделать материал более прочным и менее мутным, чем стекло, образующееся естественным путем, как у скарабея Тутанхамона.Стеклянные окна были построены в этот период впервые, заложив основу для сверкающих стеклянных башен, которые теперь населяют горизонты городов по всему миру. Визуальная эстетика питья вина возникла, когда люди потребляли его в полупрозрачных стеклянных сосудах и хранили в стеклянных бутылках. Но в некотором смысле ранняя история стекла относительно предсказуема: мастера придумали, как расплавить кремнезем в сосуды для питья или оконные стекла — именно такие типичные способы использования, которые мы сегодня инстинктивно ассоциируем со стеклом.Только в следующем тысячелетии и падении другой великой империи это стекло стало тем, чем оно является сегодня: одним из самых универсальных и преобразующих материалов во всей человеческой культуре.

Пектораль из золотой ткани Cloissoné с полудрагоценными камнями и стеклянной пастой, с крылатым скарабеем, символом воскресения, в центре, из гробницы фараона Тутанхамона

РАЗРАБОТКА Константинополя в 1204 году было одним из тех исторических землетрясений, которые вызывают толчки влияния, распространяющегося по всему миру.Падение династий, натиск и отступление армий, перерисовывается карта мира. Но падение Константинополя также вызвало, казалось бы, незначительное событие, потерянное в разгар этой масштабной реорганизации религиозного и геополитического господства и проигнорированное большинством историков того времени. Небольшое сообщество стеклодувов из Турции отплыло на запад через Средиземное море и обосновалось в Венеции, где они начали заниматься своей торговлей в процветающем новом городе, выросшем из болот на берегу Адриатического моря.

Около 1900 года: римская цивилизация, стеклянные сосуды для мазей в первом – втором веках нашей эры

Это была одна из тысячи миграций, начатых падением Константинополя, но, оглядываясь назад на столетия, она оказалась одной из самых значительных. . Когда они поселились на каналах и извилистых улицах Венеции, которая в тот момент, возможно, была самым важным центром коммерческой торговли в мире, их навыки выдувания стекла быстро создали новый предмет роскоши, который торговцы города могли продавать по всему миру.Но, несмотря на свою прибыльность, производство стекла не обходилось без недостатков. Температура плавления диоксида кремния требовала сжигания в печах при температуре около 1000 градусов, а Венеция была городом, почти полностью построенным из деревянных конструкций. (Классические каменные венецианские дворцы не будут строиться еще несколько столетий.) Стеклодувы принесли в Венецию новый источник богатства, но они также принесли менее привлекательную привычку сжигать окрестности.

В 1291 году, стремясь сохранить навыки стеклодувов и защитить общественную безопасность, городское правительство снова отправило стеклодувов в изгнание, только на этот раз их путешествие было коротким — миля через Венецианскую лагуну к реке остров Мурано.Невольно венецианские дожи создали инновационный центр: сосредоточив производителей стекла на одном острове размером с небольшой городской квартал, они вызвали всплеск творчества, породив среду, в которой царило то, что экономисты называют «перетеканием информации». Плотность Мурано означала, что новые идеи быстро распространились среди всего населения. Стеклодувы были отчасти конкурентами, но их семейные роды были сильно переплетены. В группе были отдельные мастера, которые обладали большим талантом или опытом, чем другие, но в целом гений Мурано был коллективным делом: чем-то, созданным благодаря совместным усилиям, равно как и конкурентному давлению.

Часть карты Венеции пятнадцатого века, на которой изображен остров Мурано

К первым годам следующего века Мурано стал известен как Остров стекла, а его декоративные вазы и другая изысканная стеклянная посуда стали символами статуса. по всей Западной Европе. (Стеклодувы и сегодня продолжают заниматься своим ремеслом, многие из них являются прямыми потомками первоначальных семей, эмигрировавших из Турции.) Это не совсем та модель, которую можно было бы напрямую воспроизвести в наше время: мэры стремились привлечь творческий класс в свои города. вероятно, не следует рассматривать принудительное изгнание и границы, вооруженные смертной казнью.Но как-то это сработало. После многих лет проб и ошибок, экспериментируя с различными химическими составами, производитель муранского стекла Анджело Баровье взял водоросли, богатые оксидом калия и марганцем, сжег их, чтобы получить золу, а затем добавил эти ингредиенты в расплавленное стекло. Когда смесь остывала, получалось необычайно прозрачное стекло. Пораженный сходством с чистейшими кристаллами кварца, Баровье назвал его cristallo . Это было рождением современного стекла.

Хотя стеклодувы, такие как Баровье, блестяще умели делать стекло прозрачным, мы не понимали с научной точки зрения , почему стекло прозрачно, до двадцатого века.Большинство материалов поглощают энергию света. На субатомном уровне электроны, вращающиеся вокруг атомов, составляющих материал, эффективно «поглощают» энергию падающего фотона света, заставляя эти электроны набирать энергию. Но электроны могут набирать или терять энергию только дискретными шагами, известными как «кванты». Но размер ступеней варьируется от материала к материалу. Диоксид кремния имеет очень большие ступени, а это означает, что энергии одного фотона света недостаточно, чтобы поднять электроны на более высокий уровень энергии.Вместо этого свет проходит через материал. (Однако большая часть ультрафиолетового света обладает достаточной энергией для поглощения, поэтому нельзя загорать через стеклянное окно.) Но свет не просто проходит через стекло; он также может быть изогнут и искажен или даже разбит на составляющие его длины волн. Стекло можно использовать для изменения внешнего вида мира, точно изгибая свет. Это оказалось даже более революционным, чем простая прозрачность.

В монастырях двенадцатого и тринадцатого веков монахи, работавшие над религиозными рукописями в комнатах, освещенных свечами, использовали изогнутые куски стекла в качестве вспомогательных средств для чтения.Они запускали по странице что-то вроде громоздкой лупы, увеличивая латинские надписи. Никто точно не знает, когда и где это произошло, но где-то в это время в Северной Италии стеклодувы придумали нововведение, которое изменило наш взгляд на мир или, по крайней мере, прояснило его: формирование из стекла небольших дисков, которые выступают внутрь. в центре, поместив каждую в оправу и соединив оправы вместе вверху, создав первые в мире очки.

Эти ранние очки назывались roidi da ogli , что означает «диски для глаз».«Благодаря своему сходству с чечевичной фасолью — lentes на латыни — сами диски стали называться« линзами ». В течение нескольких поколений эти гениальные новые устройства были почти исключительно прерогативой монашеских ученых. Состояние «дальнозоркости» — дальнозоркости — было широко распространено среди населения, но большинство людей не замечали, что страдают от него, потому что не читали. Для монаха, который пытался перевести Лукреция при мерцающем свете свечи, необходимость в очках была слишком очевидна.Но у населения в целом — подавляющее большинство из них неграмотных — почти не было случая различать крошечные формы, такие как буквы, как часть своей повседневной жизни. Люди были дальновидными; у них просто не было реальной причины замечать, что они дальновидны. Так очки оставались редкими и дорогими предметами.

Самое раннее изображение монаха в очках, 1342

Все это изменило, конечно, изобретение Гутенбергом печатного станка в 1440-х годах. Вы можете заполнить небольшую библиотеку объемом опубликованных исторических исследований, документирующих влияние печатного станка, создание того, что Маршалл Маклюэн назвал «галактикой Гутенберга».«Уровень грамотности резко вырос; подрывные научные и религиозные теории, распространяемые по официальным каналам ортодоксальной веры; такие популярные развлечения, как романы и печатная порнография, стали обычным явлением. Но великий прорыв Гутенберга имел другой, менее знаменитый эффект: он заставил огромное количество людей впервые осознать, что они дальновидны. И это открытие вызвало всплеск спроса на очки.

За этим последовал один из самых необычных случаев эффекта колибри в современной истории.Гутенберг делал печатные книги относительно дешевыми и портативными, что спровоцировало рост грамотности, что выявило недостаток остроты зрения значительной части населения, что затем создало новый рынок для производства очков. В течение ста лет после изобретения Гутенберга тысячи производителей очков по всей Европе процветали, и очки стали первой передовой технологией — с момента изобретения одежды во времена неолита — которую обычные люди регулярно носили на своем теле.

Но на этом коэволюционный танец не остановился. Подобно тому, как нектар цветущих растений стимулировал новый вид полета колибри, экономический стимул, созданный растущим рынком очков, породил новый пул знаний. Европа была наводнена не только линзами, но и идеями об линзах. Благодаря печатному станку континент внезапно заселили люди, которые были экспертами в управлении светом через слегка выпуклые куски стекла. Это были хакеры первой оптической революции.Их эксперименты откроют новую главу в истории видения.

Очки пятнадцатого века

В 1590 году в маленьком городке Миддлбург в Нидерландах отцы и сын мастера по изготовлению очков Ганс и Захариас Янссен экспериментировали с выстраиванием двух линз не бок о бок, как очки, а в линию друг с другом. увеличивая наблюдаемые объекты, тем самым изобретая микроскоп. За семьдесят лет британский ученый Роберт Гук опубликовал свой новаторский иллюстрированный том Micrographia с великолепными нарисованными от руки изображениями, воссоздающими то, что Гук видел в свой микроскоп.Гук проанализировал блох, древесину, листья и даже свою замороженную мочу. Но его самое важное открытие было сделано, когда он вырезал из тонкого снопа пробки и рассмотрел его через линзу микроскопа. «Я мог очень ясно представить, что он весь перфорированный и пористый, очень похожий на медовые соты, — писал Гук, — но поры у него не были правильными; тем не менее, в этих деталях он не отличался от Медовых сот. . . эти поры или клетки были не очень глубокими, но состояли из множества маленьких коробочек ». Этим предложением Гук дал имя одному из фундаментальных строительных блоков жизни — клетке, ведущей к революции в науке и медицине.Вскоре микроскоп обнаружит невидимые колонии бактерий и вирусов, которые поддерживают и угрожают жизни человека, что, в свою очередь, привело к созданию современных вакцин и антибиотиков.

Блоха (гравюра с Micrographia Роберта Гука, Лондон)

Микроскопу потребовалось почти три поколения, чтобы создать действительно революционную науку, но по какой-то причине телескоп произвел свои революции быстрее. Спустя двадцать лет после изобретения микроскопа группа голландских производителей линз, включая Захариаса Янссена, более или менее одновременно изобрела телескоп.(Легенда гласит, что один из них, Ханс Липперши, наткнулся на эту идею, наблюдая, как его дети играют с его линзами.) Липперши был первым, кто подал заявку на патент, описывая устройство, «позволяющее видеть вещи вдалеке, как если бы они находились поблизости. . » В течение года Галилей узнал об этом чудесном новом устройстве и изменил конструкцию Липперши, чтобы добиться десятикратного увеличения обычного зрения. В январе 1610 года, всего через два года после того, как Липперши подал заявку на патент, Галилей с помощью телескопа заметил, что луны вращаются вокруг Юпитера, что стало первым настоящим вызовом аристотелевской парадигме, предполагавшей, что все небесные тела вращаются вокруг Земли.

Это странная параллельная история изобретения Гутенберга. Он давно ассоциируется с научной революцией по нескольким причинам. Брошюры и трактаты предполагаемых еретиков, таких как Галилей, могли распространять идеи за пределами строгих границ Церкви, в конечном итоге подрывая ее авторитет; в то же время система цитирования и ссылок, сложившаяся за десятилетия после написания Библии Гутенберга, стала важным инструментом в применении научного метода. Но создание Гутенберга продвинуло науку другим, менее известным способом: оно расширило возможности дизайна линз, самого стекла.Впервые особые физические свойства диоксида кремния использовались не только для того, чтобы позволить нам видеть то, что мы уже могли видеть собственными глазами; теперь мы могли видеть вещи, выходящие за пределы естественных границ человеческого зрения.

Объектив будет играть ключевую роль в средствах массовой информации девятнадцатого и двадцатого веков. Сначала его использовали фотографы для фокусировки лучей света на специально обработанной бумаге, на которой фиксировались изображения, а затем кинематографистами для записи и последующего проецирования движущихся изображений.Начиная с 1940-х годов, мы начали покрывать стекло люминофором и стрелять по нему электронами, создавая гипнотические изображения телевидения. В течение нескольких лет социологи и теоретики СМИ заявляли, что мы стали «обществом имиджа», а грамотная галактика Гутенберга уступила место синему сиянию телеэкрана и голливудскому гламурному кадру. Эти преобразования явились результатом широкого спектра инноваций и материалов, но все они, так или иначе, зависели от уникальной способности стекла передавать свет и управлять им.

Ранний микроскоп, разработанный Робертом Гуком, 1665

Безусловно, история современных линз и их влияния на средства массовой информации не вызывает особого удивления. Существует интуитивно понятная линия, по которой можно проследить от линз первых очков до линз микроскопа и фотоаппарата. Однако оказалось, что стекло обладает еще одним причудливым физическим свойством, которое не смогли использовать даже мастера-стеклодувы Мурано.

ПРОФЕССОРЫ ПОСЛЕДУЮЩИЕ, физик Чарльз Вернон Бойз, по всей видимости, был никудышным.Х. Дж. Уэллс, который некоторое время был одним из учеников мальчиков в Лондонском Королевском колледже наук, позже описал его как «одного из худших учителей, которые когда-либо отвернулись от беспокойной аудитории. . . . [Он] возился с доской, проскакал через час разговоров и помчался обратно к аппарату в своей личной комнате ».

Но то, что Мальчикам не хватало в педагогических способностях, он восполнил своим даром к экспериментальной физике, конструированию и созданию научных приборов. В 1887 году, в рамках своих физических экспериментов, Бойз захотел создать очень тонкий осколок стекла, чтобы измерить воздействие тонких физических сил на объекты.У него была идея, что он может использовать тонкое стекловолокно в качестве балансира. Но сначала он должен был сделать один.

Эффекты колибри иногда возникают, когда инновация в одной области обнаруживает изъян в какой-то другой технологии (или, в случае печатной книги, в нашей собственной анатомии), который может быть исправлен только другой дисциплиной в целом. Но иногда эффект достигается благодаря прорыву иного рода: резкому увеличению нашей способности измерить чего-то и улучшению инструментов, которые мы создаем для измерения.Новые способы измерения почти всегда подразумевают новые способы изготовления. Так было с балансиром Boys. Но что сделало Мальчика такой необычной фигурой в анналах инноваций, так это решительно неортодоксальный инструмент, который он использовал в поисках этого нового измерительного прибора. Чтобы создать свою тонкую стеклянную нить, Бойс построил в своей лаборатории специальный арбалет и создал для него легкие стрелы (или болты). К одному болту он прикрепил конец стеклянного стержня сургучом. Затем он нагрел стекло до размягчения и выстрелил.Когда болт рванулся к своей цели, он выдернул из расплавленного стекла, цеплявшегося за арбалет, кусок волокна. В одном из своих снимков Бойз извлек стеклянную нить длиной почти девяносто футов.

Чарльз Вернон Мальчики в лаборатории, 1917 год

Итак, как именно мы доберемся до Альфы Центавра?

Проект Breakthrough Starshot стоимостью 100 миллионов долларов, объявленный сегодня Юрием Мильнером, предусматривает использование гигантских лазеров для запуска крошечных космических кораблей к Альфе Центавра.Хотя использование лазерных пушек для приведения в движение космических кораблей может показаться научной фантастикой, предыдущие исследования показывают, что «лазерное плавание» может быть одним из немногих известных способов добраться до другой звезды в течение жизни человека.

Хотя ближайшая к нам звездная система — Альфа Центавра, она все еще находится на расстоянии около 4,37 световых лет от нас. Это составляет более 25,6 триллионов миль, или более чем в 276 000 раз больше расстояния от Земли до Солнца.

Обычные ракеты далеко не достаточно эффективны, чтобы преодолеть огромное расстояние до Альфы Центавра за время жизни человека, как однажды объяснил автор научной фантастики и физик НАСА Джеффри Лэндис.Например, при максимальной скорости космического челнока около 17 600 миль в час, чтобы достичь Альфы Центавра, потребовалось бы около 165 000 лет.

Проблема со всеми двигателями, которые современные космические корабли используют для полетов, заключается в том, что топливо, которое они несут с собой и используют для тяги, имеет массу. Для длительных путешествий требуется много топлива, что делает их тяжелыми, что требует большего количества топлива, делает их тяжелее и т. Д. — проблема, которая экспоненциально усугубляется по мере увеличения космического корабля.

Ученые обсуждали ряд потенциальных решений для межзвездных путешествий на протяжении десятилетий, каждое из которых имеет свои недостатки:

  • Двигатели на антивеществе полагаются на необычайное количество энергии, высвобождаемой при уничтожении друг друга антивещества и материи, и два физика, ранее работавшие в Фермилабе и Лос-Аламосской национальной лаборатории, планируют на Kickstarter создать прототип двигателя на антивеществе.Однако все современные методы производства антивещества производят только бесконечно малые количества его — производство грамма этого вещества может стоить 100 миллиардов долларов или больше. Даже если человечество могло бы произвести достаточно антивещества для межзвездных путешествий, остается неизвестным, можно ли хранить и манипулировать это безопасно — до сих пор ученым удавалось удерживать антиводород максимум на 16 минут.

  • В реакторах на термоядерном синтезе будут использоваться ядерные термоядерные реакторы для выведения перегретого топлива из задней части ракет.Однако могут пройти десятилетия, прежде чем ученые смогут построить термоядерный реактор, который вырабатывает больше энергии, чем получает, и тогда исследователям все равно придется выяснить, как сделать термоядерный реактор достаточно маленьким, чтобы поместиться на ракете.

  • В научной фантастике рамскупы, также известные как прямоточные воздушно-реактивные двигатели Бюссарда, пересекают межзвездное пространство, используя электромагнитные поля для всасывания топлива из окружающей среды вместо того, чтобы нести топливо с собой. Однако Лэндис отметил, что межзвездное пространство не так плотно водородным топливом, как предполагал создатель космического корабля.Более того, дальнейшие исследования показали, что таранные крылья имели неудачный эффект: они производили больше сопротивления, чем тяги, действуя во многом как парашюты. Кроме того, Ландис сказал, что остается неясным, как именно можно использовать обычный водород, обнаруженный в межзвездном пространстве, в качестве термоядерного топлива — предложения по искусственному синтезу вместо этого обычно включают тяжелые изотопы водорода, такие как дейтерий.

  • Ядерный импульсный двигатель будет сбрасывать небольшие ядерные бомбы за корабль, защищенный гигантской пластиной.Взрывы будут давить на плиту, и корабль будет лететь на этих взрывах в космосе. Знаменитый физик Фримен Дайсон подсчитал, что такие двигатели могут достичь Альфы Центавра примерно за столетие, и Карл Саган предположил, что это было бы отличным применением для нынешних запасов ядерного оружия. Однако договоры, строго регулирующие ядерное оружие, затрудняют его создание.

  • Корабли поколений признают тот факт, что полет к Альфе Центавра может занять тысячелетия, как и гигантские космические корабли, которые могут вместить поколения космонавтов, но многое остается неизвестным о том, смогут ли люди столкнуться с физическими и психологическими проблемами космических полетов, продолжающихся так долго.

Самым реалистичным сценарием межзвездного путешествия в масштабе человеческой жизни могут быть лазерные паруса, которые сейчас предлагает проект Breakthrough Starshot. Эта стратегия включает в себя оснащение космического корабля зеркалами и использование мощных лазеров для выталкивания этих зондов наружу. Хотя свет не оказывает большого давления, в предыдущих проектах уже были успешно протестированы несколько солнечных парусов — космических аппаратов, приводимых в движение солнечным светом.

Экспериментальный космолог Филип Любин из Калифорнийского университета в Санта-Барбаре и его коллеги ранее подсчитали, что лазерная матрица шириной 10 километров, вращающаяся вокруг Земли и работающая на мощности от 50 до 70 гигаватт, может привести в движение космический корабль, похожий на чип, весом 1 грамм, с парусом шириной 1 метр, со скоростью более 25 процентов от скорости света при примерно 10 минутах лазерной генерации, что означает, что аппарат может достичь Марса за 30 минут, а до Альфы Центавра — примерно за 20 лет.Каждый «космический чип» был бы законченным миниатюрным космическим кораблем, загруженным камерами, питанием, навигацией, связью и другими системами, и этот гигантский орбитальный массив мог бы запускать примерно 40 000 таких зондов в год.

Вместо орбитальной лазерной платформы Breakthrough Starshot предлагает построить наземный высотный лазерный массив. Эта «фазированная решетка» будет состоять из относительно скромных лазеров, которые могут синхронизироваться, чтобы действовать как один мощный лазер, и будет полагаться на деформируемые зеркала, известные как адаптивная оптика, для компенсации искажающих эффектов, которые атмосфера может оказывать на лазерные лучи.Затем Breakthrough Starshot запустит на орбиту базовый корабль, несущий тысячи космических чипов, и его лазерная матрица отправит эти зонды туда, где никто раньше не заходил.

У этой стратегии есть один существенный недостаток — космический корабль в настоящее время не имеет возможности замедлить движение после достижения своей цели. Тем не менее, Любин, член команды Breakthrough Starshot, предполагает, что эти зонды могут, по крайней мере, пролететь мимо Альфы Центавра, передавая данные о том, на что похож наш ближайший сосед.

Будущие исследования позволят разработать еще более экзотические формы парусов.Например, Ландис предложил магнитные паруса — в то время как лазерные паруса зависят от лазерных лучей, которые рассеиваются по космосу и поэтому не будут толкать лазерные паруса так эффективно на больших расстояниях, магнитные паруса будут приводиться в движение пучками частиц, которые теоретически могут толкать космический корабль с относительно высокой скоростью. постоянная сила с течением времени.

Другой потенциальной формой космического плавания может быть «SailBeam», предложенный физиком и аэрокосмическим инженером Джордином Каре в Сиэтле. По сути, лазерная матрица будет приводить в движение множество миниатюрных лазерных парусов на космическом корабле, и удар этих пуль будет двигать космический корабль вперед — своего рода гибрид между лазерным парусным спортом и ядерной импульсной двигательной установкой.

В целом, Breakthrough Starshot может открыть новую эру парусного спорта. «Путешествие за пределы нашей домашней звезды будет глубоким для всех нас», — говорит Любин.

, в котором мы доходим до дна какого-то сумасшедшего языка

Посмотрим правде в глаза, нет такой глубины, до которой лингвисты не погрузились бы в своей охоте за странностями языка. И это включает в себя разобраться в некоторых странно разнообразных употреблениях сильных, грубых, грязных, плохих и очень плохих словечек.

Теперь вы можете подумать, что сильный язык полезен только в том случае, если вы практикуетесь в качестве грузчика, не выходя из собственного дома (по крайней мере, я так полагаю), но нет. Как выясняется, сильная речь не только является мощной инвективой, которую вы, возможно, не захотите использовать перед полицейским, но и в повседневной речи она часто используется новаторски и продуктивно, что довольно неожиданно изменило разговорная грамматика американского английского.

Мы видели, например, насколько кроваво-лютно-фанатично-тастичным могло бы быть добавление инфиксного ругательства к скромному многосложному письму вроде « Minne-fucking-sota, » в процессе, называемом «ругательная инфиксация».Но хотя ругательная инфиксация может использоваться для акцента в повседневной речи, ее использование все еще довольно заметно. Это не столь коварное проникновение в основной язык, как еще одно удивительно популярное ругательство: ass . Если вы не уверены в грамматической универсальности « ass, », не волнуйтесь, лингвисты принимают это!

Просто чтобы подчеркнуть, да, есть настоящие серьезные анализы по поводу слова « ass ». (Ну, возможно, не все так серьезно).«Анналы невероятных исследований» недавно популяризировали одно из таких исследований — небольшую статью лингвиста Даниэля Сиддики в журнале Snippets Journal на тему « ass » как современного усилителя, которая привлекла к себе некоторое внимание общественности. Я говорю «современный», но на самом деле причудливые примеры этого явления были отмечены еще в 1920-х годах. Еще до Сиддики было много ученых по этому вопросу, в том числе работа Дианы Эльгерсма с элегантным названием 1998 года «Морфология серьезной задницы: выразительный анальный акцент на английском».”

Так что же такое так называемый усилитель « ass »?

Когда-то мы все были достаточно счастливы, используя довольно скучные слова вроде « очень » и « действительно » в качестве усилителей, как в « очень большая машина » или « действительно безумная идея. ». Они часто превращаются в , так что (еще один усилитель) злоупотребляют и разбавляют, что многие вообще горько жалуются на их использование. В повседневной речи, используя « -ass » в качестве суффикса-усилителя, прикрепленного к прилагательному, мы могли бы выразить те же идеи, что и более красочные « — большая задница, » и « — сумасшедшая идея». ». Очевидно, мы не говорим о том, что настоящие задние люди большие или сумасшедшие, поэтому проклятое слово превратилось в своего рода функциональную лингвистическую морфему, несущую более эффективный и выразительный вес. Хотя это по-прежнему заметная форма, которую вы в основном находите в разговорной речи, усилитель « -ass » становится все более обычным явлением в основных средствах массовой информации, поскольку лингвистический регистр записей становится все более случайным, возможно, из-за усилий стать более доступным.

Вы бы никогда не подумали, что слово «осел» может доставить нам столько грамматических удовольствий.

Как новая высокопроизводительная грамматическая конструкция, « -ass » также имеет правила и границы. Например, Сиддики отмечает, что « -ass » не действует как другие суффиксы, которые могут присоединяться к прилагательным, например, те, которые образуют наречия, такие как « быстро». »Таким образом, хотя вы можете сказать« Я бегу быстро », вы не можете сказать « Я бегаю быстро »* (* означает грамматическую форму) таким же образом.Также сложно представить конструкцию усилителя, так что, хотя мы можем сказать « ночь очень холодная », вы обычно не можете сказать что-то вроде « ночь холодная задница». “*

Вы можете, однако, сказать: « она крутая » и « его босс — задница, », где « -ass » — суффикс, который больше похож на номинализатор, что означает оно превращает прилагательное в существительное. Эльгерсма утверждает, что отсюда возникли такие распространенные формы, как « большой задница », « глупая задница », « странная задница », « сумасшедшая задница », « хромая задница, »« сладкая задница ».Но суффикс теперь также стал в целом продуктивным, его можно присоединять ко многим коротким прилагательным, таким как «, это один вкусный пончик » (надеюсь, что его никогда не следует понимать буквально). Более длинные трехсложные прилагательные можно понять даже в таком контексте, например, «, это одно отражающее зеркало! ”(это зеркало имеет чрезвычайно отражающую поверхность).

Вы бы никогда не подумали, что слово « ass » может доставить нам столько грамматических удовольствий, но подождите, это еще не все! Ваша задница может быть заинтересована новым чудесным местоимением разговорного американского английского: вы уже догадались: « ass .«Тем, кто хочет увидеть это новое местоимение в действии, обязательно стоит взглянуть на старую пародию BBC Fry and Laurie« Моя задница », которая обыгрывает универсальность« ass »:

«Стивен: Вы помните, что я сказал вам в последний раз, когда вы были здесь?

Хью: Хорошо, сэр. Ты сказал мне двигать задницей и тянуть задницу, а не сидеть на заднице, потому что, если бы я это сделал, ты лично переставил бы мою задницу ».

Сквиб Джона Биверса и Эндрю Кунц-Гарбодена 2006 года представляет доказательства того, что такого рода использование « ass » ( ваша задница, его / ее задница, их задницы и т. Д.)), коллективные выражения, которые они называют « your ass, », составляют новое и довольно необычное «универсальное» местоимение для разговорного американского английского. Возьмите этот перефразированный пример:

свои жопы варят точно умеют…

Моя задница протянула старухе ее десять баксов…

его задница утверждала, что его старушка дала ему долбаные деньги, чтобы купить бутерброд с мороженым…

Я сказал его заднице, что мне нужны гребаные деньги.

Опять же, ни одно из этих действий в буквальном смысле не выполняется какими-либо низами — вместо этого конструкция «притяжательное местоимение» + « осел » заменяет местоимение весьма своеобразного типа. Это местоименная конструкция, которая может перекрывать многие типы местоимений, которые, как Кларк Кент и Супермен, обычно никогда не встречаются в одном и том же месте в одно и то же время. Это означает, что в контекстах, где вы найдете такие предметы, как « он / она / они », вы не найдете нерефлексивных объектов, таких как « он / она / они, », где вы не найдете рефлексивных объектов, таких как как « себя / себя. »За исключением того, что вы везде найдете« your ass »:

а. Как прямой объект (рефлексивный)

Но большинство людей верят, что OJ купил свою задницу из тюрьмы.

Но большинство людей верят, что OJ купил себе из тюрьмы.

Но большинство людей верят, что OJ купил ему * из тюрьмы.

(т.е. вы можете заменить «его задницу» на себя, но не «его», иначе это значение не будет таким же)

г.Как прямой объект (нерефлексивный)

Первый Ньютон, Александр и Мур делают из Пэнгборна задницу. Чем больше он скулил по этому поводу, тем больше они прибивали его задницу .

Первый Ньютон, Александр и Мур делают из Пэнгборна задницу. Чем больше он жаловался на это, тем больше они прибивали ему .

Первый Ньютон, Александр и Мур делают из Пэнгборна задницу. Чем больше он жаловался на это, тем больше они прибивали , сам . *

г.Как предмет (нерефлексивный)

Его задница утверждал, что его старушка дала ему гребаные баксы…

Он утверждал, что его старушка дала ему долбаные деньги …

Сам * утверждал, что его старушка дала ему долбаные деньги…

(Модифицированные примеры от Джона Биверса и Эндрю Кунц-Гарбодена. Заинтересованным языковым ботаникам рекомендуется перейти к статье Джона Биверса и Эндрю Кунц-Гарбодена, в которой представлены дополнительные доказательства и примеры универсального местоимения «твоя задница» на головокружительная деталь).

Таким образом,

« Your ass » содержит некоторые интересные грамматические особенности языка, потому что, если это действительно «универсальное» местоимение, согласно многим ведущим синтаксическим теориям, это местоимение не должно вести себя подобным образом.

Хотя многим радикальная изобретательность некоторых сильных языковых конструкций может показаться уродливой (если использовать еще одну эмфатическую формулировку Эльгерсмы), для многих есть что-то явно привлекательное в том, как она расширяет грамматическое использование разговорного языка — функции, которые мы не можем даже уметь выражать обычно.Возможно, есть причина, по которой эти выражения стали такими популярными и широко используемыми, посягая на более распространенный язык. Учтите, что большинство говорящих больше не будут даже ассоциировать выражения « ass » с буквальным значением. Учтите, что, как и многие другие лингвистические нововведения, они могут добавить цвет и богатство к выражениям, которые были бы тусклыми с обычным ударением или местоимениями. Наконец, рассмотрим забавную странность идеи о том, что из сильного, некогда запретного языка, кажется, возникают настоящие грамматические функции.Это безумная мысль.

Нам повезет, если мы состаримся, считает врач и профессор.

«Я должен признаться», — заявил Билл Томас несколько месяцев назад на конференции по проблемам старения в Орегоне. «Я старик».

«Нет, это не так!» — крикнул член аудитории. Несомненно, это было сделано как комплимент: несмотря на свою седую бороду и гусиные лапки, 56-летний гериатр-актер хрипит от высокооктановой энергии. И разве не это все мы хотим слышать с возрастом? Что мы не выглядим старыми? Что мы кажемся моложе, чем есть на самом деле?

Это не то, что Томас хочет слышать.После более чем 20 лет попыток сделать жизнь пожилых людей лучше, он считает, что правильным является противоположное: что нам повезло, если мы стареем. Что существует «третья» фаза жизни после взросления, которая может быть такой же богатой, как и любой из предшествующих фаз.

«Боже, у меня много работы», — сказал он себе в тот день в Орегоне.

В стране ботокса, знаменитых подростков и целевых потребителей в возрасте от 18 до 34 лет идея о том, что старость может приносить такое же вознаграждение, как и молодость, не так проста.Фактически, Томас считает, что американцы так охотно поверили идее старения как чего-то, чего следует опасаться, что это стало самореализующимся пророчеством, ведущим к изоляции, одиночеству и отсутствию автономии.

Билл Томас, гериатр и артист театра, который путешествует по стране, пытаясь изменить отношение людей к старению, ведет семинар в хосписе Гилкрест в Хант-Вэлли, штат Мэриленд (Марвин Джозеф / The Washington Post)

Он хочет изменить это, и он хорошо подготовлен для работы.

Врач, прошедший обучение в Гарвардской медицинской школе и профессор Эриксоновской школы старения Университета Мэриленда, округ Балтимор, известен тем, что вызывал новые взрывные идеи в сфере ухода за престарелыми. Он особенно известен как пионер «Альтернативы Эдема» — радикальной системы очеловечивания домов престарелых путем введения в них живых животных и растений.

Wall Street Journal назвал Томаса одним из 10 ведущих новаторов Америки, а глава бестселлера «Быть ​​смертным» писателя-медика Атула Гаванде посвящена Томасу, которого Гаванде называет «серийным предпринимателем».

Но, несмотря на все свои инновации, Томас еще не смог совершить революцию — возможно, потому, что он всегда опережал свое время.

Исследователи работают над технологией, которая будет смотреть на то, как лицо человека стареет на данный момент, чтобы оценить, как оно может стареть в будущем. (Ники ДеМарко / The Washington Post)

Как врач, он говорит, что его «обучили и научили, что я должен помогать пожилым людям компенсировать их потери — ну, это ужасная структура, вокруг которой можно строить свою жизнь.

Итак, теперь Томас отказался от практики в пользу прозелитизма. В течение последних двух лет он путешествовал по стране с миссией по повышению общественного сознания — играл на гитаре и представлял сценическое шоу, рекламирующее период «пост-взрослой жизни», когда возраст и опыт связаны с обогащением, а не с одряхлением.

Он считает, что его поколение, которое заново изобрело, что значит быть молодым, теперь должно заново изобретать, что значит стареть. «Нам нужно вывести людей из больниц, нам нужно создать богатый набор альтернатив на уровне местных сообществ.По сути, утверждает он, цель состоит в том, чтобы «нормализовать всю продолжительность жизни вместо того, чтобы разделять и клеймить одну часть как нечто иное».

Вместо этого он видит слишком много бэби-бумеров, цепляющихся за тропы, которые больше не служат им.

«Это очень американский язык:« Ты так молод, как чувствуешь, а мне кажется, что мне 22 года ». Это не хорошо, это неправильно. . . и причина того, что это неправильно, в том, что это не позволяет тебе быть тем, кем ты являешься «.

По мере того, как врачи и правозащитники готовятся к старению этой когорты, многие начинают делать аналогичные выводы.

Исследования все чаще показывают, что регламентация и институционализация работают против благополучия и хорошего здоровья в пожилом возрасте и что люди с негативными представлениями о старении с большей вероятностью испытают деменцию в более позднем возрасте. Гаванде и другие призывают людей отказаться от общепринятых представлений об уходе и качестве жизни пожилых людей.

Достаточно заставить думать, что, может быть, время Томаса наконец-то пришло.

Средний американец живет около 80 лет.Но ученые разрабатывают новые способы противостоять смерти. В этой игре используйте семь инструментов, чтобы продлить жизнь. Сможете ли вы прожить более 100 лет? (The Washington Post)

Собаки, кошки и попугаи

В 1991 году Томас был измученным доктором отделения неотложной помощи, когда ему позвонили и попросили стать директором дома престарелых в северной части штата Нью-Йорк. Он согласился, но когда он добрался туда, то обнаружил, что это место удручает, убежище для старых людей, чьи умы и тела казались скучными и подавленными.

Это было противоположно тому, на чем он вырос. Томас, чей отец был заводским рабочим, а мать — методистским священником в крошечном Николсе, штат Нью-Йорк, достиг совершеннолетия в окружении старших родственников.

«Их возраст не имел никакого значения. Они были неотъемлемыми членами семьи. Моей прабабушке было за 80, но уход за ней не велся. Поддержали ли родственники прабабушку? Ну да, но прабабушка делала кое-что для родственников.

Но в профессиональном мире гериатрии Томас обнаружил, что идея взаимозависимости между поколениями «налетает на мысль о том, что старость — это крушение поезда, а пожилые люди не способствуют этому, что они — бремя для нас.

Поэтому он решил переоборудовать дом престарелых. Основываясь на догадках, он убедил своих сотрудников снабдить комплекс двумя собаками, четырьмя кошками, несколькими курицами и кроликами и 100 попугаями, а также сотнями растений, огородом и цветником, а также местом для дневного ухода за сотрудниками. Дети.

Все эти животные в доме престарелых нарушали закон штата, но для Томаса и его сотрудников это было откровением. Забота о растениях и животных вернула жителям дух и автономию; многие начали одеваться, выходить из комнаты и снова есть.Количество выписанных рецептов сократилось до половины по сравнению с контрольным домом престарелых, особенно на лекарства, которые лечат возбуждение. Стоимость лекарств резко упала, как и уровень смертности.

Он назвал свой подход Альтернативой Эдема — основанный на идее о том, что дом престарелых должен быть не столько больницей, сколько садом, — и он был воспроизведен в сотнях учреждений в Канаде, Европе, Японии и Австралии, а также в других странах. во всех 50 штатах США (запрет на содержание животных в Нью-Йорке был отклонен).

Но, несмотря на блестящие результаты применения альтернативы Эдема, большинство домов престарелых все еще томились в модели институционального склада.

Томас называет себя «культурным глушителем» — кем-то, кто опровергает ортодоксальность и пробует бездоказательные методы, кем-то, кто бросает спагетти об стену, чтобы посмотреть, что прилипнет. Поэтому он попробовал что-то новое.

Он перешел за пределы домов престарелых и основал небольшие уютные резиденции под названием «Зеленые дома». С отдельными спальнями и ванными комнатами они предлагали достоинство и уединение.Их размер произвел неожиданный эффект.

«В течение шести недель им пришлось отправить грузовик, чтобы забрать все инвалидные коляски», — сказал Томас об одном доме. «Вы знаете, почему большинство людей [в домах престарелых] используют инвалидные коляски? Потому что здания такие чертовски большие. . . . Здания выводят из строя старейшин ».

И снова успех: его идея получила множество наград и получила широкое распространение. Зеленые дома и альтернатива Эдему были явно хорошими идеями. Но им не удалось сделать то, на что Томас надеялся: коренным образом изменить отношение общества к пожилым людям.

Он списывает это на апатию. «В соревновании между трудной работой по преобразованию культуры и бездействием побеждает ничего не делая, снова и снова. . . . Я узнал, что даже если вы представите неопровержимые доказательства, структура дома престарелых будет сильно уклоняться от изменений ».

Томас, по общему признанию, более гибкий, чем другие. Отчасти это потому, что он должен был быть. У него трое здоровых сыновей и две дочери, рожденные с редким заболеванием, которое ограничивает развитие месячного возраста.В марте его 18-летняя дочь Ханна умерла от этого заболевания.

Жизнь со своей ужасной болезнью повлияла на его понимание старения. «Печальный урок заключался в том, что, хотя я верил в медицину, не существует волшебного пути из цветов и единорогов», — сказал он недавно в интервью, заполненном выпускниками школы Эриксона UMBC. «Итак, вы должны признать, что двое из ваших детей никогда не будут произносить ваше имя, касаться вашего лица, звать вас. Что я узнал из этого, так это то, что вы привыкаете к новой норме.. . . Да, вы скорбите о потере старого, но всегда будет новое ».

Старение с его постоянным потоком новых немощей требует аналогичных корректировок, — говорит он. Если бы люди могли понять это таким образом, возможно, они смогли бы изменить свое отношение к старению.

«Его гений заключался в том, чтобы в условиях дома престарелых признать более серьезную социальную проблему», — сказал Джуда Ронч, декан Эриксоновской школы, который впервые встретился с Томасом три десятилетия назад. «Он на два, три, четыре шага впереди большинства людей, и они не обязательно знают, как этого добиться.Он работает над тем, как достичь этого, но ему предстоит нелегкая битва, потому что люди и общество имеют очень укоренившиеся взгляды на старение и на то, что такое старение ».

Очевидно, изменение отношения потребовало более серьезного сдвига, чем просто улучшение домов престарелых. Итак, Томас снова поменял направление. Возможно, пришло время бросить вызов статус-кво не как врач в белом халате, а как мужчина в толстовке и биркенстоксе, стоящий на сцене.

Изменение снаружи

Прежде, чем загорелся свет, пока публика еще болтала, по сцене неторопливо прогуливалась бородатая фигура с гигантским самодельным гонгом, перекинутым через плечо.«Добрый вечер», — говорит он, когда его партнерша садится рядом с музыкальными инструментами. «Я доктор Билл Томас, а это Нейт Сайлас Ричардсон, а мы врач и музыкант».

Спектакль, входящий в его нынешний тур, названный «Age of Disruption», представляет собой комбинацию социологического анализа, мемуаров, мифов и пения. Он использует актерские крещендо и диминуэндо, а также осторожное изложение, заставляющее людей сидеть вперед и слушать. Иногда это похоже на выступление на TED (Томас тоже их приводил), но вместо того, чтобы быть жестко прописанным, он свободно перекатывается между жанрами, каждый раз немного трансформируясь.Есть диаграммы и слайды, а также игры на гитаре и видеоклипы.

Сообщение: Старый и молодой — это два разных периода жизни, ни одно лучше и не хуже другого. Он говорит о различных способах обработки информации мозгом и развития творческих способностей в разное время жизни (молодые более буквальны и математичны; пожилые лучше импровизируют и создают ассоциации).

Шоу, которое частично спонсируется AARP, включает в себя басню о женщине, переходящей в преклонный возраст, которая безмятежно отказывается от физических атрибутов молодости в обмен на мудрость и почитаемое место в своем сообществе.«Старушка обретает новую красоту в возрасте», — заявляет Томас своим слушателям. «Это красота, которую девушка не может знать. Уважайте эту красоту, и она будет уважать вас ».

Это утопический взгляд или, как он выражается, контркультурное послание. По его словам, тур разработан так же тщательно, как и «Альтернатива Эдема» и «Зеленые дома». Но поскольку он не предлагает конкретных решений, как они, его послание может быть труднее усвоить.

Одна женщина подошла к нему после представления и сказала: «Я ожидала, что ты скажешь мне, что делать.

«Сказать ей, что делать — это не ответ. Ответ — повысить сознание», — говорит он. «Если люди смогут увидеть это по-новому, они найдут свои собственные конкретные решения».

Несмотря на отсутствие в шоу четких инструкций, «оно вызывает резонанс», — сказал Кевин Доннеллан, исполнительный вице-президент и руководитель аппарата AARP. «Мы слышим от многих людей, которые посещают эти мероприятия. Это создает диалог ».

Большая часть откликов вызвана интересной личностью Томаса.«Билл такой радостный, а радости не хватает, особенно в мире старения», — сказал Эштон Эпплвайт, ведущий анти-эйджистского блога «This Chair Rocks» и сопровождавший Томаса в туре 2014 года, основанном на его книге «Второе дыхание». , »О том, как бумеры справляются со своей продолжительностью жизни.

Но достаточно ли? По его подсчетам, за два года он достиг 25 000 человек, от аудитории среднего возраста до студентов колледжей. При таких темпах в стране с почти 300 миллионным населением сможет ли Томас распространить свое послание достаточно широко и достаточно быстро, чтобы помочь своему поколению лучше стареть?

Он признает, что этого может и не произойти.«Я понимаю -« Чувак, ты один чувак, и у тебя есть это маленькое карнавальное шоу, которое ты проводишь по стране — это ничего не даст [ничего] ». Я готов с этим согласиться. Но я готов завершить свою трудовую жизнь и сказать, что сделал все, что мог — задача была больше, чем я был ».

Это не значит, что это было непреодолимо, если смотреть вдаль, сказал Ронч. «Социальным провидцам приходится нелегко, — сказал он. «Изменения, за которые он выступает, скорее всего, произойдут не скоро и могут не произойти при его жизни.. . . Возможно, потребуется другое поколение, чтобы его идеи достигли критической массы ».

На данный момент последнее воплощение карьеры Томаса, как и каждый этап жизни, не лучше и не хуже предыдущего. Просто другой.

«Я невероятно хорошо обучен физиологии, биохимии, фармакологии — я верю в них», — говорит он, но теперь пришло время разбросать семена другого сорта и надеяться, что они в конечном итоге пустят корни.

«Я отказался от идеи, что изменения будут происходить изнутри.Он придет, но будет извне. И вот где я буду ».

Исправление : В более ранней версии этой истории было неверно указано название Университета Мэриленда округа Балтимор. Эта версия верна.

Климатическое предупреждение Джона Керри: «Даже если мы доберемся до нуля, нам потребуется удаление углерода»

Джон Керри, специальный посланник администрации Байдена по климату, предупредил в четверг, что растущие глобальные обязательства по достижению нулевых выбросов к середине этого столетия будет недостаточно, чтобы предотвратить катастрофическое потепление.

Чтобы сохранить безопасный и узнаваемый глобальный климат, миру нужно будет начать удаление углекислого газа, который мы выбросили в атмосферу за последние 200 лет, что создало изоляционный слой вокруг нашей планеты, сказал бывший госсекретарь. в первый день двухдневного климатического саммита Белого дома.

«Даже если мы дойдем до чистого нуля, нам все равно нужно будет удалять углекислый газ из атмосферы», — сказал Керри. «Это более сложная задача, чем многие люди осознали.

Это было необычно откровенное замечание по политически чувствительной теме, сделанное — как ни странно — в конце разговора о финансировании борьбы с изменением климата с генеральным директором Citigroup Джейн Фрейзер.

Заставить богатые страны сократить потребление нефти, газа и угля оказалось достаточно сложно, несмотря на растущие климатические катастрофы на миллиарды долларов и распространение дешевой энергии с нулевым выбросом углерода и альтернативных транспортных средств. Это заставило многих климатических активистов рассматривать дискуссии об удалении углерода как угрожающие усилия по сокращению выбросов.

Также нет четкого пути к удалению углерода; это менее просто, чем заменить угольные электростанции на энергию ветра или автомобили, работающие на газе, на электромобили и общественный транспорт.

Посланник по климату Белого дома Джон Керри выступает на брифинге для прессы 22 апреля.

БРЕНДАН СМИАЛОВСКИ через Getty Images

Природные средства высасывания углерода из атмосферы, такие как леса и методы ведения сельского хозяйства, трудно измерить, и они сопряжены со значительными рисками. вытеснение людей с охраняемых земель или потеря выбросов приводит к лесным пожарам.Технологические инновации, такие как прямой захват воздуха или машины, вытягивающие частицы CO2 из атмосферы, остаются дорогостоящими и энергоемкими. Некоторые из его крупнейших инвесторов были нефтяными компаниями, которые стремятся использовать его, чтобы продолжать сжигать ископаемое топливо.

Тем не менее, исследование 2018 года, опубликованное в журнале Environmental Research Letter, показало, что даже при оптимистичных сценариях сокращения выбросов за счет возобновляемых источников энергии и устранения вредного промышленного сельского хозяйства миру потребуется удалить 400 гигатонн углекислого газа из атмосферы, чтобы предотвратить катастрофическое нагревание. .

Центральным объявлением в четверг стало обещание президента Джо Байдена сократить выбросы в США как минимум вдвое к 2030 году. Цель, представленная в ООН в виде резюме, в котором излагается вклад США в достижение целей Парижского соглашения 2015 года, предусматривает несколько путей к достижению цели. делать сокращения и не предлагать конкретных деталей. Но президентский пакет инфраструктуры стоимостью 2,3 триллиона долларов, обнародованный в прошлом месяце, включал призывы к дополнительным исследованиям технологии прямого захвата воздуха.

Заявление Керри перекликается с тем, что он сказал ранее в этом месяце во время визита в Индию.

«В какой-то момент мы дойдем до нуля», — сказал он, сообщает Bloomberg Green. «Как только мы получим возможность, мы должны будем иметь отрицательный результат».

Тем не менее, замечание Керри стало первым случаем, когда один из двух высокопоставленных чиновников по климату США признал необходимость удаления углерода на таком громком публичном мероприятии, как саммит в четверг, сказал Ноа Дейч, президент вашингтонского аналитического центра Carbon180. который фокусируется на удалении углерода.

«Это действительно захватывающее заявление, потому что оно показывает, что дверь открыта», — сказал Дейч.«Задача, которую Керри действительно ставит перед сообществом, работающим над климатической политикой, заключается в следующем: давайте не будем притворяться, что 50% к 2030 году или 100% к 2050 году будет достаточно. Конечная зона находится немного дальше ».

Вряд ли кто-либо из мировых лидеров упомянул о необходимости удаления углерода из воздуха в течение почти трех часов вступительных заявлений трех десятков глав государств в четверг.

Богатые страны с большим углеродным следом, такие как Канада и Япония, провозгласили новые цели по прекращению добавления в атмосферу как можно большего количества улавливающих тепло газов.Более бедные страны, такие как Маршалловы Острова и Южная Африка, сетовали на климатические трудности, с которыми они уже сталкиваются, и просили больше денег, чтобы помочь экологически чистому развитию и адаптироваться к более жаркому миру.

«Это действительно захватывающее заявление, потому что оно показывает, что дверь открыта».

— Ноа Дейч, президент Carbon180

Единственным исключением был президент России Владимир Путин, который уклонился от слабых обязательств своей страны по сокращению загрязнения планеты, вызывающего нагревание планеты, рекламируя углеродные леса, которые ежегодно поглощаются огромной территорией страны.

«Двуокись углерода может оставаться в атмосфере сотни лет», — сказал Путин. «Так что решить проблему новых выбросов недостаточно. Также важно взять на себя задачу поглощения СО2, накопившегося в атмосфере ».

Он добавил: «Позвольте мне сказать, без преувеличения, что Россия вносит гигантский вклад в поглощение глобальных выбросов, как наших, так и других, благодаря большой абсорбционной способности наших экосистем».

Исторические лесные пожары, вспыхнувшие в Сибири в 2020 и 2019 годах, опровергают это утверждение.Но это заявление демонстрирует роль, которую более богатые страны должны играть в исследовании способов постоянной очистки углерода и удаления его из атмосферы, сказал Арвинд Равикумар, доцент кафедры устойчивого развития энергетики Гаррисбургского университета науки и технологий.

«Мы должны инвестировать в технологии удаления углерода», — сказал он. «Как мы ее используем, кто за нее отвечает и кто ею управляет — это вопросы, на которые мы должны ответить, продвигаясь вперед с этой технологией.

Ответить

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *