Прицел псо 2: Доступ временно заблокирован

Содержание

Прицел снайперский оптический ПСО-1 армейский оригинал

Армейский прицел снайперский оптический ПСО-1 для снайперской винтовки Драгунова СВД.

Может быть установлен на охотничьи карабины Тигр, Сайга, СКС, на автоматы Калашникова с базой для оптики и на другие образцы оружия с соответствующей боковой планкой крепления. Но шкала поправок рассчитана на баллистику выстрела из СВД.

Также в наличии версия ПСО-1М2-1 на ВСС Винторез и АС Вал.

Прицел отличается высочайшей прочностью, износостойкостью и надежностью.

Армейский оригинал ГРАУ для снайперских винтовок.

 

НА ВСЕ ПРИЦЕЛЫ ДЕЙСТВУЕТ ГАРАНТИЯ 2 ГОДА

Вариант прицела выбирается возле цены товара.

При выборе варианта станут видны реальные фото прицела, первые 2-3 фотографии после выбора варианта. Отправлен будет именно этот прицел.

 

ПСО-1 на 1300 метров

  • Армейский прицел ПСО-1 для СВД, прицельная сетка на 1300 метров.

       В отличном состоянии.

ПСО-1 на 1300 метров со светодиодной подсветкой

  • Установлена светодиодная лампа подсветки и адаптер для использования популярной батареи типа АА.

ПСО-1М2-1 на 400 метров

  • Армейский прицел ПСО-1М2-1 для винтовки ВСС Винторез с дальномерной шкалой на 400 метров. Светодиодная подсветка прицельной сетки использует популярную батарею типа АА, соответствующий адаптер в комплекте.

Редкий ПСО-1М2-1 на 400 метров с клеймом «серп и молот»

  • Для коллекции, редкий прицел на ВСС Винторез, один из первых выпусков. Установлена светодиодная подсветка с адаптером для батареи АА. Производство СССР, г. Новосибирск.

Редкий ПСО-1С на 1300 метров с клеймом «серп и молот»

  • Для коллекции, редкий прицел на СВД, первая версия со светодиодной  подсветкой. Производство СССР, г. Новосибирск.

Редкий ПСО-1 черный с клеймом «серп и молот» производства СССР 1960-х годов

  • Для коллекции, редкий антикварный прицел ПСО-1 для СВД, 1960-х годов с клеймом «серп и молот» и годом выпуска, черное глянцевое покрытие. В хорошем состоянии, светлая и чистая оптика. Имеет коллекционную и культурную ценность, первые серийные ПСО-1. Производство СССР, г. Новосибирск.

 

В сопутствующих товарах дополнительно предлагается чехол, наглазник и набор ЗИП для ПСО. 

 

ОСОБЕННОСТИ ПРИЦЕЛА ПСО-1

  • Высокие требования к производству армейской продукции гарантируют надежность и износостойкость с многократным запасом прочности. 
  • Кратность х4, диаметр объектива 24 мм.
  • Интегрированный кронштейн на боковую планку «ласточкин хвост».
  • Оригинальная прицельная сетка ПСО с удобным параболическим дальномером и с возможностью внесения поправок.
  • Подсветка прицельной сетки.
  • Рабочие температуры от -50 до +50 градусов по Цельсию
  • Наполнение азотом исключает запотевание линз
  • Возможность выбора вариантов исполнения.

Weaponplace.ru — Прицел снайперский оптический ПСО-1/ПСО-3

Прицел снайперский оптический ПСО-1/ПСО-3


Прицел снайперский оптический ПСО-1 был разработан для использования со снайперской винтовкой Драгунова СВД и предназначен для стрельбы по малогабаритным и хорошо замаскированным целям. Прицелы ПСО-1-1, ПСО-1М2, ПСО-1М2-1, ПСО-1М2-2, ПСО-1С, ПСО-1С-1 являются модификациями базовой модели с незначительными изменениями в конструкции, прицел ПСО-3 — моделью с вдвое большим увеличением при сохранении основных конструктивных особенностей.

Стрельба с использованием прицелов ПСО ведется днем, в сумерках, в ночное время — по светящимся и подсвечиваемым целям, а кроме того, с использованием специального люминесцентного экрана — по мощным источникам инфракрасного излучения. Для стрельбы в сумерках и ночью предусмотрена подсветка прицельной сетки. Сетка снабжена дальномерной шкалой, позволяющей быстро измерять расстояние до стандартных целей (градуирована по ростовой фигуре), и шкалой боковых поправок (боковыми прицельными марками). Для предотвращения образования бликов от объектива при боковой засветке прицел снабжен выдвижной трубкой — блендой. Корпус современных серий прицела — герметичный, заполнен сухим азотом для предотвращения запотевания оптических частей.

Масса прицелов ПСО-1 различных модификаций — 0,6-0,62 кг, размеры — 375x132x70 мм, 337x136x72 мм. Увеличение — 4-кратное. Напряжение питания подсветки — 1,5 В.

Масса прицела ПСО-3 — 0,75 кг, размеры — 406x136x76 мм, увеличение — 8-кратное.

Прицелы ПСО-1М2-01 и ПСО-1С-1 предназначены для стрельбы из 9-мм винтовки снайперской специальной ВСС и 9-мм автомата снайперского специального АСС. Прицельные шкалы этих моделей рассчитаны для использования на дальности от 100 до 400 м.

Прицел ПСО-1М2-02 предназначен для стрельбы из 12,7-мм крупнокалиберной снайперской винтовки В-94, его прицельная шкала рассчитана для использования на дальности от 100 до 2000 м.

Базовая модель ПСО-1 и большинство ее модификаций предназначены для стрельбы из 7,62-мм снайперской винтовки Драгунова СВД, прицельные шкалы рассчитаны на дальности от 100 до 1300 м. Возможно использование этих прицелов для стрельбы из других видов оружия под 7,62-мм винтовочный патрон (7,62x54R) со сходной баллистикой.

Оптический прицел ПСО-1

Подробности
Категория: Прицелы
Дата публикации 05. 06.2013 21:46
Автор: Super User
Просмотров: 72861

 

 

Прицел снайперский оптический ПСО-1 и его модификации до сих пор являются одним из основных прицелов для российского снайперского оружия, состоящего на вооружении ВС и внутренних войск МВД РФ. Был разработан в 1963 году для снайперской винтовки Драгунова, принятой на вооружение ВС СССР в том же году.

Предназначен для стрельбы по малогабаритным целям, находящимся на расстоянии до 1300 метров, устанавливается на специальное крепление типа «ласточкин хвост». Сохраняет полную работоспособность в интервале температур от — 50 до +50°C без запотевания оптики при их резком перепаде.

Заполнен азотом, герметичен, подсветка сеток позволяет производить прицеливание в сумерках и темноте. Интегрированная дальномерная шкала позволяет определять дальность до цели.

 

 

Прицел снайперский оптический ПСО-1

 

Основные сведения и технические характеристики прицела снайперского оптического ПСО-1

 

 Тип:  оптический снайперский
 Страна:  СССР
 Год создания:  1963
 Годы изготовления:  1963 — настоящее время
 Изготовитель:  Новосибирский приборостроительный завод
 Варианты (модификации):  ПСО 1-1; ПСО-1М2/ПСО-1М2-1, ПСО-2; ПСО-3
 Увеличение:  4
 Поле зрения:  6°
 Диаметр выходного зрачка, мм:
 6
 Удаление выходного зрачка, мм:  68
 Световой диаметр объектива, мм:  24
 Максимальное разрешение, угл/сек  12
 Длина, мм (с блендой и наглазником)  375
 Напряжение элементов питания, В:  1,5
 Масса, г:  580

 

 

Устройство прицела ПСО-1

 

Механическая часть.

 

 

 Механическая часть прицела снайперского оптического ПСО-1

 

1. Выдвижная бленда. Предохраняет линзы объектива от попадания на нее дождя, снега и прямых солнечных лучей при стрельбе против солнца во избежание демаскирующих снайпера отблесков.

2. Верхний маховичок. Служит для установки прицела (более подробно — см. ниже).

3. Корпус. Соединяет между собой все механические и оптические части прицела.

4. Резиновый наглазник. Предохраняет линзы окуляра от механических повреждений и загрязнения, а также служит для удобства прицеливания и правильной фиксации глаза снайпера.

5. Колпачок с упором. Элемент устройства освещения сетки.

6. Корпус для элемента питания (батарейки).  Элемент устройства освещения сетки прицела.

7. Кронштейн. Служит для крепления прицела на оружие.На нем находится упор, пазы, зажимной винт и его ручка.

8. Электролампочка. Предназначена для подсветки прицельной сетки.

9. Тумблер. Элемент устройства освещения сетки. Служит для включения / выключения электролампочки.

10. Колпачок объектива. Предназначен для защиты линз от механических повреждений и загрязнения. Открывается только после занятия снайпером исходной позиции и перед непосредственным началом прицеливания / оснотра местности.

11. Указатель (индекс). Указывает значение установки прицела и шкалы боковой поправки верхнего и бокового маховичков.

12. Стопорный винт.

13. Боковой маховичок. Служит для введения боковых поправок на цель.

14. Упор. Элемент кронштейна.

15. Движок с пружиной. Элемент кронштейна.

16. Зажимной винт. Элемент кронштейна.

 

Устройство освещения сетки.

Предназначено для освещения сетки прицела при стрельбе в темноте или сумерках. Состоит из батарейки (источник электрического тока), корпуса для батарейки с контактным винтом, колпачка с упором и пружиной, который служит для поджатия батарейки к винту, проводков, соединяющих винт, к которому подключен центральный электрод батарейки через тумблер и самого тумблера, который включает и выключает электролампочку.

 

Зимнее устройство освещения сетки. Входит в комплект полного оснащения прицела как принадлежность. Предназначено для освещения прицельной сетки при температуре от 2°С и ниже. состоит из корпуса для батарейки (1), колпачка с упором (2

) и экранированного провода (3).

 

Зимнее устройство освещения сетки прицела снайперского оптического ПСО-1

 

Для подготовки зимнего устройства освещения к работе, батарейка вкладывается в его корпус, на который, в свою очередь, надевается колпачок с упором, а колпачок зимнего устройства устанавливается на его место. Корпус устройства с установленой батарейкой может переноситься в кармане униформы снайпера, а провод, во избежание запутывания и зацепки за посторонние предметы, пропускается через левый рукав униформы.

 

Батарейка. В качестве элемента питания, для ПСО-1 используется батарейка типа РЦ-63. Правильная установка в корпус для батарейки (

6): центральный электрод батарейки подключается к контактному винту устройства освещения сетки, а смещенный в сторону боковой электрод — к  корпусу. При этом контактная пластина электрода загибается за край корпуса, затем на него надевается колпачок.

 

 

Назначение, устройство и принцип работы верхнего и бокового маховичков

 

Как было сказано выше, верхний маховичок служит для установки прицела в зависимости от расстояния до цели. Боковой маховичок — для введения боковых поправок на цель. Их устройство почти идентично, так что рассматриваться они будут комплексно.

 

Верхний маховичок прицела снайперского оптического ПСО-1

 

1. Корпус.

2. Торцовая гайка.

3. Стопорные винты.

4. Соединительный винт.

5. Дополнительная шкала.

6. Индекс.

7. Указатель.

 

На корпусе верхнего маховичка расположена шкала прицела с делениями от 1 до 10, каждая цифра деления означает 100 метров, то есть установка индекса на деление «5» будет означать расстояние до цели 500 метров после его определения (см. ниже).

На корпусе бокового маховичка расположена шкала боковых поправок с делениями в обе стороны от 0 до 10, каждая цифра деления соответствует значению одной тысячной (обозначается как 0-01).

На верхней части корпуса обоих маховичков расположена дополнительная шкала, цена делений которой составляет 0,5 тысячной. Эта шкала применяется для выверки прицела при пристрелке оружия.

Установка значений основной шкалы верхнего маховичка до деления «3» фиксируется через одно деление (1; 2; 3), при этом происходит один щелчок фиксатора. От деления «3» до деления «10» установка фиксируется через каждые пол-деления, то есть на одно деление происходит два щелчка фиксатора.

Все установки шкалы бокового маховичка (0-10) фиксируются через каждые пол-деления.

Соединительный винт связывает торцовую гайку с кареткой и при вращении гайки или маховичка передвигает каретку с сеткой прицела в нужном направлении.

 

 

Оптическая часть (система).

 

 

Оптическая система прицела снайперского оптического ПСО-1

 

1. Окуляр. Служит для визуального рассмотрения объекта в увеличенном прямом изображении. Конструктивно состоит из трех линз, две из которых — склеенные.

2. Каретка. Соединяет верхний маховичок с сеткой прицела.

3. Оборачивающая система. Придает изображению прямое положение. Конструктивно состоит из попарно склееных четырех линз.

4. Сетка прицела. Исполнена на стекле, закрепленном в каретке (подвижной рамке).

5. Люминисцентный экран. Предназначен для обнаружения ИК (инфракрасных) источников света. Конструктивно состоит из тонкой пластины, изготовленой из специального состава, уложеной между двумя стеклами. Имеет окно со светофильтром, а также флажок переключения: при горизонтальном  положении флажка (в сторону светофильтра) — для подзарядки экрана и стрельбы в обычных условиях, при вертикальном положении флажка (в сторону объектива) — для стрельбы по целям, которые обнаружили себя ИК излучением (например — лазерными прицелами) и для наблюдения.

6. Окно со светофильтром. Служит для зарядки люминисцентного экрана.

7. Объектив. Предназначен для получения перевернутого уменьшенного изображения наблюдаемого объекта. Конструктивно состоит из трех линз, две из которых — склеены.

 

 Сетка прицела. Определение расстояния до цели.

 

 Сетка прицела ПСО-1

 

1. Шкала боковых поправок.

Вправо и влево от угольника обозначена цифрой 10, что соответствует десяти тысячным (0-10). Расстояние между двумя вертикальными черточками шкалы соответствует одной тысячной (0-01). Марка угольника соответствует значению две тысячные (0-02).

2. Основной угольник для стрельбы на расстояние до 1000 метров.

3. Дополнительные угольники для стрельбы на расстояние свыше 1000 метров.
Предназначены для стрельбы на расстояние 1100, 1200, и 1300 м (сверху-вниз). Для этого, значение верхнего маховичка выставляется на отметке 10.

4. Дальномерная шкала. Состоит из кривой пунктирной и сплошной горизонтальной линии. Рассчитана на высоту цели 1,7 м (средний рост человека), значение которой указано под горизонтальной линией. Над кривой пунктирной линией нанесена шкала с делениями, один пункт которой соответствует расстоянию до цели 100 метров. Значения шкалы, обозначенные цифрами 2, 4, 6, 8 и 10 соответствуют значениям 200, 400, 600, 800 и  1000 метров соответственно.

 

 Определение расстояния до цели.

 

1. По дальномерной шкале:          

 

2. По шкале боковых поправок и угловым величинам с помощью формулы тысячной:

 

Пример: Наблюдается грудная цель. Величина цели (В) = 0,5 м; угол (У) = 0,01 = 1. Значит, дальность до цели равна Д = 0,5 х 100 / 1 = 500 метров.

 

 

Нормальные (табличные) внешние условия стрельбы:

  • отсутствие ветра
  • температура воздуха +15°С
  • нулевая высота над уровнем моря

При значительных отклонениях от нормальных условий стрельбы вносятся поправки на:

  • боковой ветер
  • температуру воздуха (при стрельбе на расстояние свыше 500 метров)
  • при стрельбе выше 2000 метров над уровнем моря
  • перемещение цели (упреждение)

 

Прицеливание по ИК прожектору при включенном люминисцентном экране с прицелом 4 на все дальности до 400 метров

 

 Дистанция, м  Деривация, см  Тысячные (горизонтальная поправка прицела) Точка прицеливания без поправок (винтовка СВД)
 100  0  0 центр прицела
200 1 0 то же
300 2 0,1 то же
400 4 0,1 левый (от стрелка) глаз противника
500 7 0,1  в левую сторону головы между глазом и ухом
600 12 0,2   левый обрез головы противника
700 19 0,2 над центром погона на плече противника
800 29 0,3 без поправок точная стрельба не производится
900 43 0,5 то же
 1000 62 0,6 то же

 

Запасные части и принадлежности прицела снайперского оптического ПСО-1

 

 

 

Чехол для оптического прицела предназначен для защиты прицела от внешних погодных воздействий: дождя, снега, влаги, а также пыли и грязи, когда он установлен на оружии.

Светофильтр надевается на окуляр при понижении внешней освещенности и появлении дымки в воздухе.

Назначение остальных запчастей и принадлежностей довольно прозрачно и в пояснениях не нуждается.

 

Читайте также: Прицел снайперский оптический ПСО-1M2 / ПСО-1М2-1

Оптический прицел ПСО-1/ПОСП 4х24

Реплика оптического прицела ПСО-1/ПОСП 4х24 в пластиковой коробке

7 790 ₽

Отправка: с заводского склада
Время доставки: 18 — 25 дней

Кнопка «Следить!» дает вам возможность сделать заявку на отслеживание данной позиции на нашем складе. Данная подписка ни к чему Вас не обязывает. Вы просто один раз получаете на почту наше письмо-уведомление.

Нажмите на кнопку для того чтобы узнать как купить этот прицел дешевле!

Артикул в нашем каталоге: GS323
Наличие: 2 шт.

  Еще одна игровая версия культового оптического прицела ПСО-1 (гражданская версия ПОСП 4×24), который устанавливается на стандартное для стран Варшавского договора крепление «ласточкин хвост». Оптика будет интересна в первую очередь всем тем, кто подбирает прицел для своей СВД, ВСС, ВАЛ, ВСК или АК (если на вашем АК нет боковой планки, то вы можете докупить её отдельно).

Реплика так же как и оригинал снабжена дальномерными сетками, позволяющими производить ориентировочную оценку расстояния до объекта. Так же прицел оснащен и подсветкой этих сеток, которая делает возможным прицеливание ночью и в сумерках.

    Резиновая крышка-пыльник (предохраняет линзы объектива от загрязнения и повреждения) так же как и выдвижная антибликовая бленда (служит для предохранения линз при ненастной погоде от попадания дождя и снега, а также от прямых солнечных лучей при стрельбе против солнца и исключения тем самым демаскирующих снайпера отблесков) входят в комплект поставки и уже установлены на оптику. Так же у прицела в комплекте идёт винтовая крышка для транспортировки.

    Планка с быстросъёмной защёлкой интегрирована в прицел. Прицел встает на позднии продукты НПО АЕГ (ВСС, ВАЛ, ВСК, СР-3М и т.д.) без какого-либо напилинга.

    Прицел сделан на базе GS321 — улучшена электроника и механика.
    Из-за своей специфики прицел в настоящее время поставляется исключительно под заказ, по 100% предоплате. Для уточнения условий свяжите, пожалуйста, с нашими менеджерами.

Тип прицельной марки: дальномер ПСО-1

Кратность: фиксированная

Увеличение: 4x

Диаметр объектива: 24мм

Рабочее расстояние от окуляра до глаза: около 10 см

Корпус: анодированный алюминий покрытый тонким слоем резины

Подсветка прицельной сетки: красный цвет

Питание: 3V (CR2032x1)

Длина: 240мм (без бленд, без наглазника)

Вес: 670 грамм вместе с креплением, 1170 грамм вместе с упаковкой

Цвет: черный (BLK)

Производитель: завод в Гонконге, производящий реплики прицелов для таких торговых марок как AABB, Guarder, G&P, Samurai и т.д.


Прицел (1 шт.)
Резиновая крышка выходной линзы (1 шт.)
Резиновый наглазник (1 шт.)
Тряпка для протирки (1 шт.)
Винтовая защитная крышка (1 шт.)
Комплект элементов питания (2 шт.)
Пластиковая коробка для переноски1 шт.)

Аксессуары к этому товару

Социальные комментарии Cackle

наглазники, запчасти для оптических прицелов

Наглазник, объектив, адаптер питания и другие аксессуары для оптического прицела

В таком деле как охота мелочей не бывает, и особенно важно сделать оружие как можно более комфортным, а значит такие аксессуары как наглазник для оптического прицела и не только, не просто желательны, но и необходимы. Вторая задача, которую решают вспомогательные принадлежности – защита важных элементов стрелкового вооружения. Защитные крышки, не менее важны чем запчасти для оптических прицелов, в виде объективов с дополнительной кратностью, фильтров, кронштейнов и т.д.

Важные мелочи: наглазник для прицела и дополнительные объективы

Силиконовая накладка на окуляр решает сразу несколько задач. Прежде всего, наглазник для прицела необходим для легкой настройки на оптическую ось, что облегчает и делает более комфортным процесс наведения на цель. Помимо этого, накладка выступает в роли предохранителя для линзы окуляра, защищая ее как от возможных механических повреждений, так и от контакта с пылью, грязью, влагой. Для того чтобы купить наглазник для оптического прицела подходящий конкретной оптике, достаточно знать ее диаметр корпуса и расстояние до выходного зрачка.

Если наглазник для прицела купить необходимо в любом случае, то объективы, увеличивающие кратность необязательная, но приятная опция, позволяющая смотреть дальше и видеть больше, без затрат на приобретение новой оптики.

Прицелы и аксессуары для оружия

Категория аксессуары для оптических прицелов достаточно обширна. Даже такая маленькая деталь как светодиод для ПСО может существенно улучшить комфорт эксплуатации ведь он входит в комплект переходника со предусмотренных конструкцией штатных трехвольтовых аккумуляторов, на любые современные батарейки типа АА (1.5В). Светодиоды, как аксессуары для прицелов, окрашивают прицельную сетку в равномерный, яркий, но не демаскирующий красный свет.

В качестве полезного дополнения для монокуляров, в том числе ночного видения, а также тактических фонарей можно использовать специальные крепления на каску, лицевые маски и оголовья. Кроме того, тем кто ищет где купить запчасти к прицелу или ПНВ стоит сразу задуматься о приобретении специального чехла или сумки.

Аксессуары для оптики – прицелы под защитой

Если говорить, про аксессуары для оптики – прицелы можно защитить при помощи специальных крышек для:

  • Объектива;
  • Маховика поправок;
  • Батареи.

Последнее из списка – адаптер для пальчиковых батареек, который смело можно отнести к категории запчасти для оптического прицела купить которые требуется не всем, но иногда без них не обойтись. Крышка отсека питания, инсталлируется в штатное место для такого же устройства старого образца, в частности для ПСО-1, который был разработан более полувека назад, для того чтобы можно было использовать для обеспечения прибора энергией обычные батарейки, вместо специфических элементов питания. Вместе со светодиодом, который заменит также устаревшую лампочку, подсвечивающую сетку, такие оптические аксессуары позволяют быстро, просто и недорого произвести апгрейд проверенного годами безотказного устройства. В частности, эта возможность обязательно придётся по душе владельцам карабинов типа «Тигр», которые как раз ранее оснащались подобным типом оптики.

Прицелы и аксессуары для оружия – важная часть подготовки к успешной охоте. Учитывая, что стоят они немного, а их пользу сложно переоценить, пренебрегать усовершенствованием защиты и повышением комфорта эксплуатации не стоит.

Характеристики оптических прицелов

1. Увеличение. Поле зрения. Выбор кратности.

Оптический прицел — оптический прибор, предназначенный для точной наводки оружия на цель. Прицел можно использовать для наблюдения за местностью, а также для определения расстояний до предметов, если прицел имеет дальномерную функцию.

Главное преимущество оптического прицела перед обычным открытым прицелом — отсутствие необходимости постоянно перефокусировать глаз, чтобы совместить на одной линии цель, мушку и прорезь целика при прицеливании. Оптический прицел позволяет видеть прицельную сетку и цель одновременно и одинаково четко. Это свойство улучшает не только точность прицеливания, но и скорострельность.

В отличие от прочих оптических приборов, к прицелу предъявляется ряд дополнительных специфических требований, обусловленных совместным использованием с огнестрельным оружием. Помимо хороших оптических характеристик, качество прицела определяется также механической прочностью, виброустойчивостью, размером, весом, герметичностью.

С точки зрения увеличения оптические прицелы можно разделить на две основные группы: прицелы с постоянной кратностью и с переменной (панкратические).

  • Прицелы с постоянной кратностью отличаются большой светосилой и дают более четкое изображение. В их конструкции мало подвижных элементов, а оптическая система состоит из меньшего количества линз. Эти особенности повышают надежность и светосилу прицела. Прицелы с постоянной кратностью предпочтительнее, если точно известно в каких условиях и на каких дистанциях стрельбы они будут использоваться.
  • Прицелы с переменной кратностью (панкратические) дают более темное изображение за счет поглощения света большим количеством линз. Поэтому для их производства требуются более качественные линзы с высоким коэффициентом светопропускания. Их конструкция более сложная, что снижает надежность. Однако с практической точки зрения панкратические прицелы значительно удобнее за счет универсальности. Изменение кратности увеличения позволяет выбрать оптимальный видимый размер цели и необходимое поле зрения.

Поле зрения — важный параметр для практикующего снайпера. Чем больше поле зрения, тем проще осуществлять захват и сопровождение цели. Однако угол, определяющий поле зрения, обратно пропорционален кратности: чем больше кратность, тем меньше поле зрения. Например, прицел ПСО-1М2-1 с кратностью х4 обеспечивает угол обзора в 6°, что на расстоянии 1000м дает поле зрения размером около 100м. А прицел ПСО-3 с кратностью х8 дает обзор только 3°. Соответственно, размер поля зрения при таком увеличении уменьшится в 2 раза и составит около 50м на дистанции 1000м.

Вопреки типичному заблуждению, поле зрения не зависит от диаметра объектива. Большой объектив повышает светосилу, но не расширяет поле зрения.

Для панкратических прицелов, т.е. для прицелов с переменной кратностью, плоскость размещения прицельной сетки является важнейшим параметром по следующей причине.

Сетка в первой фокальной плоскости (FFP) изменяет видимый размер вместе с кратностью увеличения, т.е. масштабируется синхронно с целью. Таким образом, сетка с дальномерной шкалой в первой фокальной плоскости позволяет измерять дистанцию при любой кратности.

Сетка во второй фокальной плоскости (SFP) сохраняет свой вид неизменным, независимо от выбранной кратности. В этом случае дальномерная шкала сетки может использоваться только при том значении кратности, под который она рассчитана.

Выбор кратности прицела зависит от того, на каком оружии, для каких целей и в каких условиях предполагается его использовать. Для стрельбы на небольших дистанциях до 60м лучше использовать прицелы с небольшой кратностью — не более 6х. Такие прицелы имеют небольшой вес и размер. А за счет большого поля зрения они дают возможность вести точную и быструю стрельбу без тщательного прицеливания и даже с двумя открытыми глазами.

Прицелы с кратностью больше 6х предназначены для стрельбы на дальние дистанции с тщательным выцеливанием. Такие прицелы должны иметь качественную оптику, что определяется такими параметрами, как большая светосила, высокое светопропускание оптической системы, высокое сумеречное число, высокая контрастность изображения и точность системы ввода баллистических поправок.

Прицелы большой кратности выдвигают особые требования к точности оружия, на которое они устанавливаются. Точность прицеливания не имеет смысла, если само оружие не обеспечивает достаточную кучность. Также важна точность и жесткость установки прицела. Даже незначительное нарушение соосности ствола и прицела может внести заметную погрешность при стрельбе на дальних дистанциях.
 

 

Прицел фиксированной кратности 4x ELCAN Specter OS производства Armament Technology, Канада

 

 

Прицел переменной кратности ПОСП 2-6х24 с креплением на верхнюю планку Weaver

2. Прицельная сетка. Дальномерные сетки. Прицельная сетка — еще один элемент прицела, который влияет на точность стрельбы. Нити прицельной сетки должны быть четкими и тонкими, чтобы не ухудшать обзор цели. Подсветка сетки существенно расширяет световой диапазон использования прицела и позволяет целиться в сумерках.

Сетка с дальномерной шкалой позволяет определять расстояние до цели по ее видимым размерам. Зная расстояние, стрелок задает в прицеле соответствующие баллистические поправки, которые нужны, чтобы компенсировать спад траектории пули.

По своему рисунку сетки отличаются большим разнообразием. Прицельная марка может иметь любую форму — точка, круг, крест, «шеврон» и т.д. Горизонтальные и вертикальные линии, нанесенные на сетку, помогают стрелку точнее выровнять оружие в вертикальной плоскости и избежать «сваливания», т.е. наклона вбок. Дополнительные изображения на сетке, как правило, имеют дальномерные функции. Также на сетке могут быть нанесены вспомогательные прицельные марки, которые используются для корректировки баллистики пули на различных дистанциях.
 

3. Система ввода баллистических поправок может служить не только для пристрелки оружия, но и для оперативной корректировки траектории пули под определенную дистанцию. Такая система позволяет быстро и точно настроить прицельную марку в соответствии с расстоянием до цели. При этом, если прицеливание на разных дистанциях корректируется барабанчиками ввода поправок, то отпадает необходимость в нанесении на сетку дополнительных прицельных марок.
 

Прицельная сетка с дальномерной шкалой на 200-1000м под ростовую фигуру высотой 1,7м

4. Параллакс. Системы отстройки параллакса.

Оптическая система прицела устроена таким образом, что изображение удаленной цели проецируется объективом в плоскость, где расположена прицельная сетка. Параллаксом в прицелах называют несовпадение плоскости изображения цели, сформированного объективом, с плоскостью прицельной сетки (см. рисунок), что ухудшает зрительное восприятие. Параллакс может проявляться в любых прицелах, независимо от фокальной плоскости расположения сетки.

Заметить параллакс нетрудно. В старых прицелах с сеткой в фокальной плоскости объектива при смещении глаза в сторону от оптической оси прицела можно было заметить, что изображение цели «плывет» относительно центра сетки и прицельная точка как бы съезжает с цели.

В современных же прицелах с сеткой в задней фокальной плоскости смещение глаза стрелка с оптической оси не дает заметного смещения сетки относительно цели. Однако параллакс в них тоже есть но проявляется он по-другому — сетку и цель невозможно наблюдать с одинаковой четкостью. Чтобы видеть одновременно изображение цели и прицельной сетки с одинаково высокой четкостью нужно вносить поправку в настройки оптической системы прицела, меняющую межфокальное расстояние. Эта поправка будет зависеть от расстояния до цели.

Для устранения параллакса в высококлассных прицелах имеется механизм фокусировки объектива, позволяющий поместить изображение от объектива точно в плоскость прицельной сетки. Обычно для этого перемещают всю систему линз объектива прицела или только внутреннюю его часть, расположенную ближе к сетке. Как правило, система регулировки межфокального расстояния имеет шкалу в единицах дистанции. Для устранения параллакса достаточно только выставить соответствующую дистанцию до цели.

Различают две системы отстройки параллакса — AO (Adjustable Objective) и SF (Side Focusing):

  • AO — кольцо отстройки параллакса расположено прямо на объективе прицела. Этот способ более распространен в виду простоты реализации. Однако при такой системе крутить кольцо отстройки параллакса на объективе не очень удобно, поскольку нужно менять положение изготовки для стрельбы.
  • SF — механизм отстройки параллакса размещен сбоку прицела. Его часто снабжают большим колесом, служащим для удобства и плавности отстройки параллакса, не меняя изготовки и положения головы и тела стрелка при прицеливании.

 

5. Механическая прочность —

важнейшая качественная характеристика прицела. Из-за жесткого крепления на оружии прицел испытывает ударное физическое воздействие, вызванное отдачей. Такое воздействие расшатывает элементы настройки и крепления оптических систем. В конечном итоге прицел может выйти из строя. Поэтому «время жизни» прицела измеряют в количестве выстрелов — один прицел способен выдержать тысячи выстрелов, а другой может «сойти с дистанции» и после сотни. И самое неприятное, что при выборе прицела никакая проверка и никакой осмотр прибора не даст достоверной информации о его устойчивости к отдаче.

Формально механическую прочность изделия принято оценивать в g, где g — ускорение свободного падения 9,8м/с². Количество g показывает, какую нагрузку способно выдержать изделие. Производители прицелов проверяют их устойчивость к ударным нагрузкам и часто включают этот показатель в паспорт изделия. Так, например, прицелы Elcan, известные своей живучестью, согласно данным паспорта способны выдерживать нагрузку в 450g. Это очень хороший показатель. Однако его величина не дает полностью достоверную информацию о долговечности изделия. Ведь конструкция, которая выдерживает разовую большую нагрузку, не обязательно сохраняет свою прочность со временем после большого количества таких нагрузок.

Чтобы обеспечить достаточную прочность, для изготовления прицелов раньше использовали сталь. Однако стальной прицел существенно увеличивает вес оружия, что нежелательно по понятным причинам. Поэтому корпус современных прицелов делается, как правило, из сплавов алюминия, обладающих высокой прочностью при малом весе.
 

  6. Крепление оптического прицела —

еще одна характеристика, которая может повлиять на меткость стрельбы. Крепеж объединяет прицел и оружие в одно целое. Поэтому форма установки и качество крепления требуют тщательного рассмотрения. Часто кронштейн является частью прицела, что однозначно определяет вариант установки. В таких случаях особенно важно рассмотреть такие показатели, как высота прицела над стволом, возможность использования открытого прицела, удаленность окуляра от глаза, смещение прицела в сторону относительно оси ствола и пр.
 

7. Устойчивость к природным воздействиям. Герметичность.

Устойчивость прицела к внешним природным воздействиям является необходимым качеством при стрельбе на открытом воздухе. Помимо ударопрочности прицел должен быть устойчив к воздействию влаги. Герметичность необходима, чтобы не допустить проникновение воды внутрь прицела и предотвратить запотевание линз. Часто корпус прицела наполняют азотом для дополнительной защиты от запотевания.

Не менее важно иметь возможность использовать прицел при экстремальных температурах. Хороший прицел имеет широкий диапазон рабочих температур, например, от +50° до -50°С. Однако надо понимать, что элемент питания подсветки может ограничить этот диапазон. Так, например, если для питания используется простая щелочная батарейка, то система подсветки может отказать при температуре ниже -10°С.
 

8. Основные критерии выбора прицела.

Характеристики прицелов имеют еще множество нюансов. Специфика их установки и функциональности выходит далеко за рамки этой публикации. Однако основные параметры прицелов, рассмотренные выше, позволяют получить представление о качестве изделия. Таким образом, хорошим можно считать оптический прицел, имеющий следующие свойства:

  • Высокий коэффициент светопропускания, резкость и контрастность картинки
  • Широкое поле зрения
  • Удаление выходного зрачка, обеспечивающее удобное прицеливание
  • Высокая герметизация корпуса, исключающая проникновение пыли и влаги
  • Заполнение полости прицела азотом и защита внутренних поверхностей линз от запотевания
  • Широкий диапазон рабочих температур
  • Высокая устойчивость систем и механизмов прицела к ударным нагрузкам при стрельбе
  • Высокая точность и надежность установки линз, прицельной сетки и механизма ее юстировки
  • Высокая точность и прочность изготовления механических элементов и соединений
  • Относительно малый вес
  • Наличие дальномерной функции
  • Возможность оперативного ввода баллистических поправок

Оптический прицел НПЗ ПО 4х24 с подсветкой сетки на карабин Тигр и Вепрь

Оптический прицел ПО 4х24 предназначен для установки на охотничьи карабины «Тигр» и «Вепрь» имеющие направляющую планку «ласточкин хвост» на боковой поверхности ствольной коробки. Наличие в прицеле ПО 4х24 подсветки сетки позволяет вести прицеливание с помощью прицела в сумерках и в условиях недостаточной видимости.
Прицелы ПО 4х24 предназначены для работы на открытом воздухе при температуре от -40 °C до +40 °C и относительной влажности до 95% при температуре +25 °C.

    Технические характеристики прицела ПО 4х24:
  • Увеличение — 4х.
  • Поле зрения в пространстве предметов — 6°.
  • Предел разрешения — 12 сек.
  • Диаметр выходного зрачка — 6 мм.
  • Удаление выходного зрачка — 68,2 мм.
  • Диоптрийная установка окуляра — от -0,5 до -1 дптр.
  • Габаритные размеры — 337 x 136 x 72 мм.
  • Масса прицела — не более 0,6 кг.

Фото 1.
Оптический прицел ПО 4х24.

Оптический прицел ПО 4х24 имеет два маховичка со шкалами, при помощи которых можно вводить необходимые поправки в вертикальной и горизонтальной плоскостях при пристрелке оружия и при стрельбе (позиции 1 и 2 на фото 1).
Выверка прицела на оружии производится после его пристрелки с открытым прицелом (мушка и целик). Для этого необходимо сделать следующее:
— закрепить прицел на оружии;
— установить верхний маховичок 1 (фото 1) прицела на делении «1», боковой маховичок 2 (фото 1) на делении «0»;
— навести оружие по открытому прицелу, установленному на делении «1», на цель, удаленную на 100 м;
— посмотрев через окуляр прицела, заметить положение прицельного знака;
— если прицельный знак совпадает с точкой прицеливания открытого прицела, то прицел считается выверенным;
— в противном случае вывернуть на 1-2 оборота винты крепления шкал маховичков, а затем вращением этих маховичков совместить прицельный знак с точкой прицеливания открытого прицела;
— осторожно завернуть винты крепления шкал до отказа и повторно проверить совпадение прицельного знака сетки прицела с точкой прицеливания открытого прицела оружия.
При необходимости выверку повторить.
В зависимости от дальности стрельбы и типа оружия, установка верхнего маховичка 1 (фото 1) оптического прицел ПО 4х24 должна быть определена экспериментально. Поворот верхнего маховичка прицела на один щелчок дает смещение точки попадания вверх (вниз) на 5 см на каждые 100 м. Поворот бокового маховичка на один щелчок дает смещение точки попадания вправо (влево) на 5 см при удалении мишени на каждые 100 м.

Оптический прицел ПО 4х24 поставляется с одной из двух сеток в соответствии с рисунками 2 и 3. Дальность до цели можно определить, пользуясь дальномерной шкалой на сетке прицела в соответствии с рисунком 3. Для определения расстояния по дальномерной шкале сетки прицела по высоте цели, имеющей высоту 1,5 м, необходимо навести шкалу на цель так, чтобы цель располагалась между сплошной горизонтальной и наклонной пунктирной линиями. Штрих шкалы, расположенный над целью, указывает расстояние до цели.

Для облегчения прицеливания в сумерках оптический прицел оборудованы подсветкой сетки, включаемой тумблером 5 (фото 1). В качестве источника питания подсветки используется элемент типа АА напряжением 1,5 Вольта помещённый в батарейный отсек 3. Источником света 4 (фото 1) в прицеле ПО 4х24 служит излучающее устройство АГИ-18М. При включении подсветки штрихи сетки имеют красный цвет.


Фото 4.
Прицел ПО 4х24 установлен на карабине Тигр.

Перед использованием прицела, необходимо установить его на оружие и произвести выверку прицела. Перед установкой прицела на оружие необходимо надеть наглазник из комплекта прицела. Прицел устанавливается на оружие с помощью специального кронштейна. При установке прицела на оружие требуется предварительно повернуть защелку 8 (фото 1) кронштейна в сторону до упора, установить направляющую кронштейна типа ласточкин хвост прицел на посадочном месте оружия и, продвинув прицел вперед до упора, закрепить его, повернув защелку 8 кронштейна вперед до полного фиксирования выступом за кронштейн прицела. Прицел должен прочно крепиться на посадочном месте оружия. Если прицел имеет качку или не защелкивается защелка 8 кронштейна, при прочно закрепленном прицеле, то необходимо отрегулировать зажим кронштейна прицела следующим образом:
— снять прицел с оружия;
— надавить на ползун, расположенный в нижней части кронштейна прицела, до сжатия пружины;
— повернуть гайку на 1-2 зубца против часовой стрелки или по часовой стрелке;
— проверить установку прицела на оружии и при необходимости повторить регулировку.

Объектив оптического прицела ПО 4х24 снабжен выдвигающейся металлической блендой 6 и защитной резиновой крышкой 7 (фото 1).

Комплект продажи: прицел, ключ, резиновый наглазник, упаковочная коробка.

Производство АО «Новосибирский приборостроительный завод» (НПЗ), г. Новосибирск.

Гарантийный срок эксплуатации 12 месяцев.

PSO2 Рынок | Scope Eyes (S) (Корабль 3)

PSO2 Market | Глаза прицела (S) (Корабль 3)
Самая низкая цена Средняя цена Последнее обновление (PDT)
8 086 050 8 288 201 05:45 15 сен
8 000 000 8,192,134 13:27 10 сен
8 000 000 8,192,134 04:18 09 сен
8 086 050 8 288 201 23:24 30 августа
8 086 050 8 288 201 23:43 26 августа
8 086 050 8 288 201 06:57 26 августа
8 086 050 8 288 201 14:52 25 августа
8 086 050 8 288 201 00:11 25 августа
8 086 050 8 288 201 08:35 24 августа
8 086 050 8 288 201 10:08 23 августа
7 855 050 8 143 817 18:55 22 августа
7 855 050 8 143 817 19:34 21 августа
7 351 050 7 975 817 21:36 16 августа
4 620 000 6 709 090 01:48 15 августа
4 619 998 5 935 020 11:02 14 августа
3 466 048 4,780,630 17:53 13 августа
3 466 048 4,780,630 03:22 13 августа
3 466 048 4,780,630 23:03 11 августа
2 625 000 3,360,420 09:38 11 августа
2 625 000 3,360,420 08:38 09 августа
3 466 050 4,780,630 15:55 07 августа
3 466 050 4,780,630 15:03 06 августа
3 466 050 4 213 630 21:48 05 августа
3 466 050 4 213 630 21:37 04 августа
3 466 050 4 213 630 08:22 04 августа
3 466 050 4 213 630 17:19 3 августа
3 466 050 4 213 630 04:13 3 августа
3 055 555 3 824 741 03:11 02 августа
3 466 050 4 990 630 12:10 01 августа
3 466 050 4 990 630 09:10 31 июля
4 516 050 5 914 630 17:51 30 июля
4 516 050 5 914 630 00:52 30 июля
4 516 050 5 914 630 11:51 29 июля

PSO2 Рынок | Глаза прицела (L) (Корабль 2)

Рынок PSO2 | Глаза прицела (L) (Корабль 2)
Самая низкая цена Средняя цена Последнее обновление (PDT)
3,990,000 4 696 000 23:47 14 сен
3 255 000 3 633 000 22:36 10 сен
3 360 000 3 654 000 08:54 09 сен
3 360 000 3 654 000 10:53 08 сен
2,239,499 3 069 899 16:55 01 сен
2,239,499 3 069 899 20:04 31 августа
2 940 000 3 431 999 21:48 27 августа
3 039 750 3,199,950 08:28 26 августа
3 045 000 3 314 579 05:27 25 августа
3 300 000 3 537 000 20:26 23 августа
3 300 000 3 537 000 00:40 23 августа
3 300 000 3 399 000 20:19 21 августа
3,569,998 4 066 000 15:13 14 августа
3,569,998 3 717 000 11:28 13 августа
3 570 000 3 801 000 11:47 12 августа
3 990 000 4 696 000 18:55 10 августа
3 990 000 4 996 000 18:16 09 августа
3 885 000 4 702 000 11:55 08 августа
3 990 000 4 786 000 17:47 07 августа
3 990 000 4 053 000 22:38 05 августа
4 095 000 4 681 000 17:59 3 августа
4 095 000 4 681 000 01:25 3 августа
4 000 000 4 433 000 08:43 2 августа
4 095 000 4 681 000 15:43 01 августа
4 200 000 4 786 000 12:58 30 июля
4,725,000 5,122,000 20:07 29 июля
4,725,000 5,122,000 22:12 28 июля
3,989,998 4,596,999 00:05 27 июля
4,724,998 5 038 000 05:28 26 июля
4,724,998 5 038 000 10:43 25 июля
4,725,000 5 143 000 20:44 23 июля
4 672 500 5 027 500 01:54 23 июля
5,197,500 5 237 500 10:36 21 июля
5,197,500 5 237 500 14:26 20 июля
4 658 300 5 032 320 23:10 17 июля
4 869 350 5,116,740 16:09 17 июля
4 869 350 5,116,740 09:09 17 июля
4 869 350 5,116,740 02:09 17 июля
4 974 350 5,137,950 19:08 16 июля
4 975 400 5,159,160 11:47 16 июл
4 975 400 5,159,160 04:47 16 июля
4,976,450 5,180,580 21:05 15 июля
4 976 450 5,180,580 14:05 15 июля
5,081,450 5,201 580 07:04 15 июля
5 187 500 5 235 500 00:03 15 июля
5 238 950 5 245 790 17:03 14 июля
5 238 950 5 245 790 08:12 14 июля
3 675 000 4 882 700 22:23 13 июля
3 675 000 4 882 700 11:43 13 июл
3 675 000 4 882 700 21:40 12 июля
3 675 000 4 882 700 13:07 12 июля
1,996 050 2,227,684 06:03 12 июля
1,996 050 2,248,684 15:19 11 июля
2,101,050 2 584 474 05:58 11 июля

PSO2 NA: Принадлежности — Справочник PSO2 NA

Головной убор Показать карту
Vanitas Головной убор Головной убор Novi Головной убор Riad Удлинители для двойного хвоста
Лента-каскет Шапка: Вода Шапка-каскетка с лентой: розовая Шапка-каскетка с лентой: черная Лисьи уши
Повязка на голову с цветочным рисунком A Повязка на голову с цветочным рисунком B Повязка на голову с цветочным рисунком C Обвисшие уши лисы
Антенна Quatro Quatro Антенна B Повязка на голову Rose Повязка на голову Rose: розовая
Повязка на голову Rose: Water Повязка на голову Rose: белая Леди Кепка Микото Корсаж
Головной убор Miraseria Пушистые уши белки Парик с длинным хвостом Наращивание булочек в форме сердца
Боевая повязка Заколка: Белый Заколка: Красная Заколка: синяя
Повязка на голову с бантом Аксессуар для волос Кабуки Кольцо для волос Кабуки Цветущая лента
Японская лента с оборками Японская лента с оборками: красная Японская лента с оборками: синяя Японская лента с оборками: белая
Кошачьи уши с колокольчиками Головной убор Varza Rise Ratio Рога дракона
Дьявольская шляпа Дьявольская шляпа: черная Дьявольская шляпа: белая Дьявольская шляпа: коричневая
Шоколадная лента Шляпа Teoremard Лента Cortu Кепка медика
Колпачок Asteria Механические косички Веселые кроличьи уши Флоппи-кроличьи уши
Фигурные удлинители Cowlick A Cowlick B Блестящая лента
Яркая шляпа Готический головной убор Готический головной убор B Головной убор с оборками
Розовая бабочка Голубая бабочка Белая бабочка Античная бабочка
Рога Exceeder Рога Амалти Черное перо Корсаж из перьев
Корсаж двухцветный Удлинители для двойного хвоста (L) Готическая заколка: белая Готическая заколка: черная
Эффекторный головной убор Кролик Солнцезащитный козырек Соборная мини-вуаль Готическая вытяжка
Капюшон для роз Капюшон для роз: белый Капюшон для роз: черный Nozze Тиара
Свадебная тиара Свадебный корсаж Свадебный корсаж B Черная роза
Цветочная корона Корона Дивы Крышка флота Морская крышка
Шляпа рейнджера Шляпа Jauwarl Шляпа Philinne Кепка Taulia
Cyber ​​наушники Ободок Райли Шляпа Кая Шулена Шляпа Crymaria
Длинная лента A Длинная лента B Красная шляпа Puyo Повязка на голову Smith
Holy Folding Fan Рог Сукунахиме Головной убор Dragnier Flower Лента Armeure
Charis Tiara Чарис Корона Птичья корона Птичья корона: Белая
Подергивающиеся кошачьи уши Twitchy Cat Ears: черный Подергивающиеся кошачьи уши: белый Мегуминовая шляпа
Юньюнь Орнамент Шляпа Lafitte Шляпа Lafinne Лента Ruckage
Корона Клинка тигра Парящая корона Wilca Veil Орнамент Кафуу
Оккультные рога Оккультные рога лисицы Оккультные рога лисицы Головной убор Genshou
Маска Дженга: Белая Genga Mask: Черная Корсаж Инь-Ян Моновизор
Кожаная маска с шипами Кожаная маска с шипами B Кирика Бабочка Кирика Бабочка: Цветение вишни
Кирика Бабочка: Подсолнух Кирика Бабочка: Осенний лист Кирика Бабочка: Метель Кирика Бабочка: Грейс природы
Rinna Hat Rinna Hat B Шляпа Мэрион Марион Шляпа B
Диадема Excella Украшение для волос Excella Соня Тиара Элегантная Fedora: темно-синий
Элегантный Fedora: коричневый Elegant Fedora: черный Elegant Fedora: коричневый Соломенная шляпа с поясом: белая
Соломенная шляпа с ремнем: черный Шамир Баретта Шляпа Маро Морская шляпа
Лента Arcano Шляпа Carlis Голова акулы Кибер-маска
Шапка Dressia Лента Delmarch Шляпа Casquette: Коричневая Шляпа Casquette: черная
Casquette Hat: Белый Большая лента Большая лента B Ремешок для кролика
Ремешок в виде кролика: черный Ремешок для кролика: белый Шляпа Элизабет Шляпа Мари
Наушники Futaba Sakura Головной убор Aile Булочки с лотосом Булочки с лотосом: красный
Булочки с лотосом: синий Булочки Lotus: черный Шляпа шеф-повара кафе Кафе Шеф-повар Шляпа: Апельсин
Кепка Frontier Шляпа Frontier Кузнечная заколка Кузнечная заколка
Шляпа Джаспера Muse Hairwings Сирена для волос Прическа Hitsugi
Головной убор для альта Головной убор Vista Show Off Maid Brim Cowlick C
Cowlick D Наушники Cat Ear: черный Наушники Cat Ear: белый Украшение для волос Charteria
Орнаментальный рог ракшаса Очки с камуфляжным принтом Frilly Лента первобытного огра Рога первобытного огра
Pop La Hood Star Barrette Ext.Черный и серебристый Star Barrette Ext. Белый и золотой Star Barrette Ext. Черный и золотой
Лента Сакуры Амамия Лента сакуры Наушники с кроликом Маска Sylphos
Заколка для волос с цветком сливы: розовая Заколка для волос с цветком сливы: синяя Заколка для волос с цветком сливы: белая Головной убор Helios
Шляпа Cuendito Шляпа Cuendina Принадлежность DeAlma Металлический шлем
Удлинители передних косичек Корсаж с двумя головками Корсаж с двумя головками B Головной убор Алисы
Шпилька крыла: белая Шпилька крыла: розовая Шпилька крыла: синяя Casquette Hat: желтый
Casquette Шляпа: розовый Hariette Barrette Hariette Barrette B Головной убор Hariette
Hariette Головной убор B Повязка на голову Алиса Крылатый головной убор Алисы Крылатый головной убор Алисы B
Королевская корона лутца Орнамент для волос с перьями Орнамент для волос с перьями B Орнамент для волос с перьями C
Броня головной убор Twin Hibiscus: Красный Twin Hibiscus: фиолетовый Корона Даров
Лента Libre Шляпа безумия Ночная маска Ночная заколка
Prowler Hat Шапка Frolic Звездная шляпа Звездные наушники
Шапка для охоты на Хэллоуин Шапка для охоты на Хэллоуин B Шапка Шута Корона Шрегера
Шляпа Эльмира Блестящий аксессуар для волос Аксессуар для волос из прочной пропитки Мерлет Барретт
Merlette Barrette B Hatour Hat Hatour Hat B Головной убор божественной королевы
Головной убор божественной королевы B Головной убор священника Эльмира Головной убор Granvina D Головной убор RINA B
Aika Beret Шляпа Hariette Шляпа Young Hariette Головной убор грибка
Головной убор для бедра Clope Hood Вытяжка Orvalle Шляпа Мор Фортиссимо
Шпилька для волос Blanc Mermaid Gillnach Light Толстые наушники Толстые наушники: Snow
Прищелкивание над ухом Головной убор Ноэля Му головной убор Изаёй Аксессуар для волос
Эльфельт Виль Шляпа Millia Millia Hat B Майская шляпа
Берет Florent Лента Florent Аксессуар для волос Флорана L Аксессуар для волос Флорана R
Заколка Флорана Фибул шляпа Волоконная лента Фибула шляпа
Маска Escuridão Маска Escuridão B Raphe Hat Головной убор Дауса Таранафа
Мини-шляпа с оборками Пилот с креплением на голову Аксессуар для волос на шнурке L
Аксессуар для волос на шнурке L: Зеленый
Аксессуар для волос на шнурке L: розовый
Аксессуар для волос на шнурке L: синий
Аксессуар для волос с шнуром B
Аксессуар для волос с шнуром B: Зеленый
Аксессуар для волос на шнурке B: розовый
Аксессуар для волос на шнурке B: синий
Ободок Carretera Кошмарный аксессуар для волос
Тереза ​​Тиара Головной убор Solis АРКС Шляпа адмирала Наушники Santa Rappy
Снежная тиара Вязаная шапка Свет шляпа Блау Кепка
Ободок для волос Innocencia Заколка Caroling Веселые кроличьи уши Заколка Merry Caroling
Наушники Harmony Ободок Neve Мелти Шляпа Декабрь Аксессуар для волос
Заглушка Saphir Крышка расплавителя Лента Glamora Bell Санта-Капюшон
Капюшон Санта-Клауса: Красный Голова оленя: коричневая Голова оленя: белая Мини-шапка Санта-Клауса
Лента Chirstmas Bell BASELARD G Головной убор Лента для волос со звездным небом Фелисите Шляпа
Капюшон из гончей Заколка Phantasia Романтический фиксирующий шлем Повязка на голову Romantic Retainer
Лента Phoenix Украшение для волос Spring Breeze Комачи Готический головной убор Йошика Шелковое украшение для волос
Зажим для волос Butterfly Breeze Зажим для волос Camelia Springtime Мышь с сахарной головой Сладкие кошачьи уши
Лента в японском стиле Причудливая шпилька для волос Шпилька с подвеской в ​​виде стрелы Удлинители для косичек: короткие
Розалинда L Орнамент Шапка Windis Шапка Popona Розалинда C Украшение для волос
Шляпа Мелиссы Шляпа Abeille Стелла Рог Ереси Шляпа восточной волшебницы
Двойные длинные косы Наушники Quna A Вязаная шапка Quna A Наушники Rappy
Снежинка корсаж Пралиновая шляпа Шляпа Adhein Ludel Ободок Felice
Шпилька для волос Daisy Шляпа Sucre Märchen Украшение для вечерних волос Лента Melty Sweets
Melty Sweets Лента: красная Розовый головной убор Шляпа Tienne Шляпа из ганаша
Шляпа для слабаков Adhein Elna Hat Шляпа Euterpe Шоколадный торт Шапочка
Орнамент на голову Clione MFDB Заглушка A MFDB Заглушка B Шлем Бармаглот
Длинная L-лента Длинная L-лента B Длинная L-лента C Шпилька Lumithread
Шпилька Lumithread красная
Шпилька Lumithread: зеленая
Шпилька Lumithread: вода
Шпилька с люминофором: розовая
Шпилька с люминофором: желтая
Орнамент для волос Феникса Головной убор Sophis
Vegh Hat Лента Luminess Берет с цветочной лентой Ободок Gatto Nero
Bixla Капот Великолепный Crst Ornmnt Славный герб Мизубики Подергивающиеся уши лисы
Twitchy Fox Ears: Черный Twitchy Fox Ears: Белый Шляпа капитана Окита Повязка на голову Boynes
Повязка на голову Шляпа Peona Turf Пастельный орнамент для волос Орнамент для волос пастелью: желтый
Эффект эмоции: Радость Настоящий головной убор Зажим для волос Hitsugi Боевой костюм Crest
Украшение для волос Маргареты Чайник с креплением на голову: новый Навесной чайник: Старый Фотонный козырек
Роскошный удлинитель для взрыва Рога надкрылья Рога Атолма Наушники Amel
Шапка интерната Мечтательный берет Прекрасный берет Ликующая тиара
Dainty Hat берет нежный Капюшон с ушками кролика: белый Капюшон с ушками кролика: розовый
Капюшон с ушками кролика: черный Капюшон с ушками кролика: красный Корсаж с двойной лентой Головной убор с камелией
Шляпа медсестры Truc Шляпа в нео-викторианском стиле Покров Шляпа Anberil
Anberil Hat B Шапка Anberil C Ободок Vilde Манжета для волос Wartze

РОССИЯ ПСО 4×24 6×24 8×42 прицелы

Прицел снайперский ПОСП 4Х24 / 6х24

Текущая военная серия POSP (PSO) модифицирована для батареи Energiser 2L76 3V.Компактный и прочный, прицел имеет корпус из магниевого сплава черного цвета. Прицельные метки подсвечиваются красным цветом, благодаря чему контрастная линия сетки не светится, что позволяет использовать ее в сумерках. Все модели заполнены азотом для предотвращения запотевания линз, водонепроницаемы и поставляются с дальномерами 400 м или 1000 м . Поскольку калибровка дальности как на АК (7,62×39), так и на СВД (7,62×54) измеряется в равных количествах МОА, прицельные сетки могут использоваться как для обоих калибров, так и для пневматических винтовок Сайга / Вепрь / Юнкер или любого другого оружия с боковым ограждением. система крепления.Прицелы POSP поставляются в водонепроницаемом чехле с резиновым окуляром и инструкциями, гарантия 12 месяцев. Пожалуйста, укажите тип крепления, когда заказ: НИЖНИЙ для СВД-ТИГР / ВЫШЕ для АК-Сайга
.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Устанавливается на

АК / СВД

АК / СВД

Тип

4x24V

6x42D *

Увеличение

4

6

Рабочая температура

-50 ° C / + 50 ° C

-50 ° C / + 50 ° C

Поле зрения @ 100M

7 мес.

5.2 мес.

Удаление выходного зрачка, мм

68

68

Работает на

2L76 (3 В)

2L76 (3 В)

Масса, кг

0.75

0,85

Ветер

2 MOA

2 MOA

ЦЕНА

£ 365-00

£ 399-00 *

* Независимый фокус>

Все три POSP имеют одинаковую угловую минуту (MOA), которая составляет 10 см на 100 м (или 1 м на 1000 м).Его можно уменьшить до 5 см на 100 м, используя стяжные винты для фиксации револьверных головок в середине щелчка. Версия PRO с увеличенными турелями обеспечивает всего 1,25 см MOA на дистанции 100 м. Дальномер работает путем размещения цели (1,5 м — 1,8 м = 5 футов — 5 футов 11 дюймов — средний рост человека или 0,5 м — пулеметчик) между горизонтальной и верхней наклонной линией с цифрами. На наклонной линии найдите число, ближайшее к точке, где цель касается линии, и умноженное на 100, и вы получите расстояние до цели в метрах (1 метр = 1.11 ярдов). Прицельные шевроны предназначены для корректировки падения пуль как 7,62х39, так и 7,62х54. Например: когда верхняя отметка обнулена на 100 м, нижние шевроны будут компенсировать падение пули на 200 м и 300 м соответственно (POSP 4×24) или когда верхняя отметка обнулена на 1000 м, второй и третий шевроны будут нацелены на 1100 и 1200 метров. У ПОСП 8х42 нижние шевроны компенсирует падение пули на 1000, 1100, 1200 и 1300 метров, если верхняя отметка обнуляется на 900 м.Более подробные инструкции по эксплуатации поставляются с каждым прицелом

© Copyright RusMILITARY 1999-2021

Тел: 01344-750735 Эл. Почта: РусМилитари

Kamil118 / PSO2-UQ-Clock: простой GameOverlay.Оверлей на основе .NET для Phantasy Star Online 2

Простой оверлей на основе GameOverlay.NET для Phantasy Star Online 2

"ignored_events": Список имен событий, которые программа будет игнорировать.

"calendar_id": ID календаря Google, из которого будет извлечен список событий. По умолчанию установлен календарь, поддерживаемый rappy-burst.com. Вы можете установить его как ID любого публичного календаря, он даже не должен быть связан с PSO2.

"use_public_calendars_only": Определяет область действия Google API.Если установлено значение true , используемая область не является чувствительной областью https://www.googleapis.com/auth/calendar.events.public.readonly , если установлено значение false , приложение будет запрашивать конфиденциальные https: //www.googleapis.com/auth/calendar.events.readonly scope. Установка значения false крайне не рекомендуется из соображений безопасности, но может позволить приложению получать информацию из личных календарей (не проверено). После входа в систему область видимости сохраняется в файле кеша, поэтому для ее изменения необходимо удалить Google.Файл Apis.Auth.OAuth3.Responses.TokenResponse-user в папке token.json.

"font_color": Цвет шрифта, отображаемого программой. сохраняется в формате (R) ed, (G) reen, (B) lue, (A) lpha, где значения RGB являются целыми числами, а альфа — десятичным значением в диапазоне <0; 1>.

"background_color": Цвет тени за отображаемым текстом. Сохраняется в том же формате, что и "font_color"

"align": Без учета регистра. Значение «left» приведет к тому, что положение текста будет зафиксировано на основе левого верхнего угла поля.Любое другое значение приведет к тому, что положение текста будет основано на верхнем правом углу поля.

"font_size": Размер шрифта, используемого для отображения часов.

"font_name": Название шрифта, используемого для отображения часов.

"X_offset_ratio": Рациональное смещение точки выравнивания по горизонтали. Значение 0 приведет к тому, что он будет расположен у самого левого края экрана, когда значение 1 поместит его на крайний правый край экрана.

"X_offset_px": Плоское горизонтальное смещение точки выравнивания.Значение 100 приведет к смещению смещения на 100 пикселей вправо на после с учетом X_offset_ratio.

"Y_offset_ratio": Рациональное вертикальное смещение точки выравнивания. Значение 0 приведет к тому, что он будет расположен у самого верхнего края экрана, когда значение 1 поместит его на самый нижний край экрана.

"Y_offset_px": Плоское вертикальное смещение точки выравнивания. Значение 100 приведет к смещению смещения на 100 пикселей вниз на после с учетом Y_offset_ratio.

"time_format": формат строка, непосредственно предоставляемая System.DateTime.ToString (формат строки, поставщик IFormatProvider) для преобразования времени отображения.

"culture": name строка, непосредственно предоставленная System.Globalization.CultureInfo.CreateSpecificCulture (имя строки) aqqure IFormatProvider для DateTime.ToString , упомянутого выше.

Значения по умолчанию для этих двух приведут к 24-часовому формату часов в формате «чч: мм».изменение «culture» на «en-US» приведет к отображению 12-часового формата часов в формате «чч: мм AM / PM». Поиск своего тега культуры, скорее всего, предоставит вам формат времени, к которому вы больше всего привыкли.

"hapening_string": Строка, непосредственно вставленная между именем события и временем события. Используется как при локализации, так и для настройки.

"clock_separator": Строка, непосредственно вставленная между временем события и часами текущего времени.Используется для локализации и настройки.

Arks-visiphone: Политика конфиденциальности — Arks-Visiphone

Дата вступления в силу: 11 АПРЕЛЯ 2020 г.

Мы являемся фан-вики сообщества для сообщества, мы ничего не зарабатываем на этом сайте, и вы можете видеть, что там нет рекламы. Ниже приводится длинный и утомительный юридический документ о нашей Политике конфиденциальности, который мы рекомендуем вам прочитать. Вот TL: DR:

  • Мы используем Google Analytics, вы можете вывести здесь https: // tools.google.com/dlpage/gaoptout.
  • Мы используем файлы cookie.
  • Мы собираем такие данные, как IP-адрес и ваши действия на сайте, чтобы улучшить его.
  • МЫ НИКОМУ НЕ ПРЕДОСТАВЛЯЕМ НИКАКИХ ДАННЫХ! КОГДА-ЛИБО!

Arks-visiphone.com («arks-visiphone», «мы», «нас» и «наш») — это дом, где можно исследовать, вносить свой вклад и прославлять мир PSO2. Наша Политика конфиденциальности («Политика конфиденциальности») предназначена для того, чтобы помочь вам понять, как мы собираем, использовать и передавать вашу личную информацию, и чтобы помочь вам в реализации имеющихся у вас прав на конфиденциальность.

ОБЛАСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ

Настоящая Политика конфиденциальности применяется к личной информации, обрабатываемой нами на наших веб-сайтах и ​​в соответствующих поддоменах (совместно именуемые «Сайт».). Мы уважаем ваше право на конфиденциальность. Наша общая цель — гарантировать, что наш сбор и использование личной информации уместным и в соответствии с применимыми законами о защите данных.

ЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ, КОТОРАЯ СОБИРАЕМ

Категории личной информации, которую мы собираем, зависят от того, как вы взаимодействуете с нашим сайтом, и требований применимого законодательства.Посетители — это люди, которые получают доступ к сайтам. Посетители включают Зарегистрированных пользователей, которые получают доступ к Сайту через свои учетные записи, и Незарегистрированных пользователей, которые получают доступ к сайтам без использования учетной записи. Мы понимаем, что большинство посетителей — незарегистрированные пользователи.

Вам не нужно быть зарегистрированным пользователем, чтобы получить доступ к информации на нашем Сайте. Быть зарегистрированным пользователем необходимо только для определенных действий, таких как создание и редактирование.

Информация, которую вы нам предоставляете

Создание учетной записи .Когда вы создаете учетную запись на Сайте или Сайте, чтобы стать зарегистрированным пользователем, мы собираем такую ​​информацию, как ваше имя пользователя и пароль. При желании вы можете предоставить нам дополнительную информацию, включая ваш адрес электронной почты, ваши имя и фамилию. Мы называем информацию, предоставленную при создании учетной записи, «Регистрационными данными».

Посетители . Мы собираем информацию, которую вы предоставляете при изменении содержимого страницы на Сайте (например, при редактировании, загрузке изображений и т. Д.). Ваше имя пользователя или другой индикатор того, что вы предоставили информацию, остается на вкладке истории, связанной с отредактированной страницей или соответствующей специальной страницей / страницей с изображениями, на ссылке последних изменений и в ваших пользовательских вкладах. Мы называем эту информацию, полученную от посетителей, «данными посетителей».

Информация собирается автоматически

Автоматический сбор данных . Мы собираем определенную информацию автоматически, когда вы используете Сайт. Эта информация может включать ваш IP-адрес, настройки пользователя, идентификаторы файлов cookie, оператора мобильной связи, сведения о вашем браузере, операционной системе или устройстве, информацию о местоположении (включая предполагаемое местоположение на основе вашего IP-адреса), поставщика услуг Интернета, страницы которые вы посещаете до, во время и после использования сайта, информация о ссылках, которые вы нажимаете, информация о том, как вы взаимодействуете с сайтом, включая частоту и продолжительность ваших действий, поисковые запросы, которые вы отправляете на сайте, и другая информация о том, как вы используете Сайт.Информация, которую мы собираем, может быть связана с учетными записями.

Файлы cookie и аналитическая информация . Мы используем файлы cookie и другие технологии («Технологии») для автоматического сбора информации через Сайт. Технологии — это, по сути, небольшие файлы данных, размещаемые на ваших устройствах, которые позволяют нам записывать определенные фрагменты информации всякий раз, когда вы посещаете наш Сайт или взаимодействуете с ним.

  • Файлы cookie. Файлы cookie — это небольшие текстовые файлы, которые размещаются в браузерах устройств для хранения своих предпочтений.Большинство браузеров позволяют блокировать и удалять файлы cookie.

Аналитика . Мы используем Google Analytics для сбора и обработки аналитической информации на нашем Сайте. Google Analytics использует файлы cookie, чтобы помочь нам в анализе трафика и информировании об улучшении Сайта. Для получения дополнительной информации о Google Analytics посетите www.google.com/policies/privacy/partners/. Вы можете отказаться от сбора и обработки компанией Google данных, полученных в результате использования вами Сервисов, на странице http: // tools.google.com/dlpage/gaoptout.

КАК МЫ ИСПОЛЬЗУЕМ ВАШУ ИНФОРМАЦИЮ

Мы используем вашу личную информацию, включая ваши регистрационные данные, данные посетителей и информацию, автоматически собираемую для:

  • Управление вашей информацией и счетами.
  • Предоставление доступа к определенным областям, функциям и функциям нашего Сайта.
  • Анализируйте и улучшайте наш Сайт.
  • Измерение интереса и вовлеченности в наши Услуги.
  • Запись тех, кто получает доступ и вносит изменения в различные части нашего Сайта.
  • Общение с вами о вашей учетной записи, действиях на нашем Сайте и изменениях Политики конфиденциальности.

Согласие . Мы используем личную информацию по четко указанной выше причине и только с вашего согласия.

Как мы используем технологии автоматического сбора . Мы, а также третьи стороны используем файлы cookie, локальное хранилище и другие технологии для автоматического сбора информации через Сайт. Мы используем эти технологии в следующих общих категориях:

  • Связанные с производительностью.Мы можем использовать Технологии для оценки производительности наших Сервисов, в том числе в рамках нашей аналитической практики, чтобы помочь нам понять, как наши посетители используют Сервисы;

ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ ВАШЕЙ ИНФОРМАЦИИ ТРЕТЬИМ ЛИЦАМ

Мы этого не делаем.

ВАШ ВЫБОР

Общий

Вы имеете право возразить или отказаться от использования вашей личной информации, как более подробно описано ниже.

Файлы cookie и реклама на основе интересов

Вы можете остановить или ограничить размещение Технологий на вашем устройстве или удалить их, изменив свои предпочтения в зависимости от вашего браузера или устройства.Обратите внимание, что отказ от файлов cookie не действует в мобильных приложениях.

УДЕРЖАНИЕ ДАННЫХ

В соответствии с правами пользователя, описанными ниже, мы храним личную информацию, которую мы получаем, как описано в настоящей Политике конфиденциальности, до тех пор, пока вы используете наш Сайт или по мере необходимости для достижения цели (целей), для которой она была собрана, разрешения споров, установления юридической защиты и соблюдать действующее законодательство. Эта информация принадлежит нам.

БЕЗОПАСНОСТЬ ВАШЕЙ ИНФОРМАЦИИ

Мы принимаем меры для обеспечения безопасного обращения с вашей информацией.К сожалению, ни одна система не может быть защищена на 100%, и мы не можем гарантировать или гарантировать безопасность любой информации, которую вы нам предоставляете. В максимальной степени, разрешенной действующим законодательством, мы не несем ответственности за несанкционированное раскрытие информации.

Используя Сайт или предоставляя нам личную информацию, вы соглашаетесь с тем, что мы можем связываться с вами в электронном виде по вопросам безопасности, конфиденциальности и административным вопросам, связанным с использованием вами Сайта. Если мы узнаем о взломе системы безопасности, мы уведомим вас в электронном виде, разместив уведомление в Сервисах или отправив вам электронное письмо.

разработчиков Phantasy Star Online рассказывают о сюжете, графике и сердитых фанатах, которые раньше называли Sega

.

В связи с тем, что в 2020 году исполняется 20 лет Sega Dreamcast RPG Phantasy Star Online , мы оглядываемся назад и публикуем серию интервью с ключевыми членами команды, работавшими над игрой. За последние три недели мы публиковали чаты с продюсером Юдзи Нака, режиссером Такао Миёси и композитором Хидеаки Кобаяши. А теперь мы немного углубимся в дискуссию за круглым столом со сценаристом Акинори Нишияма и дизайнером эффектов Таканори Фукадзавой.

Чтобы выяснить, что было (а что не было) важным для игры, мы исследуем Нишияму его роль в разработке PSO , предложения продюсера Юдзи Нака, которые он полностью проигнорировал, и сожалеем, что, возможно, спустя 20 лет после этого факт.

Тем временем Фукадзава описывает, каково это было работать в условиях почти полного вакуума от других частей команды, давая нам представление о стилях работы японских разработчиков игр в 90-е годы.

Учитывая масштаб игры, впечатляет, как вам тогда удалось синхронизировать свою команду, создавая все, от пользовательского интерфейса до взаимодействия с пользователем, и делать это с относительно скромным размером команды.С чем вы связываете этот успех?

Акинори Нишияма: Как вы знаете, происхождение PSO уходит корнями в Diablo, и продюсер хотел сделать что-то вроде консольной версии [Diablo] для Dreamcast. Несмотря на то, что PSO может выглядеть примитивным по сегодняшним меркам, это было довольно новаторским для своего времени, и время, когда они решили выпустить игру, было оптимальным, потому что Diablo уже был выпущен [и установил стиль игры], в каждом Dreamcast был установлен модем и т. д.

Чтобы более четко объяснить происхождение членов команды, до работы над PSO мы все вместе работали над Sonic Adventure , около 120 человек. К одному титулу было привязано много талантливых людей. Было много сотрудников с навыками директора.

Мы разработали Sonic Adventure , затем команда разделилась на несколько проектов, и один из проектов в итоге превратился в PSO . До того, как игра превратилась в PSO , [Sonic Team] испытывала проблемы с доработкой концепции, и люди, которые ушли работать над другими проектами, были возвращены, чтобы помочь с проектом PSO .Когда меня вернули, чтобы помочь, они еще не начали строить вселенную, сценарий или квесты, или строить какие-либо уровни города, так что в итоге я работал над этим. Еще я занимался тем, как игрок продвигается в игре. Например, игрок может пройти три уровня, но должен вернуться к начальному этапу, чтобы разблокировать четвертый этап. Такие вещи.

Я полагаю, что успех PSO не обязательно был связан с лидерством в игре, но потому, что в команде Sonic Adventure было много талантливых людей, поэтому в разработку входило много объединенного опыта.

Еще до PSO я выполнял аналогичные обязанности в других проектах. Так что судьба или судьба, как бы вы это ни называли, заставили меня сделать аналогичные вещи для PSO . Но только до тех пор, пока некоторые члены Sonic Team не вернулись в проект, он по-настоящему взлетел. Раньше я бы не сказал этого, но было удачей, что различные коллективные знания, необходимые для успеха игры, сошлись на проекте в нужное время, чтобы собрать игру воедино.

Акинори Нишияма (слева) и Таканори Фукадзава (справа) Фото: Джеймс Мильке для Polygon

Несмотря на то, что это тематика Phantasy Star, не было никаких явных попыток перенести прошлые истории игр Phantasy Star в PSO . Серия Phantasy Star предоставила фон и мир, но, кроме этого, каковы были рекомендации по переносу элементов в PSO из исходной серии? А что вам сказали игнорировать или опускать?

Нишияма: В первом Phantasy Star есть женский персонаж [Алис Ландейл, главный герой оригинальной Phantasy Star ], который бросает вызов Дарк Фальцу, финальному боссу игры.Некоторые из дизайнов персонажей PSO , такие как Рико Тирелл, также известный как Red Ring Rico, повторяют этот мотив.

Изначально PSO не была игрой Phantasy Star, но в процессе разработки [Yuji] Naka решил, что игра должна быть игрой Phantasy Star. Это было примерно в то время, когда я присоединился к команде, и в то время в игре не было никаких элементов Phantasy Star. Многие элементы Phantasy Star зависели от меня, и я взял на себя инициативу включить их в игру.

Многие мотивы игр Phantasy Star были галактическими и планетарными, поэтому я включил их. Есть три печати, которые мы перенесли из оригинальных игр Phantasy Star. Типы подземелий в игре были вдохновлены предыдущими играми. Как выполнять и принимать квестовые миссии — тоже кое-что из серии Phantasy Star. Эти элементы были взяты из основного сценария и также были адаптированы. На самом деле я не играл в оригинальные игры Phantasy Star, поэтому сам не могу представить себе игру.

PSO почти 20 лет, и когда вы разрабатывали игру, вы оба находились в очень разных частях своей жизни. Скоро с момента выхода игры исполнилось два десятилетия. Оглядываясь назад, как вы сейчас относитесь к этому опыту?

Нишияма: У меня сложилось впечатление, что мы поставили перед собой задачу сделать что-то новое. В то время Dreamcast поставлялся с установленным модемом, но никому не пришла в голову идея сделать онлайн-ролевую игру.Мне и в голову не приходило, что это что-то «новое». Это была новаторская идея, но в то время я не понимал ее полностью и просто пытался создать игру. Оглядываясь назад — а я это делаю довольно часто — я понимаю, что мне пришлось поработать над действительно новаторской игрой, и я очень горжусь этим. С тех пор было много онлайн-ролевых игр, но я горжусь тем, что мне удалось поработать над самыми первыми онлайн-ролевыми играми для консолей. […]

До работы над PSO я лично никогда не играл в онлайн-игры и делал предположения о том, из чего состоят онлайн-игры, придумывая их, когда мы создавали игру.В настоящее время я играю в онлайн-игры на консолях и на своем мобильном телефоне, а также делаю онлайн-игры [в Sega]. Для того, чтобы игроки продолжали увлекаться игрой, разумно теперь предоставлять дополнительный контент, загружаемый контент и т. Д. После выпуска игры. Но в то время мне не приходило в голову, что это необходимо. Для меня PSO была цельной, законченной игрой, и я написал сценарий таким образом, чтобы игра включала конец истории в упакованном продукте.

По-японски мы говорим «кисотэн-кецу». Это относится к структуре повествования. Я написал сценарий так, чтобы по мере прохождения истории напряжение нарастало и наступал кульминационный конец. Однажды ко мне пришел Нака и сказал, что они собираются добавить в игру обновление, которое будет происходить между третьим и четвертым этапами. Так что мне пришлось придумать новый этап в середине игры. В то время я был упрям ​​и сопротивлялся, объясняя, что я стратегически структурировал историю и не могу просто добавить в нее еще один этап.Я помню, как дрался с Нака из-за этого. Оглядываясь назад, я должен был просто добавить что-то и согласиться с тем, что добавленный контент был необходим для поддержания интереса игроков к игре. В настоящее время это просто здравый смысл, и мне интересно, почему я этого не вижу. Итак, , что произошло.

Считаете ли вы ПСО завершенным?

Нишияма: Как упакованная игра, да, история завершена. Но был PSO Episode 2 , где мы добавили новую историю, новый контент и т. Д.Однако, помимо этого, [Нака] хотел, чтобы я добавил этот дополнительный этап между третьим и четвертым этапами в PSO .

«В то время JRPG были упрощены до нажатия кнопки и продвижения по игре, и мы поняли, что стиль JRPG не будет работать для онлайн-игры, такой как PSO ».

Таканори Фукадзава: И я не думаю, что мы его вставили.

Нишияма: Нет, не делали, но, оглядываясь назад, я думаю, что, вероятно, мне следовало бы это сделать, чтобы предоставлять новый контент потребителям.Я сожалею, что не сделал этого.

К счастью, потребители не знают, что им не хватает. По крайней мере, пока они это не прочитают.

Нишияма: Верно. Я думаю, что моя точка зрения заключается в том, что, оглядываясь назад, есть вещи, которые я бы сделал иначе или изменил бы, если бы знал то, что знаю сейчас.

Сколько Diablo вам пришлось сыграть?

Нишияма: Я мало играл. Сецумаса и его команда, директор и отдел планирования были теми, кто много играл.Я помню, как они много играли.

Fukazawa: В то время мы использовали внутреннюю систему чата под названием «Новости» для внутреннего общения. И я помню, Сэцумаса был разозлен тем, что мы еще не играли в Diablo , и назвал нас об этом в новостях. Он сказал: «Если мы собираемся делать онлайн-игры, нам нужно играть в онлайн-игры». Верно?

Нишияма: Конечно. [ смеется ]

Fukazawa: Итак, не в силах спорить с этим, я вспомнил, как сразу купил игру.Я немного поиграл в Diablo 1 и 2 , даже вне работы.

Diablo 2 значительно лучше первого. Что вам больше всего понравилось в игре Diablo 2 ?

Fukazawa: Мне больше всего понравилось играть за Некроманта, потому что вы можете использовать кучу зомби. Мне особенно нравится такой игровой процесс, и анимация была действительно классной.

Одно из различий между Diablo и PSO заключается в том, что PSO на самом деле не имеет больших методов борьбы с толпой. В Diablo , если вы волшебница, вы можете заморозить десятки врагов и сделать их более управляемыми для атаки, понемногу. Но из-за сетевых ограничений Dreamcast врагов было не так много одновременно.Вы имеете дело только с несколькими врагами одновременно; вы имеете дело с вещами на гораздо более микроуровне.

Fukazawa: Но, в зависимости от игрока, если он играет классом Силы, он может использовать техники, чтобы быстро побеждать врагов.

Да, есть Гибарта, ледяное заклинание и другие стихийные атаки, но поскольку количество врагов более ограничено, чем в Diablo, вам не нужна огромная область действия. Это вопрос к Нишияме. Команда дала вам параметры, над которыми нужно работать? Они сказали вам, что им нужно, скажем, восемь областей на квест, и каждая должна длиться около получаса и т. Д.? Как вы формировали повествовательный поток?

Нишияма: Как я уже упоминал, я присоединился к команде на полпути в процессе разработки. Когда я присоединился к команде, большая часть игры еще не была доработана, но мы знали, что хотим сделать игру Phantasy Star, поэтому мы знали, что игра будет включать в себя посещение подземелий, городов и т. Д. При разработке сценария мы думали о том, что будет мотивировать игроков продолжать играть.

Еще мы осознавали, что в то время JRPG были упрощены до нажатия кнопки и продвижения по игре, и мы поняли, что стиль JRPG не подойдет для онлайн-игры, такой как PSO .Поэтому мы хотели придумать систему игрового процесса, в которой люди будут использовать свои особые способности и навыки как игроки для продвижения по игре. Нам нужно было придумать сценарии, которые увековечили бы и подтолкнули игроков к желанию пройти эти испытания. Итак, так был определен общий цикл игры.

Теперь, когда я упомянул об этом, разве это не похоже на Wizardry ?

Phantasy Star Online иллюстрация Изображение: Sega

PSO имеет совсем другой визуальный стиль и совершенно другой дизайн персонажей.

Нишияма: Да, не стиль, но структура игры похожа в том, что есть один город и подземелье, в которые вы ходите постоянно, а персонаж-босс находится внизу и т. Д. Мы должны были подумать, Какой сценарий соответствует этому игровому процессу и побуждает игроков продолжать играть? И, естественно, вдобавок ко всему, когда вы проходите через все эти подземелья, вам нужно думать о типах предметов, которые игрок может собирать.

Итак, мы хотели найти баланс между сценарием и игровым процессом.А будучи онлайн-игрой, вы хотите иметь возможность демонстрировать оружие и персонажей другим игрокам, например: «Эй, посмотри, что у меня есть. У меня такой сильный характер ». Верно? Я думаю, что это была главная привлекательность PSO . Это то, что понравилось игрокам, и это то, что мне понравилось в PSO . Поэтому я не хотел, чтобы сценарий блокировал этот аспект игры.

При этом некоторые сценарии были заведомо нелепыми. В начале игры вы подошли бы к персонажу, который дал бы вам квест, сказав: «Я действительно очень голоден до такой еды, которую можно найти только на этой планете.Можешь принести мне еду? Эти квесты также могут занять длинных раз. Как вам удалось сбалансировать нелепые квесты с более серьезными квестами?

Фукадзава: [ смеется ] Да, у нас было несколько таких нелепых квестов. У нас были основные «серьезные» квесты, а для разнообразия — несколько забавных. Например, некоторые квесты вообще не требовали от игрока спускаться в подземелья и могли быть выполнены в городе. Мне была предоставлена ​​большая свобода придумывать сценарии и квесты, поэтому типы квестов в игре довольно разнообразны.

Кто-нибудь из команды, например Юджи Нака или режиссер Такао Миёси, останавливал вас или спрашивал: «Что это за штука?» Они когда-нибудь останавливали какие-нибудь слишком нелепые сценарии?

Фукадзава: Нет, совсем нет. Я получил отзывы о некоторых формулировках сценариев, например: «Может быть, тебе не стоит выражаться так резко». Но я чувствовал, что это отнимает у персонажа личность и качества, которые делают его привлекательным для игроков, поэтому я никогда не вносил этих изменений.

Как я уже сказал ранее, мы были командой опытных разработчиков, которые стали экспертами в том, что мы делали. Каждый из нас создавал игру таким образом, чтобы, по нашему мнению, лучше всего соответствовал ее стилю. Итак, Нака и Миёши доверили нам выносить правильные суждения в наших областях знаний. Думаю, именно это и привело к созданию хорошей игры.

Решили ли вы, каких руководителей будут реализовывать дизайнеры или программисты, или этот выбор сделает кто-то другой?

Nishiyama: Что касается боссов, я придумал имена персонажей-боссов, но программисты должны были решать, как будут развиваться сражения или как они будут проходить.

Значит, что-то вроде Pan Arms [враги, которые сначала объединяются в одно, а затем распадаются во время битвы], были ли разработкой программистов?

Нишияма: Нет, я бы получил список типов персонажей от разработчиков игры. Что касается этого персонажа, мне сказали, что есть персонаж, который делится на две половины. Так что я придумал названия «Левша» и «Правый». Я назвал их имена, личности и т. Д. В то время я был уверен, что игроки не поймут шутку и не примут ее, но…

Fukazawa: Теперь имена соответствуют персонажам.

«Мне сказали, что есть персонаж, который распадается на две половины. Так что я придумал названия «Левша» и «Правый» ».

Кто самый важный персонаж в PSO Эпизод 1 или 2 ? Красное кольцо Рико?

Нишияма: Как вы упомянули, я думаю, что Рико Красное Кольцо, вероятно, самый важный персонаж.Вы встречаетесь с ней в конце. Ее тело забирает или поглощает Темный Фальц, поэтому Темный Фальц — это Красное Кольцо Рико. Темный Фальц подобен духу, который живет за счет других тел, поэтому он обладает телом Рико Красного Кольца. Люди, которые читают сообщения от Red Ring Rico, могут понять, что Dark Falz на самом деле Red Ring Rico.

Она представляет собой абстрактное понятие, потому что вы никогда не встретите ее вне сообщений, которые она оставляет повсюду. В частности, когда вы сосредоточены на борьбе с монстрами в каждой области, отдельные сообщения Рико может быть сложно контекстуализировать.

Нишияма: И это нормально. Думаю, это прерогатива игроков. Если они хотят их прочитать, они могут это сделать, и в этих сообщениях также есть подсказки о том, как играть. Игрок может игнорировать их и разобраться в игре самостоятельно, но он также может найти советы о том, как легко победить врагов. Люди, которые читают сообщения Рико, узнают, что с ней происходит в конце, но люди, которые этого не делают, не делают … это нормально. Я сделал так, чтобы им можно было наслаждаться в любом случае.

Причина в том, что, как я сказал ранее, я не хотел создавать игру, основанную на ее сценарии. Это игра, которая вращается вокруг прогресса игрока. Ход игры довольно прост. Игрок предполагает, что внизу каждого уровня есть персонаж-босс. Таким образом, вы можете продолжать побеждать врагов, пока не дойдете до конца. Это один из способов получить удовольствие от игры. Но для людей, которые находят время, чтобы прочитать сообщения Рико, игрок начинает хотеть спасти Рико, потому что она потеряна и нуждается в помощи.По крайней мере, мы надеялись, что люди начнут чувствовать именно так.

Но по мере того, как игрок продвигается вперед и читает все сообщения, он должен сделать вывод, прямо перед тем, как столкнуться с главным боссом в конце, что последний босс на самом деле Рико. Тогда у игрока должно появиться чувство сомнения в том, стоит ли ему победить этого финального босса. […] То, как игрок наслаждается игрой, зависит от них, и она была намеренно открытой.

Вопрос для Фукадзавы: На кого вы полагались в выполнении своей части? Приходилось ли вам запускать свои проекты кем-нибудь? Вы принимали активное участие в создании чата с иконками?

Фукадзава: Я действительно не полагался на [на] и не просил согласия других людей.Я работал над техникой эффектов [ Ред. примечание: заклинания стихий ]. Иконки для техник были просто основаны на их физических свойствах. Дело не в том, что я не ладил с другими. [ смеется ] Просто я не помню, чтобы я сотрудничал с другими участниками над созданием иконок.

Как отреагировала команда, когда увидела эффекты вашей техники в действии?

Фукадзава: Ааа, никакой реакции.

Нет реакции?

Фукадзава: О, Сакаи мог бы увидеть и одобрить мою работу, но я не получил никаких отзывов от остальной команды.Команда Sonic Team 20 лет назад представляла собой стаю одиноких волков, каждый из которых занимался своим делом. В настоящее время директор имеет право голоса во всех мельчайших деталях разработки игры, но когда-то это было больше похоже на сбор работ каждого художника по кусочкам. Так что, если Сакаи одобрил это, можно было идти.

Удивительно, что PSO настолько сплочен, потому что похоже, что такой подход мог бы привести к Франкенштейну в игре.

Fukazawa: Когда все были на одной странице о том, какой будет игра и чем она закончится, каждому стало ясно, как игра должна складываться воедино.Думаю, поэтому все сложилось хорошо.

Вносили ли вы какой-либо вклад в игровую механику, такую ​​как выпадение добычи из Красного ящика, или даже элементы игрового дизайна, например, как определенные классы, такие как CAST, могли видеть невидимые ловушки вокруг окружающей среды?

Fukazawa: Мы не занимались балансировкой игры, но мы проверяли и тестировали ошибки. Ловушки были отделены от сценария, и боевая команда над ними работала. Хотя я бы посмотрел на ловушки и на то, как этапы складывались вместе, и решил вставить подсказки там, где они были бы уместны.

Что было самым сложным техническим аспектом при разработке PSO ?

Fukazawa: Что касается проблем, связанных с эффектами, самая большая проблема заключалась в том, что у меня не было такого количества инструментов, как сегодня. У нас была программа под названием «редактор». Сегодня у нас есть стандартизированные программы для создания эффектов или пользовательских интерфейсов в играх; программы, используемые в любой компании-разработчике игр. Но в те дни у нас была внутренняя программа для эффектов, и она все еще была новой, и функции программы были не очень хороши.Было сложно создать хотя бы один эффект. А редактора для создания пользовательского интерфейса не существовало. Теперь мы можем просто вырезать и вставлять текстуры из любого фона и создавать значки в редакторе. Но тогда у нас не было подходящего редактора, поэтому нам приходилось конкретно указывать программисту, какие 10×10 пикселей я хотел бы вырезать и разместить в определенном месте.

Вы программировали сами или руководили группой программистов, как хотите?

Фукадзава: Нет, я не занимался программированием.Я только что сделал ассеты с частицами — например, пламя в технике огня. Затем я бы отдал эти ресурсы программистам, чтобы они запрограммировали их в игру.

Phantasy Star Online иллюстрация Изображение: Sega

Какая работа была бы вашей лучшей?

Фукадзава: Эмм … когда ваш персонаж умирает, вы можете увидеть, как дух покидает тело. Я думаю, что это было хорошо сделано.Персонаж падает на землю, и вы можете видеть, как дух уплывает. Вы все еще можете общаться в игре, например, «помогите мне». Думаю, это моя любимая.

Нишияма: Как вы знаете, у нас была внутриигровая система визуального чата, и с самого начала Нака хотел, чтобы система чата позволяла игрокам со всего мира общаться друг с другом. Поскольку это была игра, которая допускала глобальную коммуникацию, он объявил, что игра будет одновременным глобальным выпуском. В то время одновременный глобальный релиз был немыслим.Выпустить его сначала в Японии, а затем локализовать для выпуска за рубежом было стандартной практикой в ​​то время. Сегодня мы планируем глобальные выпуски с самого начала и планируем соответственно по мере развития и создания необходимых инструментов. Но в то время ничего подобного не было.

Нам нужно было подготовиться к пяти языкам EFIGS: английскому, французскому, итальянскому, немецкому и испанскому. Сначала мы сделали ее на японском, затем локализовали на английский, а затем отправили английский текст в Sega Europe, чтобы он был переведен на оставшиеся четыре языка, которые затем были включены в игру еще в Японии.Вы можете спросить, был ли график разработки составлен с учетом времени, выделенного на локализацию? Нет, не было. График разработки едва ли позволял завершить работу над японской версией, не говоря уже о локализации. [ смеется ]

Я отвечал за весь текст, относящийся к сценарию, поэтому я также отвечал, кто будет локализовать текст, как мы собираемся включить переведенный текст и следить за тем, чтобы текст был правильным. Разумеется, у нас не было дополнительного времени на исправления, и мне нужно было убедиться, что текст не вызывает каких-либо ошибок в системе, которые могут задержать процесс утверждения, поэтому было много стресса, чтобы все исправить. с первого прохода.Это было действительно напряженно.

Есть ли у вас мнение по поводу английской локализации сценария и того, как рассказ читается на английском?

Nishiyama: Честно говоря, я не мог себе позволить беспокоиться о качестве локализации. У меня не было времени прочитать и проверить локализованный текст на точность. Могу добавить, что текст на немецком языке длиннее, чем на других языках. По сравнению с этим английский довольно короткий, а текст на немецком — длинный, и у нас возникли трудности с размещением текста в рамках ограничений по тексту.

Я на самом деле большой поклонник Шерлока Холмса, и большая часть текста, который я пишу на японском, содержит намёки на Шерлока Холмса, такие как «желтое лицо» и «серебряное пламя» из названий Шерлока Холмса. Но я не знаю, были ли эти ссылки правильно переведены в локализацию, поэтому я не знаю, видели ли зарубежные игроки эту связь так же хорошо, как японские игроки. […]

В идеале у меня было бы время убедиться, что эти ссылки были локализованы и правильно представлены в игре.

Есть ли пример, на который вы можете указать?

Nishiyama: Например, есть книга [Шерлока Холмса] под названием The Hound of the Baskervilles , на которую я ссылаюсь, и в игре она написана как «The Dog of Baskerville» или что-то в этом роде. Так что в локализации достаточно для меня, чтобы установить связь, но я не знаю, поняли ли люди, которые локализовали текст, эту ссылку и смогли ли сохранить ее нетронутой.Я имею в виду, что меня не так сильно волнует . Это не так уж и важно, но мне просто интересно.

У вас остались какие-нибудь яркие воспоминания о процессе разработки?

Фукадзава: Нагрузок. [ смеется ] Это история, которая передает страсть и приверженность, которые мы наблюдали у игроков по отношению к игре. Это была наша первая онлайн-игра, и у нас были проблемы с пропаданием предметов. Мы заставляли пользователей сидеть у офисов Sega в знак протеста, требуя, чтобы мы вернули им их утерянные вещи.

Предметы, которые исчезли из игры?

Fukazawa: Были люди, у которых другие игроки смахивали предметы, потому что они не добрались до предмета достаточно быстро, когда предмет упал. И мы получили много жалоб на то, что ничего не упало. Они будут требовать, чтобы мы вернули товар или вернули часы, которые потребовались, чтобы попытаться получить товар.

«Sega не очень хороша в управлении своими IP-адресами, поэтому, если бы мы собрали одних и тех же участников, их мысли были бы таковы, что было бы лучше попробовать создать что-то новое, чем переделывать старую игру.”

Вау.

Fukazawa: У нас также были люди, которые звонили в офис и каким-то образом проходили мимо нашего центра поддержки клиентов. Поскольку это была наша первая онлайн-игра, многие абоненты жаловались на нее. Я не знаю, не знал ли человек из службы поддержки клиентов и исправил их, или просто дал им наше расширение; До сих пор остается загадкой, как они дозвонились до телефона команды разработчиков, но мне довелось ответить на телефонный звонок от одного из пользователей.Они были очень расстроены, но я как-то уговорил их успокоиться и повесить трубку. Тем не менее, мне пришлось на собственном опыте убедиться в том, что покупатель увлечен игрой.

Это потрясающе.

Fukazawa: Сейчас неприемлемо пропадание предметов, но система все еще была несовершенной, и нам жаль, что мы выпустили игру, в которой пропадали предметы. Но так было в то время.

Вы работали над Phantasy Star Online Episode 3 ?

Нишияма: CARD Revolution ? Нет, я не участвовал.

Фукадзава: Я думаю, что я был единственным, кто имел отношение к PSO 3 .

Переход с PSO Episode 1 & 2 на PSO 3 был довольно большим сдвигом, если честно. У вас остались какие-нибудь забавные истории или воспоминания о работе над игрой?

Нишияма: Хм. Слишком много.

Тогда еще один хороший.

Нишияма: Я действительно боролся с системой символьного чата.

Это была очень креативная система, потому что люди могли создавать оригинальный контент; подобно сегодняшним мемам, игроки могут накладывать контент на изображение. Они были похожи на смайлики.

Нишияма: Да. Как смайлики. Мы действительно изо всех сил пытались понять, как это должно выглядеть. Это было до YouTube, и Сакаи послал меня купить справочные материалы. Он сказал: «Не беспокойтесь о стоимости материала. Просто купите книги, которые можно использовать в качестве справочника ». Так что я пошел по разным книжным магазинам и купил несколько книг с пиктограммами.Я очень хорошо помню, как собирался купить эти справочные материалы. В настоящее время мы просто ищем информацию в Интернете и не покупаем книги для справки. Я просто помню, как вернулся в офис с стопкой книг в обеих руках. Наверное, это был первый и последний раз.

AOL Instant Messenger тогда был, вероятно, лучшим справочником.

Fukazawa: Я даже не помню, чем мы тогда пользовались. Конечно, у нас не было тех удобств, которые есть сейчас, поэтому я даже не знала, с чего начать и на что ссылаться.

Symbol Chat был таким надежным. Люди могли изменять размер вещей, перемещать их; это была самая первая система в своем роде. Вы когда-нибудь видели то, чего не ожидали от пользователей?

Фукадзава: Так много. Вы можете использовать функциональную клавишу на клавиатуре для прокрутки созданных вами изображений. Был кто-то, кто делал анимацию с помощью Symbol Chat [путем быстрой прокрутки функциональной клавиши].

Как флипбук.

Нишияма: Кроме того, у нас были люди, создающие сложные образы известных персонажей аниме.Это было действительно впечатляюще, потому что они сделали их из очень простых форм, таких как круги, квадраты и прямые линии.

Мы создали символьный чат, думая, что люди собираются использовать его, чтобы общаться с такими простыми вещами, как «привет» или «помощь» и тому подобное. Мы никогда не думали, что люди будут делать такие сложные рисунки и выражения с помощью этой маленькой функции.

Я знаю, что есть много людей, которым было бы интересно поиграть в эту игру сегодня. Что вы думаете о внедрении PSO на новые платформы, такие как планшеты, Switch и телефоны? [Ред.примечание: хотя официальных серверов Blue Burst больше не существует, фанатские сайты все еще существуют.] С приближением 20-летия, возможно, сейчас самое подходящее время подумать о переносе сервера на новую систему.

Нишияма: Есть ли люди, которые хотят поиграть в оригинальный PSO ?

Конечно. Много.

Fukazawa: Sega не очень хороша в управлении своими IP-адресами, поэтому, если бы мы собрали одних и тех же участников, их мысли были бы таковы, что было бы лучше попробовать создать что-то новое, чем переделывать старую игру.

Square Enix портирует Final Fantasy 1 через 10 на все устройства, которые только можно представить. Sega могла сделать то же самое.

Fukazawa: Полностью согласен.

Panzer Dragoon — название, которое приходит на ум.

Фукадзава: Да, это отличная игра.

Ответить

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *